ナワバリ対抗戦
ナワバリ対抗戦始めて見たけど難しい、始めてみたいけど敷居が高いらしいので入口要素として作成
「ここはこうするのが正解!」というより考える選択肢を増やすための内容になってるので全体的にふわっとしてると思う
これから頑張りたい人も教えたい人も良かったら使ってみてね
誤字脱字日本語の怪しさは寛容な目で見るように
まずは簡単な挨拶
・Twitter:@mottalll
・スプラトゥーンプレイ歴
スプラ1:いっぱい
スプラ2:まぁまぁ
スプラ3:お遊び程度
・説得力が増しそうな要素
スプラ2の第5回甲子園頃から観戦(コーチとか監督的なやつ)中心で遊ぶ
第6回スプラ甲子園に観戦として各チームに参加
・関東甲子園Day2 3位(肩パッド両翼残し)
・東海甲子園Day1 ベスト8(お腹崩壊ラフターズ)
・近畿甲子園Day2 準優勝(たこやきファイターズ)
・オンライン大会冬予選 6位(予選抜け)(お腹崩壊ラフターズ)
他、落選したチームや不定期で関わったチーム等含めると20~30チームほど
・最近はずっとタルコフしてるコフ
一緒にタルコフで遊ぶ人募集コフ
(頼まれた時にスプラの視点見て喋ったりはしてる)
本編
・ナワバリ対抗戦について
・ドリンク編成について
・場面ごとのなんやかんや
ナワバリ対抗戦について
3分間で試合終了、いっぱい塗ってる方が勝ち
=最後の10秒ほどで勝敗が逆転することが大いにありうる
=最終局面以外は最終局面で戦いやすくするための準備時間
って認識でOK
この準備時間というのは
・自陣塗りや敵陣の塗り汚しなどで相手よりも塗り状況を良くする
(勝利条件に近づく)
・最終局面でスペシャルを発動できるよう貯めておく
など
難しく書くと
最終局面で勝つために、その前の場面で最終局面のための準備を整えたくて、さらにもう一つ前の場面でそろそろ最終局面のための準備を考えとかないとなぁ…の逆算で最後に「じゃあ初動どうする?」みたいな考え方が多い
特にこれから書くドリンク編成は試合時間3分の中でドリンクの発動回数に限りがあるのでよりこういった考え方に寄りがち
(個人的にがちがちに動きを固めてやるのはアンチ寄りなのでそれはもっと詳しい人に聞いてください)
ざっくり言うとナワバリ対抗戦は
「試合終盤のための準備期間」と「最終局面での動き」の2点だけ気にして自由に動いていいと思う
ナワバリ対抗戦をやっていない人にとっての「ナワバリ対抗戦は敷居が高い」の中身はこの2点の中での細かいところに暗黙の了解的な謎ルールを強要される難しさと、ホコやヤグラみたいに攻撃と守備でターンが分かれているが特定のオブジェクトがないためそれがわかりにくいところだと思う
(ドリンク編成の場合はドリンク発動時が分かりやすいタイミングにはなっている)
ドリンク編成について
ドリンク編成はエナジースタンド(自分が普段そう呼んでいるので以下ドリンクと記載)を軸にローリスクハイリターンを押し付けていくコンセプトだと思っている
イメージしやすくするために編成はドリンク武器+ラクト+その他武器+その他武器と想定
(ドリンク2枚編成もあるがドリンク役を交互にして回数を増やしている形なので省略)
ドリンクを飲んでいる時のリスク
・デス時の人数不利やライン下げ
・ドリンクでハイになっての無謀な行為
リターン
・スペシャルの持ち越し
・非ドリンク状態の相手へのトレード
・相手にスペシャルを使わせる
など
試合中状況に合わせてリスクとリターンをそれぞれ微調整してやっていく
例を出すと
ドリンク以外のスペシャルをドリンクに合わせて使って火力を上げるのか、次の相手のドリンクに返すため温存するのか、終盤に使うためさらにもう1ターン温存するか
とか
ドリンクを飲んでいて復活が早い状態でも全員が同タイミングでデスしてはその後リスポーンから徒歩で行く必要になり、結果復活時間やジャンプ短縮の良さが活かせなくなる
ということは1人目や2人目のデスを見た3人目4人目のプレイヤーは飛び先の確保やライン維持など、ドリンクを飲んで強気に行ける場面でもよりローリスクな動きにシフトするか考える必要が出てくる
とか
よく観戦で言うのはドリンク時に中央でバランスを取る役割を1人用意できると大崩れしにくくなる
これは特定の武器がというよりドリンクが発動している間に一番後ろにいる人がその担当になる
(なので瞬間瞬間で担当が変わる)
その人がラインの上げ下げの調整や味方が復帰後の飛び先の確保、カバーを入れにいく判断、通話ありなら全体への指示などを行えると理想的
後ろに人数が多すぎたり全員が前に行って崩れやすくなったりしないよう調整できるとより強みが出せるようになる
