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オメガノヴァのすゝめ

割引あり

皆さん、初めまして。ウオネと申します。今回はバトラーズツアー広島予選にて7-2の戦績で最終成績5位を納めた自慢のオメガノヴァについて書いてみたいと思います。有料部分ではデッキを回すうえでの注意点やコツ、小ワザなどに加え、採用候補の解説もしております。是非、最後までご覧下さい。

使用リスト

とある知り合いにこのレシピを見せたときの感想は
「実質フルモンなのおもろすぎ」でした

スピリット
 3コスト
  赤の探索者エドウィック 3
  紫の探索者ディール 3
 4コスト
  十式戦鬼・裏武蔵 1
  メ・ギノガ・デ 1
 6コスト
  魔界皇龍 ダークヴルム・レガリア 3
 7コスト
  幻惑の隠者騎士 バジャーダレス  3
  キメラモン 3
 8コスト
  仮面ライダーナイトサバイブ 2
 9コスト
  超神星龍ジークヴルム・ノヴァ 3
  ブラックウォーグレイモン 3
  ガブモン -友情の絆- 3
 10コスト
  龍面鬼ビランバ 2
  オメガモン 2
 12コスト
  オメガモン マーシフルモード 2
ブレイヴ
  煌星銃ヴルムシューター 3
マジック
  氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン 3

スピリット34,ブレイヴ3,マジック3の強気の脳筋デッキです。コストだけ見たらこんなものが回るわけがありません。これより後ではこのカードをいくつかの役割に分け、採用理由も合わせて紹介していきます。


小型初動サーチ

今年のグレレコで再録された探索者シリーズの2体です。この2枚は色以外全て同じカードで、召喚時に3枚オープンして煌臨持ちを全て回収できるので、煌臨カードの採用枚数が15枚のこのデッキでは非常に高いバリューを持ちます。さらに、3コストであるため、「魔界皇龍ダークヴルム・レガリア」の煌臨元としてかなり優秀で、うまく行けば、ここから後1キルまでつなげることが可能です。また、Lv2,Lv3でいれば煌臨元になるときにコストが上がるので「ガブモン -友情の絆-」や「仮面ライダーナイトサバイブ」などのフィニッシャーを煌臨させることができ、序盤から終盤まで隙がありません。初手にあるのとないのとでは展開に大きく関わるため3枚ずつ採用確定です。

中型煌臨元

大型の煌臨持ちフィニッシャーに繋げるための6/7コスト帯のカードです。レガリアはソウルコアをトラッシュに置かずに煌臨できるため、探索者や「メ・ギノガ・デ」、「十式戦鬼・裏武蔵」といった小型から素早く大型に繋げる重要な役割を担います。召喚/煌臨時の破壊効果も優秀で、アルティメットを対象に取りつつ、ドローもこなせます。その一方、召喚/煌臨時が強制であるためカシウスやバーストを踏みやすく、効果発揮後はバニラになってしまうので使うタイミングには注意が必要です。
バーストの3枚はアタック後、手札増加後、ライフ減少/召喚時発揮後の4つの条件で開くことが可能であり、相手の盤面に干渉しつつ、自分のリソースを稼ぐことができる強力なカードたちです。シューターにはノヴァが、バジャーとキメラモンにはマーシフルモードがそれぞれ煌臨でき、共通の煌臨先としてガブモンとナイトサバイブも控えています。バーストなので相手依存の部分は大きいですが、比較的踏みやすい条件で大きなリターンを得られるため果たしてくれる役割は非常に大きいものになります。
4種ともいるだけでフィニッシュが早くなるため3枚ずつ採用です。

