Sobre Atlus y Disgaea [Traducción]
Oh Disgaea, Disgaea… ¡Que buenos juegos!
Pero el día de hoy traigo una entrevista que encontré en la guía oficial del primer Disgaea, la guía fue publicada por DoubleJump Publishing en su segunda edición del 2003.
Como ya lo habrás leído, la “entrevista” —entre muchas comillas— responde algunas dudas por parte de los fans de antaño.
Sin más dilación, ¡espero que lo disfrutes!
A mediados de julio, entramos en el foro de Disgaea en GameFaqs, donde descubrimos que a los jugadores de RPG más acérrimos les gusta pasar el rato y charlar. Para esta guía de estrategia, queríamos entrevistar a la gente de Atlus a cargo de sacar el juego en Estados Unidos, pero queríamos asegurarnos de hacer las preguntas que más interesaban a los fans. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que dejar que sean los propios fans quienes formulen las preguntas? Así que publicamos una invitación en el tablón de anuncios para que nos enviaran preguntas para incluirlas en esta guía. A continuación, figuran las preguntas que recibimos y los nombres de usuario de quienes las formularon.
(Nosotros [Los de DoubleJump] también teníamos algunas preguntas candentes, que añadimos al final de la guía).
Darmoon27 preguntó: ¿Cuáles son los factores que tienen en cuenta a la hora de decidir si van a localizar o no un juego para el mercado estadounidense?
A lo que Atlus contestó: La valoración para decidir si un juego se localizará es un proceso en el que participa todo el personal de localización de Atlus USA. Debemos tener en cuenta factores como el interés de los fans, las ventas previstas, las posibilidades de comercialización, la clasificación ESRB prevista, la competencia, el precio, la fecha de lanzamiento y, por supuesto, la calidad general del juego.
En cuanto al criterio final, el método de evaluación del juego de cada persona es diferente. El coordinador internacional de proyectos, Yu Namba, explicó su proceso personal de evaluación:
"En primer lugar, compruebo si el juego es divertido. Luego considero las cualidades del juego: gráficos, sonido, control, etc. Y, por último, tengo que pensar en la facilidad/dificultad de localización. Esto puede ir desde lo grande que es la ventana de mensajes de texto hasta si el contenido del juego (ajustes, tema, etc.) es aceptable para el público estadounidense".
Antes de tomar una decisión definitiva, solemos reunirnos para revisar los datos y debatir las opiniones de todos. Entonces decidimos si la publicación del título es conveniente para la empresa.
biqutS preguntó: ¿Por qué se publican tan pocos SRPG en Estados Unidos? ¿Hay alguna posibilidad de que se publique la colección de Marl Kingdom Doll o una reedición de Rhapsody.
(Nota del editor: ¿Podrían decirnos que son Marl y Rhapsody)?
A lo que Atlus contestó: En comparación con otros géneros, no se desarrollan muchos RPG de estrategia. Y de los títulos que se pueden licenciar, en nuestra opinión, sólo unos pocos tienen la calidad adecuada para publicarse en nuestro país.
Los juegos de la saga Marl de Nippon Ichi Software consta de dos títulos para PS1 y uno para PS2, un juego de puzles y otro de mahjong. Atlus USA publicó el primer juego de la saga, titulado Rhapsody. Los juegos de la saga son, en cierto modo, híbridos entre los RPG de estrategia y los RPG tradicionales. El sistema de combate no es tan intrincado como el de un RPG de estrategia típico y no está tan orientado a la estrategia.
Por el momento, no tenemos previsto publicar otros títulos de la saga Marl ni relanzar Rhapsody.
Darkmoon27 preguntó: Sé que hay otro juego muy parecido a Disgaea que es La Pucelle. Está dentro de la saga Marl, y he visto algunas capturas de pantalla, y las pantallas de estadísticas son muy parecidas.
Si a Disgaea le va bien, ¿La Pucelle tendrá alguna oportunidad de ser localizado?
A lo que Atlus respondió: La Pucelle, el título RPG de estrategia para PS2 de Nippon Ichi Software, no forma parte de la saga Marl, aunque estén ambientados en el mismo universo. Fue el precursor de Disgaea, de ahí la similitud entre ambos (los escenarios y las tramas también están vagamente relacionadas).
Por el momento, Atlus USA no tiene previsto publicar el título.
Rationalise preguntó: ¿De dónde sacaron la inspiración para dedicarse a este juego? ¿Qué lo diferencia de los demás SRPG?