大前提としてドリンクが発動している時が攻めるターン、それ以外は待ちのターンになりがちなのでドリンク役の人は責任がとてつもなく重くなる
ドリンク役に任命された人は発動回数に拘ることからスタートでいいと思う
ある程度回数が安定してきたらドリンク時の動きの質を上げていくのがおすすめ
ドリンク時の動きや考え方
ドリンク編成の場合は特にわかりやすいが編成に関わらず攻撃時にどこを終着点にするか意識すると個人でもチームでもやりやすくなる
(こいつとこいつを倒す、敵ドリンク武器を倒す、ここまでラインを上げるなど)
この辺が意識できると「今の場面後ろすぎた」とか「逆に前に行きすぎた」とか「スペシャルが過剰だった」とか一定の指標ができると思う
ドリンク時の動きとしては
・単体で対面
・味方のカバー
・敵陣でのスペシャル貯め
・ドリンク+他スペシャルで火力上げ
・相手を横や後ろを向かせる動き(これは他の動きのための予備動作的なやつ)
など適宜選択
全部をふんわりやるのは上級者のみ許された行為なので「今はこれ!次はこれ!」みたいに1つずつ何をやっているのか意識すると上達しやすい
ドリンクを飲んでいる時はどうしてもゲームスピードが上がって普段の思考の範囲からはみ出しやすく、なんか忙しそうに動いてるけど実際何もやってないみたいなことが結構起こりがち
試合後メモリープレイヤーで見直して「ここはこの動きをするべきだったな」「なんかふんわり動いちゃってたな」みたいな振り返りをすると試合状況の中での最適解が見つけやすいと思う
特にドリンクが設置されて消えるまでの15秒間、飲んで効果が切れるまでの約17秒間(よく見かけるスペシャル強化を1積んでる場合は約20秒間)の約30秒間+αに加えて、味方や自分の復帰後まで考えて動けるのが理想
他メモ程度の内容
・自分で飲んでからドリンク効果がなくなる秒数の把握
・ドリンクが置かれてから飲みに行くタイミング(全員が同タイミングで飲むとドリンク付近や終わり際を狙われやすい)
・ドリンクの置き位置と何人に飲んで欲しいか
(ドリンクの位置が高すぎて自陣塗りしてるラクトが拾えなかったりドリンクを飲むためにチーム全体のラインを下げて相手に無償でポジションを明け渡すのも弱い)
・ドリンク武器の人はドリンクを設置後10秒経過すると新たにスペシャルを貯められるようになるのでそこからは次のドリンクを視野に入れて動くと回転率が上がる
・味方スペシャルの優先度や溜まりやすさ(にくさ)を考慮して塗りを分配する
個人的に1番大事なことは
・味方のドリンクを待っている時間帯にラインを下げすぎない
(お手本通りできてるつもりなのに勝てないチームはこれが多いと思う)
相手のドリンクに対しての手段
・ドリンクで返す
・他スペシャルで返す
・ラインを下げて躱す
・生身で倒す
など適宜選択
ローラーなど潜伏キルが強い武器がいる編成の場合は他3人が体を出しながら下がって相手を誘ってキルを狙うのも強い
これ以降書く内容もそうだがチームや個人の力量やプレースタイルによって正解不正解は変わると思っているので、読んだ後に試して自分やチームの中で良いバランスを見つけるのが大事
場面ごとのなんやかんや
ここからはドリンク編成が中心ではあるがナワバリ対抗戦全体の進行について書いていく
初動
初動は基本中央での戦いが発生する
というより初動で戦闘を避けるメリットが思いつかない
先に細かい話を挟むと
エリア対抗戦ではエリアを挟んで互いに塗りあい(牽制)のような五分五分っぽい場面(カウント差はあれど)が試合中何度か発生するが、ナワバリ対抗戦では基本初動と終盤の2回しか五分五分の状況が発生しないことが多く、初動以降は片側が有利片側が不利状況の形で試合が進行していく(不利なチームには塗り返しという負債が発生するため)
ドリンク編成の場合はラクトが自陣塗りからのミサイル(からのドリンク飲んで中央に参加とか)、ドリンク武器は最速ドリンク貯め、その他武器はなんか色々が定型だと思う
その他武器が初動スペシャルが欲しくて中央までの移動中に塗ることでドリンク武器が思うように貯まらない現象がよくあるので初動の塗り場所やスペシャルの数は味方と相談案件
ラクトなし編成の場合は自陣を塗る時間と中央に関与する時間の匙加減が難しくなる
(残り1分頃までに自陣塗りが終わっていれば終盤に影響はないと思う)
中盤(初動後~残り1分くらいまでのイメージ)
初動勝って抑えに入れた場合
何より大事なことはラインを上げること
メリットとしては
・いっぱい塗れて逃げ切り体制をつくれる(この塗り状況で試合が終われば勝てるため)
・相手の行動を制限できる
・味方のスペシャル貯めの安定感が増す
・相手のスペシャルを弱い位置から使わせることができる