手札誘発/防御札

バースト以外の誘発で飛んでくる中型から大型のスピリットたちです。
ブラックウォーグレイモンはアタック時にカウントが増えるタイプの契約に対して非常に有効な手段となります。インフレによってBPラインが上がり、容易に召喚条件を達成、9コストの大型が2ターン目に1コストで出てくるのは破格です。後半戦でもとりあえずブロッカーや煌臨元として立てることで果たす役割は大きく、コイツのおかげで命拾いをすることもあります。手札にあるときの安心感が異常なので3投です。
皆さんご存知、ビランバはコアブーストに対してのメタカードです。現環境においてコアブースト効果を持つカードは少なくありません。ビランバが有効に働くタイミングは多く、相手の使えるコアを減らしたうえで、こちらは煌臨元を立てることができるため、相手がなすすべなく倒れることがあります。しかし、すべてのデッキに有効とは限らず、本体のコストは素出しするには重すぎるため、2枚採用です。
氷刃/バラガンに関しては語るまでもなく皆さん強みがわかっているかと思いますが、このデッキにおいては「赤/紫や消滅/破壊、スピリット効果への耐性をくぐり抜けて除去をする」ためのカードとしての側面やマーシフルモードの煌臨元になるといった独特の役割があり、ただの防御札以上の仕事があります。文句の付け所がない最強カードなので3枚確定です。

トラッシュ誘発

メ・ギノガ・デは紫ノヴァなどで採用が多いためご存知の方も多いと思います。手札/トラッシュから召喚可能であり、1枚ドローも付いているのでどうしようもない状態からひっくり返せる可能性もあります。あまり使うことはありませんがLv2だとスピリット効果による破壊に対し、カウンターができます。忘れられがちな効果なので覚えておくと良いでしょう。
さて、問題はもう一枚の方です。十式戦鬼・裏武蔵。こんなカード覚えてる人そうそういません。ですがこのカードは優秀な効果を持っています。シンボル2つ以上のスピリットのアタックに反応してトラッシュから2コストで出てきます。さらに、疲労状態のスピリットを破壊できるので、アタック時に回復しなければどんなスピリットでも破壊することが可能です。この効果はトラッシュから発揮するため、手札のカードを使えなくする効果を受けません。蒼契約や超星、WBSなどのデッキへの対策札として採用しました。トラッシュで効果が出るので自分でのディスカードやサーチのハズレなどで捲れても準備が完了するのが強みになります。しかし、アルティメットのアの字もないので現在の環境では活躍しづらい状態となっているため検討が必要です。
空の盤面からレガリアを経由することでこの2枚が大型に変わる事ができるのが強みですが、どちらも1枚で事足りるカードなので1枚ずつ採用。ギノガを確実にプレイに絡めたければ2枚採用もアリです。

フィニッシャー

超神星龍ジークヴルム・ノヴァ

アルティメット並のBP効率してるやべーやつ
契約煌臨すら返り討ちにしかねない

ヤバいフィニッシャーその1。トラッシュからコアを回収できるので次のフラッシュにはオメガモンやマーシフルモードなどが乗ってきます。ライフ回復も持っているので防御札としての役割も果たし、25000と高いBPでブロッカーとしても一級品の活躍をします。アタック時はアルティメットを対象に取れないもののBP20000までの広範囲破壊かゲーム1のハンデスを行えます。自分の手札もなくなりますが、ギノガやバーストなどである程度のケアは可能です。ただし、相手の盤面に継続してハンドリソースを稼ぐカードがいたり、フィールドに多くの打点が残っていたりするとハンデスしたあとで普通に返される可能性が高いので脳死でハンデスはやめましょう。デッキのキーになるカードなので3枚採用。

ガブモン -友情の絆-

トラッシュにコア送るの強すぎるよね
ちゃんとデジモンで組んだときは
ヤマトとの噛み合いがヤバい

ヤバいフィニッシャーその2。早期決着できるときはだいたいコイツが絡みます。煌臨時にはトラッシュへのコアシュートで相手の使えるコアを奪い、アタック時にはフラッシュで手札一枚で起き上がります。ターン中の回数制限などもないのでコイツと手札4枚をフルに使って速攻を仕掛けることも出ます。また、維持コアがやや重いものの、Lv3BP20000は十分な高水準と言えます。トラッシュシュートや連パン性能など強力な面が多く、赤/紫の6以上と緩めの煌臨条件を持つカードなので迷わず3枚。

