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【ポケモンユナイト】食べ残しが強すぎる話
★はじめに
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皆さんは、ポケモンユナイトにおける食べ残しについてどう評価してますか?
現在のトレンドを見るに、大半の方は弱いと評価してるかと思います。
しかし、現環境において学習装置タンクの食べ残しは、必須に近い状態までかなり評価を上げていると言っても過言ではありません。
本記事では、食べ残しが何故評価を上げているのか、強く使う方法や構成は何かについて解説します。
★食べ残しの効果
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まず、食べ残しの効果を確認します。
基礎ステータス
HP+360
5秒毎回復+9
効果
戦闘から離脱(与ダメ被ダメ0状態)が5秒継続で発動。毎秒HPが最大HPの4%回復する。
基礎ステは文句なしの最強区分となります。
効果は、5秒離脱という非常に短い時間で発動であるため、発動機会は非常に多くあるでしょう。
競合の気合いのはちまき等とは違いクールタイムがない点も評価できます。
★食べ残しの強み
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食べ残しの強みは非常に多くあります。
基本的に固有の効果になるため唯一性が極めて高く、その固有の効果が学習装置枠と非常に相性が良いです。
以下では、
ローム性能が格段に上がる
味方に回復を寄せられる
ゾーニングが強くなる
ノーヒーラーで組める(別途大見出し)
の4つの強みについて解説します。
ローム性能の向上
1つ目の強みは、ローム性能の向上です。
ロームとは、「担当レーンを離れ、担当レーン以外でアドバンテージを稼ぐ」ことを意味します。下レーンのエーフィが8:50チルタリスを放棄して上レーンに顔を出し、撃破関与なく上レーンの経験値を吸うことではありません。
ロームには、カウンタージャングルや上下移動、抜けゴール等がありますが、食べ残しは、それらの行動全てにプラスとして大きく作用します。
例えば、8:50のチルタリスタイミングにおいて、
自分:下学習イカサマブラッキー
敵:中央おいうちアブソルの上ガンクのロングステイ
が見えている状態とします。
このタイミングの下学習のブラッキーは、上レーンが押し込まれているため、敵中央エリアへカウンタージャングルに行き、経験値を強奪に向かいます。
この動きによって、ブラッキーが育つことが出来れば、押し込まれて負けているレーンの学習装置に自動経験値を寄せることができ、早急な立て直しが可能になる他、2周目のジャングルファームを潰しているため、7:00のレジ戦での敵のアブソルのレベル9を阻止できる可能性が高まります。
しかし、このカウンタージャングルの前、8:50の下チルタリスの取り合いにおいて、ブラッキーが大きく被弾していた場合、食べ残しの有無が立ち回りに大きな変化を与えます。
HPが低い状態のブラッキーでは、戻ってくるアブソルに撃破を取られる可能性が高く、カウンタージャングルの失敗だけにとどまらず、相手のレベル9を助けてしまう可能性もあります。
しかし、食べ残しの強みである自動回復が、HPがほとんど残っていない状態でも必ずカウンタージャングルに向かえる状態まで回復するため、安定してカウンタージャングルに向かえる他、マクロとしても予め組み込むことも可能となります。
また、中盤の上下移動に関しても同じ事が言えるでしょう。
下ルートでゴール防衛をしており、体力が削れた状態で上にいかなければならないとします。
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言うまでもないですが、体力が削れた状態でのファイトは行ってもデスを重ねるだけであるため、リコールを挟む必要があります。
既に取れている下レーンの相手の視界を切り、リコールして上レーンに向かうしかない緑ルート
視界の取れた相手を映しながらまっすぐ上レーンに向かう赤ルート