A lo que Atlus respondió: Disgaea tenía muchas características nuevas e innovadoras (Geo Panels, personajes levantables, el Item World, la Dark Assembly, etc.) que realmente nos impresionaron. Además, a diferencia de la mayoría de los SRPG, Disgaea está lleno de risas. Y, además, ¡¿cuántos juegos te permiten convertirte en el príncipe del Netherworld?!
The Jive Shogun preguntó: ¿Qué se ha cambiado, eliminado o mejorado al adaptar este juego al mercado estadounidense?
A lo que Atlus respondió: No se ha eliminado nada del juego y el equilibrio se ha mantenido igual. Lo único que se ha añadido es el doblaje en inglés, varios iconos para compensar la falta de espacio para texto y un par de nuevas canciones de fondo que están disponibles cuando juegas en el modo de voz USA (el modo de voz JPN tiene todas las canciones de fondo originales).
NeoPhoenix15 preguntó: ¿Cómo se decide qué tipo de cosas se editan o eliminan de los juegos cuando se traen de Japón?
Atlus respondió: El reto más común al que nos enfrentamos es que, debido a las diferencias culturales, algunos chistes y expresiones no tienen sentido para el público estadounidense si se traducen directamente. En estos casos, intentamos transmitir la idea original lo más fielmente posible sin que deje de sonar natural o divertida. Además, dependiendo de la clasificación que busquemos de la ESRB, el lenguaje utilizado en el juego (por ejemplo, las groserías) puede atenuarse ligeramente si consideramos que no afectará al disfrute del juego por parte de los jugadores. En algunos casos, nos pondremos en contacto con la ESRB para que nos ayude a seleccionar el lenguaje adecuado para un público determinado. En el caso de Disgaea, pensamos que una clasificación de Adolescente era adecuada para el juego teniendo en cuenta el humor y los temas. Las limitaciones de espacio también pueden obligar a utilizar abreviaturas o descripciones concisas cuando el texto original en japonés podría haber sido algo más detallado.
RPGJake preguntó: Siempre he pensado que hacen un trabajo fantástico con el doblaje de sus juegos, y estoy deseando escuchar a los actores ingleses de Disgaea. Mi pregunta es, ¿qué se tiene en cuenta a la hora de elegir a los actores de doblaje?
A lo que Atlus contestó: ¡Gracias por el cumplido!
En respuesta a tu pregunta, son muchos los factores que intervienen en la elección de los actores de doblaje en nuestros juegos. Revisamos docenas de demos para encontrar al actor adecuado, pero a veces no es tan fácil. Como todos nuestros juegos se han publicado en Japón, podemos utilizar las versiones japonesas para seleccionar actores de doblaje ingleses con voces y personalidades adecuadas. Sin embargo, no estamos totalmente limitados a imitar el doblaje japonés. Si pensamos que un personaje funcionaría mejor o sería más gracioso con un acento o un patrón de habla determinado, entonces podemos hacer algo completamente distinto. En algunos casos, pensamos en actores o personajes famosos que conocemos e intentamos encontrar actores de doblaje que puedan sonar de forma similar.
Por supuesto, lo más importante es la calidad de la voz del actor. Queremos asegurarnos de que coincida con el personaje en pantalla. Eso es obvio, porque si tienes un personaje femenino joven, obviamente no vas a elegir a alguien que suene como Arnold.
Por último, la capacidad interpretativa de un actor se tiene muy en cuenta a la hora de elegir a un actor de doblaje para un personaje concreto de un juego. Una buena interpretación hace que la experiencia de juego sea mucho más memorable. Y lo creas o no, un actor de talento puede a veces hacer los papeles de varios personajes distintos y hacer que suenen totalmente diferentes.
RPGJake preguntó: ¿Cómo se tomó la decisión que Tsunami Bomb hiciera una canción para Disgaea?
Atlus contestó: Cuando llegó el momento de crear el tráiler del juego, queríamos una canción que encajara con el tema del juego, pero con un tono más alegre y agresivo que animara al público. Por desgracia, la música del juego no era lo que buscábamos.
Gail Salamanca, responsable de marketing de Atlus, explicó: "Al ser fan de Tsunami Bomb, recordé la introducción de órgano de 'The Invasion from Within' y enseguida pensé que encajaría con la ambientación gótica del juego".
Nos pusimos en contacto con Tsunami Bomb para obtener la licencia de la canción y, afortunadamente, como los miembros del grupo son unos fans acérrimos de los videojuegos, les entusiasmó la idea de incluir su canción en el juego.
Al principio, sólo pensábamos utilizar la canción en el tráiler para promocionar el juego en la Electronic Entertainment Expo y, posiblemente, en el juego como extra. Pero luego decidimos que queríamos dar un paso más e incluir la canción como parte de la banda sonora del juego. Dado que el juego incluye la posibilidad de elegir entre dos idiomas, pensamos que podríamos ofrecer una banda sonora alternativa para el juego, sin disgustar a los puristas que prefieren que el juego sea lo más parecido posible a la versión original japonesa.