・相手が仕掛けてきた時に下がれる幅を増やせる
・1:1トレードでも大体得になる
塗り武器はこの間に自陣塗りを終わらせたり中央の塗り広げを、前線にいる人は敵陣を塗り荒らして嫌がらせをしておくことで試合の安定感が高まる
(あまりに有利すぎると塗り場所がなくなって終盤にスペシャルが貯まりにくくなることがあるので注意)
初動負けて打開になった場合
ラインを中央まで戻すことを目標にすると分かりやすい
1度で中央まで戻せるのが理想だが
自高を取り戻す→平面で戦えるようになる→中央まで取り返す
のように数段階に分けて打開する意識があると分かりやすい
(その間に相手のスペシャルもこちらのスペシャルも発動するのでそれに合わせて速度とリスクを調整)
あとは打開時のライン設定も大事
(リスポーンまで下げていいのか自高など一定のポジションまでは入られないようにするかなど)
打開の手段としては
・スペシャルなしで対面
・相手を横や後ろに向かせる動き
・スペシャルを使っての展開
など
「4人でスペシャルを貯めて打開!」が一般受けしそうだが実際は味方同士塗り場所の取り合いが発生し結果被弾しやすくなるので、スペシャルの優先度に応じて優先度が低い武器はメインのみで打開もしくは味方のドリンクまで壁役として動くとある程度全体の計算が立ちやすくなる
(ステージによるけどドリンク>ミサイル>他スペシャルの認識でいいかも)
打開がある程度済んでこちらの1人2人が中央まで戻れたが相手の1人2人はまだこちらの自陣深くに残ってる(復帰で飛んできたとか)みたいな場面がたまに発生するが、手前を疎かにしてドリンク武器やラクトがスペシャルを安定供給できなくなるのも弱いし、手前に人数をかけすぎてラインが上がらない、そこでデスして打開した労力が無駄になることも弱いので何を優先すべきかは試合ごとに判断が分かれる
(ここは個々の対面解決力に依存しがち)
あとは「よし打開終わったぞ!今度はこっちの番だ!」となって敵陣に攻め込みたい気持ちが出やすいが、今まで塗り荒らされていた自陣を塗り返す作業がある(今まで攻めていた相手は全員が前に集中できる状況が多い)ので人数有利や同数に見えてもこちらは1人足りていない状況であることが多いので注意
(自分がよく観戦とかで言うのはデスしない程度にラインを上げる)
こういった打開を残り1分くらいまでに終えて終盤や最終局面に移りたい
終盤(残り1分付近からのイメージ)
中盤から終盤にかけて考えるべきは
・最後のスペシャルがどの時間帯に貯まるのか、どの場面で使うのか
・どちらが有利不利でこれ以降どれくらいのリスクで動くべきなのか
・最終局面を何秒くらいに設定すべきなのか
など
「もう1回スペシャルが貯まるからスペシャルを使っちゃお!」とか「今スペシャル使えば絶対こいつ倒せるわ!」みたいな場面が中盤によくあると思うが、個人的には残り1分くらいからスペシャルを持っておいて相手が隙を見せたタイミングを逃さず仕掛けられるようにしておく方が好み
スペシャルを持っているという圧は相手視点けっこう嫌だと思う
(残り40秒台からドリンクで仕掛けてドリンクの攻防が一区切りついた残り15秒~20秒くらいから最後のスペシャルで最終局面を迎えていくみたいな形にしているチームが多いので少数派の意見な気もする)
試合の有利不利についてはそれまでの塗り状況や編成の塗りの強さスペシャルの強さで変わるので、早めに仕掛けて逃げ切り状況をつくるとか相手が仕掛けるギリギリまで待ってから返すなど、人によって判断が分かれるのでチームでも即席でも勝ち方を決められるとやりやすさが増す
最終局面(実際は終盤でいいが細かく分けるために明記)
残り40秒くらいからのドリンクでの攻防で試合状況が動いてからの残り20秒くらいからが最終局面のイメージ
ここからは勝つために「何キル必要か」、「どれくらい塗り返す必要があるか」、「どの武器を止めるべきか」などより具体的な狙いを持つ必要が出てくる
特に今作は中央に人数が集まりやすいステージ構造が多いため最終局面以外完璧な試合展開でも謎の被弾が重なってデスしたり最後の対面勝負で負けてそのまま試合も負けみたいなことも多い
(なので正直文字として書くべき内容がない)
・最後の塗り場所が被らないようにする
・相手に抜けられて塗りを残されないようにする
・味方の塗り武器を自由に、相手の塗り武器の動きを制限する
など瞬間の判断が求められる
最初に書いた内容の繰り返しだが
「試合終盤のための準備期間」と「最終局面での動き」の2点を意識するとそれっぽいナワバリ対抗戦ができるようになるのでやってみてね
(もちろん勝率を上げるにはより細かく考えて実践する必要があるのでそれは各々で)
終わり