仮面ライダーナイトサバイブ

オレはそれ(相手のコアを奪うこと)を望んでいる…

軽い煌臨条件から繰り出される強力な効果。このデッキ唯一の無色化により装甲をすり抜けた除去が可能であり、デッキ3枚破棄だけで回復することができます。1ターンで最大6コアトラッシュに送ることができ、受けでも攻めでも活躍できます。しかし、他のフィニッシャーに比べて叩き出せる打点は少なく、無色化によってガブモンへの煌臨もできなくなるためガブモンと同時に手札にいるときはどちらから使うかよく考えて使いましょう。他のフィニッシャーに枠を譲るため2枚採用。

オメガモン

うちのオメガモンは紫色のガルルキャノンと
ヴルムシューターで構成されています()

ヤバいフィニッシャーその3。タイムラグ無く回復でき、効果で相手のライフもぎ取ることも可能です。煌臨条件は「煌臨中」と一見厳し目ですが、レガリアとノヴァはソウルコアを残して煌臨中になれるのでかなり早期に煌臨できます。BP効率もよく、3コアで21000は破格です。ヴルムシューターをつければBPが上がり、煌臨/アタック時の破壊効果の上限も上げることができます。煌臨元にノヴァかガブモンがいるだけで回復と貫通を合わせて6点を叩き出せる強力なカードになっています。3枚採用すると手札でダブつく事が多いので2枚採用。

オメガモン マーシフルモード

実は広島CSで
一番フィニッシュ決めたカードだったりする

ヤバいフィニッシャーその4。煌臨条件7以上は難しいですが乗ってしまうと2点の連続パンチが飛んできます。煌臨時にアルティメットも対象に15000までの破壊と究極体の煌臨元への追加を行え、Lv2,Lv3の効果をサポートできます。破棄するカードにはなんの指定もないため、煌臨を積み重ねた後に煌臨するとより高い打点を叩き出すことができ、非常に強力になっています。BPもこのデッキ最大であり、ヴルムシューターをつければ32000と並のカードじゃ勝てないラインまで上げることができます。とは言え煌臨しづらく、素出しは困難なため2枚の採用となります。

採用候補

ギリギリまで採用候補として悩んだ3枚をここで紹介します。それ以外の候補に関しては有料部分に記載しているので気になった方は是非ご覧下さい。

キャバルリースラッシュ/ソーディアス・アーサー・オリジン

紫の覇導シリーズであるキャバルリースラッシュ。このカードは氷刃血解同様、ライフ減少時に発揮出来る誘発カードです。誘発で使えば3コアシュート、手打ちで使えば3コア以下2体破壊と高い除去性能を持っています。裏面の効果も強力で、転醒時にコスト7以下の紫1色のスピリットの蘇生を行い、アタック時には疲労状態のスピリット/アルティメットを破壊できます。カウントが増えないので「さらに〜」以降の効果は使えませんが、12コストの大型スピリットが低コストで突然現れるため、相手に圧をかけることが出来ます。しかし、覇導はターンに1回しか使えないために氷刃血解と枠が被ってしまう点。コア3個以下の相手のスピリット/アルティメットがいないと何も効果が使えない点。コストが重い点。蘇生の対象としてめぼしいスピリットがいない点など、問題点も多く、最終的に抜かれることになりました。それでも十分に活躍できるので枠が空いたら即採用レベルの強カードには間違いありません。

超星使徒スピッツァードラゴン

ご存知バーストケア担当。星竜を持っているため、ノヴァの煌臨元にもなれるのが非常に優秀です。また、このデッキにおいて貴重なコアブカードでもあり、高コストの多いこのデッキでは事故の緩和に繋がります。さらに、アタック/ブロック時の破壊効果に付随して、回復することができるので回復状態の煌臨元になれるという強みもあります。ですが、バジャーダレスを筆頭にイル・デザールやヴァーラントなどの破棄が効かないバーストや、エクレル・タイガーのような破棄された時に発動するバーストなどがあるため、刺さりが悪くなっていること、破壊効果のラインが低いことなど、現環境に即していない面もあります。それでもツイノムシバミやブリザライガなどの強力なバーストを止めることが出来るため、いつでも採用の可能性を秘めたカードです。

