スプラ関連 追記
1,画面上(イカの数)をこまめに見る重要性
言われすぎて飽きてきた人も、立ち回りが分からなくて萎えて来た人も全部解決します。
まず画面上を見れるようになると、どれだけ有益な情報が入ってくるのか?
①,味方の生存数
②,味方のスペシャルと溜まり具合(※)
③,敵の生存数
④,敵のスペシャルの溜まり具合(※)
⑤,ルールカウント
⑥,敵の復帰してから前線に戻ってくるタイミング(※)
(※)は上を見るのに慣れてからでOK
一目で6つの情報、しかも自分の目で映ってない多くの情報が分かる、これがどれだけ重要か分かればOK(APEXだとキルログ)
2,実際見て何が変わるの?
対戦ゲームで上手くなれず停滞する一番の理由は、立ち回りとゆう正解の無いフワッとした答えを見つけないといけないから
これ ☝ ズルして楽に正解に近い行動取りたくない?
それが画面上を見る事で誰でも簡単に出来るようになります(行動に移せるかは勿論別)
3,実演 立ち回り
では、実際に画面上を1秒でもこまめに見て動けた場合
・人数有利⇒周りに注意しつつ前線を上げる(曲がり角のある信号で青だからってフルスピードで突っ込まないよね?)
・人数同じ⇒お互い有利不利の無い状態、遮蔽物の無い平地や、敵陣近くの危ないポジションに不用意に近づく人、クリアリングをしない人からやられる為、我慢して下がり過ぎず、出来るだけラインを維持する(ラインが下がると人数不利を同じ状況になる)
・人数不利⇒とにかくメイン(素手)での勝負を控えて、スペシャル(武器)で無理やり自分達の動ける範囲を増やす。
(子供が大人に素手で殴り合いを挑むようなもの、探索(塗り)をすれば拳銃が拾えるのにしない人、せっかく武器を拾ったのに、結局使わずに素手での勝負に行ってる人は行動自体を見直さないと現状から進むのは難しい)
※打開時いつスペシャルを使ったら良い?や、使うタイミング合わせれるよ!って人は
遠距離から圧をかけれるスペシャルから順番に使えると◎
例
編成がミサイル、スフィア、アーマー、ボムラの場合
ミサイル=ボムラ→アーマー→スフィアが理想的だがあくまで理想なので、まだ余裕が無いって人や遠距離スペシャルの人はとりあえず使ってOK!
そして上記の意味が分かり、行動出来るようになればそれが皆の求める『立ち回り、立ち位置』の完成。
プラべやリグマは記事の内容を頭に入れた上で、それを実行する為に練習をしたり失敗しても考えてチャレンジしたり、練度を上げつつ楽しむ為の場所なので、なんの武器を持ってもしっかり意識してやるだけで勝手に上達してくるし無意識で出来るようになる、無意識で出来るようになればその分ふざけたり雑談しながらでも動けるようになる。
逆に意識せずにやってると文字通り『何も』身に付かないので言い方が悪くなるが、その時だけ楽しいだけで上手くなりたいや成長したいとゆう前向きな思考を持ってる人には今後に繋がらない無駄な時間になる。
今後に繋がらなくても良いとゆう人は、自分の中での大きい目標を達成した人か、しんどくなり現状維持でいいやと諦めた人。
なので目標を立てる時は、ちょっと頑張れば達成出来る「具体的な」目標を設定すれば成功体験もすぐに味わえて、モチベーション維持に繋がるぞ!
例
・立ち回りを頑張る、対面勝つ→✖(具体性、再現性が無い)
・打開の時はスペシャルを一回吐いてから攻める、ボム等を投げて相手の足場を奪ってから対面を仕掛ける→◎(同じ状況になった時に具体的な再現性が有る、何度も同じ状況が起こるので練度を高める事が出来る)
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