もはや言うまでもなく赤ルートの方が合流が圧倒的に速く、情報量が多いこともわかるでしょう。
このように食べ残しには、リコールを不必要とする点から、視界の維持を行いやすく、味方が奇襲を受ける可能性を減らす効果もあります。
味方に回復を寄せられる
2つ目の利点は、味方に回復を寄せられる点にあり、それを2つのケースで解説します。
1つ目のケースは、最序盤のレーン戦を想定します。
まず、レーン戦を行う上で非常に大事な要素があります。
それは、おぼんの実です。
敵のガンクタイミングでおぼんの実を残せていれば、1つで1500,2つで3000のHPのゆとりが産まれます。
おぼんの実をしっかり残すことが出来れば、現環境1stガンク最強格のゾロアークのガンクでさえ倒されずにいることは可能になるため、おぼんの実の影響力は大きく、積極的に残しておきたいものとなります。
そこで、学習タンクが食べ残しを持つことにより、1stゴールの回復と食べ残しを両方を重ねがけすることで、おぼんの実を消費せずとも高い体力を保つことが出来ます。
その後ロームでレーンを離れる際にも、おぼんの実が残っていることは、1枚で残るレーナーにとって非常にありがたい回復となるケースは多いです。
2つ目のケースは、単体回復キャラや小規模回復キャラとの組み合わせる場合です。
ハピナスやワタシラガ,ブラッキー等が該当します。
多くの方が経験していることかと思いますが、2枚以上が被弾している時の上記のポケモンの回復は、非常にテンポが悪いです。
体力の多いポケモンには2~3回投げなければならず,その間に味方が被弾すると、更に回復が足りません。
それによってポジションを下げたり、ヒーラーを採用しているにも関わらずリコールしなければならないという状態になります。
特に、集団戦のダメージディール枠(メイジ等)の回復が遅れると即死するリスクがあるため前に出られず、ハラスが一切通せない状態になります。
回復が枯渇する→ハラスが出来ない→回復を貰うために固まる→ソーラービーム等のAOEで複数被弾する→回復が枯渇する→ハラスが出来ない
というループが発生し、集団戦の睨み合いで大きく不利を取ります。
そうならない為にも、回復リソースを大量に吸うタンクが自前で回復を持つというのは非常に大切であると言えます。
ゾーニングが強くなる
3つ目は、主にレックウザ戦でのゾーニングの強さになります。
食べ残しを持っていない場合、タンクで先にポジションをとれていたとしても、茂みに向かって撃たれたソーラービームやサイケこうせん等で被弾した場合、ヒーラーの元まで下がらなくてはなりません。
敵側の茂みを譲るということは、エンゲージの刺しやすさの他に、茂みから敵の視界や味方のメイジの技の当てやすさや敵の枚数把握等様々な有利を捨てる行為になります。
しかし、食べ残しを持っている場合、敵L字ブッシュに技を撃たれて被弾したとしても、クールタイムの重い技ならそこから動く必要もなく、ある程度回転率の高い技であれば、L字下のブッシュに移動し食べ残しを回すことでラインを下げずに済みます。
ノーヒーラーで構成を組める
4つ目の強みになります。
こちらは別途大見出しを作りますが、ヒーラー0枚で構成を組めるようになるというのも食べ残し最大の利点と言えます。
しかし、ノーヒーラー構成はノーヒーラー構成の立ち回りやマクロがあるため、普段の動きそのまま回復サポートを抜いても強くない点には注意が必要です。
こちらも別途解説します。
★ノーヒーラー構成
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ノーヒーラー構成には、必要な知識が非常に多く詰まっているため、大見出しを設けて解説します。
ノーヒーラー構成で大事な要素が2つあり
アグロピンポンをする
点差有利を作る
という2つになります。
上記の2つをノーヒーラー構成の基本的な解説の後、それぞれ解説します。
ノーヒーラー構成とは
ノーヒーラー構成とは、ヒーラー(ワタシラガ,ハピナス等)の回復役を抜く代わりに、2枚目の学習タンクを採用することで集団戦の火力やCCの圧力を高める構成のことです。
特に序盤の役割遂行が難しく倒されやすいヒーラーを構成から切る事により、相手のアサシンの役割を失わせやすくする代わりに、メイジにはある程度弱くなりがちという特徴もあります。