鋼鉄雷王イグリディオス・Z

イキリ倒すイグリディオス

アクセルでバウンス、誘発で効果によるライフ減少からの防御が可能な1枚。7コストで赤のカードなのでマーシフルモードもガブモンも煌臨でき、白シンボルなので氷刃血解の軽減にもなれます。アタック時にはブロックされない効果がつくので最後の詰めにも使える優秀なカードです。ただ、今環境にいるデッキの多くはアタックでライフを減らしてくるため、超星や極契約といった特定のデッキにしか刺さらない点やアクセルも本体もコストが重く、腐った時に邪魔になる点などかみ合わせの悪い部分も目立ちます。ライフバーンを狙ってくるデッキが増えたら採用したいカードです。

こんな感じで不採用になった候補について有料部分で語っていきたいと思います。

主な動きと意識

このデッキには大きくわけて2通りの動き方があります。
1つ目が探索者からレガリアに繋いで能動的に準備を整えていく動きです。この動き方をするためにはまず探索者やギノガといった3,4コストのドロソを使って死ぬ気でレガリアを持ってきます。レガリアから先に繋がるカードはノヴァ、ガブモン、オメガモンの3種8枚なのでレガリアを引くまでにはだいたい引けます。だからレガリアを構えることに意識を向けることが大事です。この1つ目の能動的な動きはパーツが揃っていればすぐにでも動き出せるムーブですが、6枚しかない探索者を引いた上で、3枚のレガリアも拾わなければならないので、完全に上振れムーブです。こっちのムーブはできそうなら狙っていく感じにするといいと思います。
実際によく使うもう一方の動きがバーストや誘発などで大型を早期着地させ、相手の動いた後の隙を突くカウンタームーブです。煌臨を主軸にしている関係上、どうしてもソウルコアがないと動きが弱くなってしまうのがこのデッキです。なので、相手が殴ってくるタイミングでヴルムシューターやブラックウォーグレイモンを使い迎撃しつつ、次のフラッシュで大型スピリットを煌臨させることで自分のターンの攻め時にソウルコアを温存する動きが重要になります。そうしてソウルコアを温存出来れば、仮にアタッカーが処理されても後続のスピリットに煌臨させて再度のアタックに入ることが出来ます。このようにカウンターで動いていくのがメインの動きになるので相手の動きを考えてどのバーストをセットするのか、コアをどれだけ残すのかを考えることが重要です。
最初に「コストだけ見たら到底回るようには見えない」といった感じのことを言いましたが、このデッキで本来のコストを支払うスピリットは探索者とギノガ、裏武蔵の8枚と事故った時のレガリアぐらいです。他のカードは全てバーストや誘発などを用いて安く着地します。このバースト煌臨コンとも言うべき考え方と動き方であんなに偏ったコストである程度の再現性のある動きをしていたのです。
昔のオメガノヴァを知っている人ならオメガノヴァは上振れお祈り運だけデッキとでも思うかもしれませんが、このデッキはしっかりと受けて、その返しで確実にトドメを刺していくデッキです。自分のターンに何もせずターンが経過していくこともありますが、それは必ずしも悪いことではありません。大量に採用した受けの札を適切にプレイ出来れば自ずと勝利は見えてきます。大事なのは焦らず、的確に相手を動きを潰すことにあります。そのうえで、自分の動きを通せそうになった時にサッと走って反撃されないうちに終わらせる、こういった攻めと守りの切り替えが重要になります。
<追記>
書き上げた後に気づいた大事なことですが、このデッキはワンキルデッキです。5点通せる状態になるまでは積極的に殴らずに、どうしても処理したい時にだけ殴るようにします。そうすることで相手が使えるコアが少ない状態で決めに行くことが出来ます。防御札で簡単に止まってしまうデッキなのでそこの意識でだいぶ変わります。

<追記>対面知識

希望がありましたので対面知識を追記しておきます。とりあえず母数の多い蒼獄超星と広島CSでかなり活躍していた極の4つの対面について書いていきます。

蒼契約

この対面は有利対面です。そもそもこのデッキは殴る契約に対して非常に有利な構築をしているため、呪や蒼のようなデッキには強く出れます。この対面において最強のムーブがヴルムシューターと煌臨のコンボです。ヴルムシューターをセットしつつ、ガブモンやナイトサバイブを構えていると、容易に先2を決めることができます。シャックを早期に処理でき、受けの煌臨も次ターンからの展開も阻害することが出来ます。また長期戦になってもガブルシャックをすり抜けてトラッシュからブロッカーを立てることができるので序盤、中盤、終盤と隙がありません。危険なのはカシウスやファラオムのような煌臨時に対する誘発がある時です。この時は厳しいですが、序盤なら踏んでも立て直せるのでなるべく早く走り出して、早期に消費させるのが良いでしょう。