RPGJake preguntó: La opción de voz dual es estupenda, y más empresas deberían adoptarla. Mi pregunta es: ¿a qué se debe esta decisión?
Atlus contestó: No es el primer juego que publicamos con la posibilidad de elegir entre dos idiomas. Si recuerdas, Rhapsody: A Musical Adventure tenía esta característica. Más recientemente, se incluyó en SkyGunner. Somos conscientes de que muchos fans de nuestros juegos prefieren escuchar los doblajes originales en japonés, y simplemente les estamos dando lo que quieren. Lo mismo ocurre con los que prefieren jugar con el doblaje en inglés. Se trata de dejar que nuestros fans personalicen su experiencia de juego para que disfruten al máximo.
PlatinumThrax preguntó: ¿Cuál es el proceso de localización de los juegos?
A lo que Atlus respondió: A grandes rasgos, la localización se divide en tres partes. En primer lugar, traducimos, editamos y corregimos el texto del juego, así como el manual y el embalaje. Una vez que el desarrollador incorpora el texto en inglés al juego, empezamos a depurarlo. En esta fase, un equipo de testers juega al juego e informa de cualquier error o incoherencia que encuentre. Aunque a menudo podemos corregir errores relacionados con el texto, los errores relacionados con el sistema (gráficos, sonido, bloqueo del juego, etc.) deben comunicarse al desarrollador para que el equipo de programación los corrija. Por último, enviamos el juego a la 1st Party (Sony, Nintendo o Microsoft...) para su aprobación.
Pyrotechnic preguntó: ¿Con qué tipo de problemas o dificultades se encontraron a la hora de traducir y localizar Disgaea: Hour of Darkness para Estados Unidos?
Atlus respondió: Surgieron problemas de programación debido a nuestra decisión de incluir la posibilidad de elegir dos idiomas dentro del juego, por lo que había algunas restricciones sobre el número de ventanas de texto que se podían utilizar y la longitud de las traducciones que tuvimos que respetar. Además, para conservar el espacio de texto, se crearon nuevos iconos que se utilizaron en lugares donde el espacio era limitado (por ejemplo, iconos de armas y dolencias en las descripciones de las habilidades, iconos de color para Geo Panel/Symbol/Effect).
Y ahora algunas preguntas por parte del equipo de DoubleJump…
djpubba preguntó: Algunos de los vídeos de la versión japonesa de Disgaea muestran algunas cosas que no están en la versión estadounidense, como Laharl saltando el vacío de lava en la sala del trono y otra zona por la que se podía pasear, que no se ve por ninguna parte. ¿Se eliminaron estas cosas y, de ser así, por qué?
A lo que Atlus contesto: Probablemente, esos vídeos eran de una versión incompleta del juego. A menudo, en el desarrollo de videojuegos se añaden y eliminan características antes de lanzar la versión final, al igual que se edita un tráiler para conseguir el mejor resultado. Lo más probable es que estos vídeos se grabaran en una fase anterior del proceso de desarrollo para poder promocionar el juego antes de su fecha de lanzamiento en Japón.
djpubba preguntó: ¿Han cambiado algo la dificultad? Hemos leído que algunas personas se quejaban de que el juego era demasiado difícil, pero sospechamos que eso se debe a que estaban jugando a la versión japonesa y no podían leer muchas de las instrucciones o tutoriales.
A lo que Atlus contesto: El nivel de dificultad de la versión estadounidense es el mismo que el de la japonesa. Terminar el juego es relativamente fácil, pero si te quedas atascado en una zona, siempre puedes volver a las zonas anteriores para subir el nivel de tus personajes o visitar el Item World para fortalecer tus armas. También puedes hacer una propuesta a la Dark Assembly para que los enemigos sean más fuertes o débiles según tus preferencias.
djpubba preguntó: Algunos de los textos e ideas del juego son divertidísimos. ¡¿Un pito de caballo?! ¡LOL! ¿La mayor parte del humor estaba presente en la versión japonesa y luego se tradujo al inglés, o se añadió durante la traducción? ¿A quién se le ocurrieron estas cosas?
Atlus respondió: En cuanto a las líneas humorísticas, diríamos que unos 2/3 están en el texto original, y los otros 1/3 se nos ocurrieron a nosotros (muchas de estas líneas habrían sido difíciles de entender si se hubieran traducido directamente). Fue un trabajo grupal, en el que participó todo el equipo de localización.
El párrafo de a continuación es el final de la entrevista:
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