ポイント1:アグロピンポンをする
最初のポイントは、2タンクでアグロピンポンをするというものです。
アグロピンポンとは、フォーカスを受けている状態(アグロ)を順番に受け持つことで、敵のダメージを分散させる行為を指します。
定義的なものだけでは分かりにくいと思いますので、イメージしやすいように具体例を添えます。
例えば、学習装置枠に「ブラッキー」「カメックス」がいる場合を想定します。
アグロピンポンのファイトの運びとして
ブラッキーがイカサマ+バークアウトで行動妨害をかける→ブラッキー撤退→カメックスがなみのり+ハイドロポンプで行動妨害をかける→カメックス撤退→ブラッキーがイカサマ+バークアウトで行動妨害をかける
というように、行動妨害をかけながらエンゲージをすることで被弾を最小限に抑えつつ、技のクールタイム中は通常攻撃でファイトに参加するのではなく、2枚目のエンゲージにフロントを任せ、食べ残しと技のクールタイムを回し永遠とフロントを交代する動きを指します。
もし、アグロピンポンをしないワタシラガ+ブラッキーの並びの場合、
ブラッキーのイカサマ+バークアウトで行動妨害をかける→次の技クールタイムが上がり直すまでブラッキーが通常攻撃→被弾を確認してワタシラガが花粉団子を投げる
という形となり、CCの圧力やフロントの被弾リスクが大きく変わります。
アグロピンポンによるフロントの受け回しは、1度ファイトが始まるとサポート入り構成よりもファイトのパワーが上がるという点は覚えておくと良いでしょう。
ポイント2:点差有利を作る
こちらは、主にノーヒーラー構成の弱い部分を補うために必要な動きになります。
ノーヒーラー構成は、劣勢時のレックウザを触る展開が非常に弱いです。
理由として、レックウザからの反撃だけでも体力が削れてしまう他、レックウザに技を使うと敵のメイジがこちらをフリーで殴れてしまうためです。
ヒーラー入り構成であれば、そのメイジのハラスをヒーラーで回復しつつレックウザの取り切りの圧力で相手を前に出させてファイトを始めることが出来ますが、ノーヒーラーでは、基本的にジリジリ削り倒されてしまいます。
劣勢状態では、相手は抜けさえケアしておけばレックウザが無圧である限り何もしなくても良いため、劣勢時でレックウザを触らないという選択肢はありません。
そうならない為にも、序盤に強めな構成を組んだり、ドードリオやラプラス等抜けの得意なキャラを構成に組み込むと試合展開をスムーズに運ぶことが出来ます。
★食べ残しの優位性
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ここまで、食べ残しの強みを説明してきましたが、食べ残しは持ち物であるため、何かを抜いて入れる必要があります。
ここでは、食べ残しと競合する持ち物と比較し、その優位性について解説していきます。
今回は学習装置タンクにおける食べ残しであるため、学習装置を確定枠と置いた残り2枠として考えます。
きあいのハチマキ
基礎ステータス
防御+30
特防+30
効果
自陣の最大HPの25%を下回った際に発動、3秒間の間毎秒損失したHPの12%を回復する。(クールタイム80秒)
タンクでの採用率が極めて高いアイテムです。
基礎ステータスは最弱区分ですが、効果は非常に強い部類かと思います。
損失したHPの12%というものは、10000ダメージを被弾している状態なら1200回復するというものです。
きあいのハチマキは、ライターの主観的には、最も懐疑的な持ち物である認識があります。
理由説明も兼ねて、11レベルのカビゴンの数値として出します。
カビゴン11レベル
最大HP:7050
発動タイミング:残HP1763(HP5287損失状態)
回復量発動時:634×3前後→最大HPの約26%
損失HP参照であるため回復発動時から被弾が少なければ回復量が減り、被弾が多ければ回復量が増えるため前後という表現を使用しております。
これらの数値から、体力が減った際に最大HPの約26%回復するアイテムであると言えます。
見方を変えるとHPが126%になっているようなものですね。
ここまでは数値上非常に強そうに見えます。
しかし、その数値は本当に実態を伴っているのかという話があります。