獄契約

五分五分から微不利といった具合です。除去が苛烈なデッキなので、攻めづらく、そのまま返されてしまうことが多くなっています。相手がカウントを増やすためにジャバドで殴った瞬間に処理することが出来ればかなり展開を遅くできるので、しっかり除去を構えて早期の決着を狙いましょう。長期戦では相手の継続リソース回収が厄介なうえ、ヴァントゥースによるバーストメタ、ザッファーグによる召喚メタにより受けの力も大幅に下がります。ザッファーグの効果下でも転醒とブレイヴの召喚は可能なのでバラガン・オリジンとヴルムシューターを煌臨元としてどうにか立て直しましょう。氷刃血解でのバウンスはザッファーグではなくアタックしているアルティメットを選択して、ザッファーグの大量破壊を連発されないようにしましょう。広島CSでは2度、対面しましたが、ヘクトルにビランバを当てて勝利できた回が1回、ザッファーグが出てこず、防御札を引かれなかったことで勝てた回が1回と運良く勝てましたが、比較的厳しい対面だと思います。

超星

五分五分から微有利です。昔のノヴァX中心の型だとかなり厳しい対面でした。今流行りのグラサジ型はフィニッシャーに耐性が付けづらく、BPラインも処理可能なぐらいの煌臨元が多いためグラサジまで繋げさせない動きが可能です。また、マジックが氷刃血解しかないため、まゐの神域が腐りがちです。一方で、バーストを開きづらい対面であり、創界神という継続して除去ができるカードがあるためこちらの攻めを防がれやすくなっています。相手の盤面でどれだけ除去を出せるのかを考えに入れて動きましょう。

極契約

有利だと思っていた時期が私にもありました。微不利から五分五分程度になります。殴る契約であり、BPラインが高いためブラックウォーグレイモンを出しやすく、コアブーストをするためビランバが刺さりますが、ゼッターの効果のせいで序盤はバーストを開けず、BPラインが高すぎてブラックウォーグレイモンで処理できないうえ、一度に増えるコアが少ないためビランバでは大きな被害を出すことが出来ません。これだけならまだ能動ムーブが出来れば勝てる対面なのですが、一番の問題はバーストです。極契約には、少なくともヴァーラントとブリザライガの2種のバーストが採用され、メタリフェルが採用されていることもあります。メタリフェルで煌臨元を潰され、ヴァーラントとブリザライガでアタッカーを確実に処理してくるため、バーストがあるだけで非常に攻めづらくなります。しかし、相手からしても攻めづらくなっています。このデッキは採用カードのコストが高コストに偏っており、トリガーのガード率が異常です。CSでの最大連続ガード数はおよそ6です。合体とネクサスの補正を抜きにすればネオ・ゼッターのトリガーをガードできるカードが15枚もあり、最も多くトリガーを撃つスプリーム・ハイドラに関してはヒット対象が11枚となっています。相手のトリガーをガード出来ればそれだけで高い防御力になります。

またなにか対面知識について書くことがあれば追記していくつもりです。

終わりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。今回は自分の趣味全開のこのデッキを使ってCS予選という大きな舞台で結果を残せたことを嬉しく思います。過去の高レアパーツや汎用のカードが多く、組む上では多くの障害がありましたが、基盤となるカードたちがグレレコで再録され、比較的組みやすくなっていると思います。このデッキの基盤は煌臨先が多少変わっても機能するようになっていますので様々な煌臨カードを使って、自分に合った個性的な型が生まれてくれればいいなと思っています。このあとは、有料でより踏み込んだ内容を公開しておりますので、興味を持たれた方は是非ご覧ください。

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5,060字 / 9画像

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