実態を伴ってない例として有名なものは、きあいのハチマキ貫通という表現が使われることの多い、回復3回の発動が間に合わずに倒し切られてしまう問題です。
クールタイムが80秒もある都合上、不発による実質持ち物のない状態は非常に重たく、学習装置+不発きあいのハチマキの組み合わせは、持ち物1つと言っても差支えのない状態です。
また、気にしている人が非常に少ない不発のケースとして、HP74%以下からのファイトがあります。
このHP74%という数値は、回復量HP26%とあわせた時にHP100%になる数値であり、分かりやすく言うと、HP74%から当たり始めて気合いが最大限活用されることと、HP100%の持ち物なしのバリューが一切変わりません。
そう考えた場合、メイジのハラスも茂みに入っているだけでフルヘルスまで持ち直すことが出来、クールタイムがなく常に活躍できる食べ残しに優位性があると言えるでしょう。
勿論、フルヘルスからの恩恵が極めて高いきあいのハチマキとフルヘルスを保つことに長けた食べ残しの相性は非常に良いため、併用をおすすめしています。
エオスビスケット
基礎ステータス
HP+240
効果
ゴールする度に最大HPが増加し、1ゴールあたり+200,最大+1200になる。
こちらは、実質HPが増加するきあいのハチマキと非常に似ている効果になります。
異なる点は、ゴールでスタックを稼ぐ必要がある点,最大HP参照の効果が強力になる点,割合ダメージの被ダメージが増える点になります。
エオスビスケットは、持ち物の中では比較的メジャーであり、きあいのハチマキとエオスビスケットの併用も非常に多く見かけられる一般的な耐久指数増加アイテムになります。
しかし、効果が似ているため、きあいのハチマキと弱点も一貫しており、最大スタックのHP+1440の状態であれば強力である反面、HPが1440以上削れた状態からのファイトでは、実質持ち物を持っていないと言えます。
エオスビスケット×きあいのハチマキを持っている際の最大HPの3割程度削れてからのファイトは、学習装置のみと耐久指数が変わらないという恐ろしい欠陥を抱えています。
きあいのハチマキの見出しでもお伝えした通り、フルヘルスであれば非常に強力な持ち物であるため、こちらも食べ残しとの相性が良く、エオスビスケット×食べ残しは、非常に強力な組み合わせと言えます。
★まとめ
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/141838723/picture_pc_fae53e2653784336c5d5bff5a54d5654.png)
本記事では、食べ残しについてまとめました。
非常に多く掘り下げたため、最後に端的にまとめます。
食べ残しの強み
カウンタージャングル等のローム性能が向上する
味方の回復リソースを多く消費するタンクの欠点を補う
軽い被弾でラインを下げずに済むため、ゾーニング性能が高まる
ノーヒーラー構成を組む選択肢が生まれる
ノーヒーラー構成のポイント
アグロピンポンを積極的に行う
オブジェクトをタッチする展開を苦手とするため、レックウザ戦前の点差有利を意識する
食べ残しの優位性
きあいのハチマキやエオスビスケットは、被弾している状態からのファイトでは、実質持ち物を持っていない状態にあるため、それらの弱点を補える食べ残しの重要度は高い
以上になります。
★最後に
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/141838880/picture_pc_48da6cf1c26a7545046e8f8852ae702b.png)
いかがでしたか?
現在採用率の低い食べ残しという持ち物ですが、固有の効果故の食べ残しにしか出せない長所が多くあります。
本記事で述べられている強みを理解した上で、モノは試しと使ってみるのも良い機会かと思います。
次の記事は、敵のガンクだけ強い!?
そう考えている方向けのレーン戦のお話を予定しております。
MOBA的な話をしっかりとする予定ですので、いつ仕上がるかは不明ですが、期待してお待ちください。
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