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ポケモンユナイトのタンクの基礎:一読でタンクが上手くなる考え方

はじめに

みなさんは、「タンク」というロールにどのようなイメージをお持ちですか?

試合の貢献度が高くないイメージですか?
地味な役職のイメージですか?

今回は、いかにタンクが重要な役職であるかについて解説します。

※今回は、キャリータンクではなく、CCタンクについての記事になります。

そもそもタンクとは?

タンクとは、「高耐久」「低火力」「多彩な妨害攻撃」
という3つの特徴を併せ持つロールになります。

スケーリングするステータスは耐久方面であり、1度のファイトで役割遂行に必要な耐久指数があれば、それ以上は過剰であるためレベル依存度が低いとされています。

タンクの難易度

タンクの難易度はどの程度だとお考えでしょうか?
比較的簡単なロールだとお考えの方も多いと思います。
しかし、実際は、やっている事が少なすぎて簡単に感じているだけである可能性が高いです。

実際のタンクの難易度は、要求ミクロ値は高くないものの、要求マクロ値は全ロールトップになります。

その理由として、アサシンメイジメレーの3つのロールの素養が必要であるためです。

本記事では、何故そう断言できるのか、列挙した3つの素養はどのようなところに通ずるのかについて解説します。

タンクの基本となる考え方

タンクを扱う上で、最も大事なことは、「味方のリスクを肩代わり」することです。

この考え方をベースに全ての立ち回りが決定します。

理由として、発生するリスクに対して最も耐久指数が高いロールがリスクを犯すことで、最も低いリスクに抑えられるためです。

この「味方のリスクを肩代わり」するために、そもそものリスクを理解しなければなりません

そのリスクの理解のために、他のロールの素養が必要となります。

タンクのやるべきこと

タンクのやるべき仕事は多岐にわたっているが故に、全てをしっかりとこなせている人が非常に限られています。

下記では、それぞれやるべきことについてまとめます。

不足していた仕事は何か、やっているつもりだった仕事が100点の仕事量をこなせていたのかしっかりと確認してください。

ローム

ロームとは、担当レーンを離れて取り合い以外の仕事をすることです。

タンク限定の仕事ではなく、いわゆる学習装置枠の仕事となります。

特に、序中盤で大きな差が生まれる要素であり、わかる人が見れば、上手いタンクかどうか最序盤に見分けが付きます

その中でも、8:40タイミングは最も顕著にその差が現れる時間とされています。

8:40タイミングに何があるのかお分かりでしょうか?

それは、敵の2周目のバフが湧く時間です。

本来学習装置枠は、8:50タイミングで敵中央が自分と反対レーンにいる場合8:40秒のバフの湧き潰しを狙ってカウンタージャングルをします(が、やっている人はほとんどいません…)。

レーンの管理はキャリー枠に一任し、移動の伴うカウンタージャングルは、自動経験値取得効果が得られる学習装置枠で行うことが、セオリーとなっています。

このカウンタージャングルにより、仮に逆サイドがガンクで押されたとしても、ロングステイを伴う押し込みであれば、敵ジャングルのほとんどを管理できます。

それにより、7:00タイミングで敵の中央はユナイト技が上がらず、被ガンクレーンの味方学習装置枠の経験値が圧倒的最低になることから、しばらく自動経験値が全てそのキャラに入り早急な立て直しが可能となります。

このように、最初動のローム1つでこれだけの差が生まれます。

ゴール防衛

ゴール防衛も学習装置枠の仕事になります。
ロームの優先度は、タンク=サポートですが、ゴール防衛は、タンク>サポートの優先順位となります。

※ロール別で優先度が異なるため分けたものの、ゴール防衛もロームの一種です。

優先順位の違いが発生する理由として、味方の合流まで耐えやすいというものが主な理由となっています。

よくある勘違いとして、常に経験値共有を貰いに行ったほうが経験値効率が良いため、ゴール防衛は損の大きい動きと誤認してる人が多くいます。

しかし、実際では、抜けによるゴール経験値及び積みアイテムのスタック追加によって、共有獲得分以上の損失となっています。
点差によって立ち回りが決定するゲームで無償で抜けを通すのは、負筋を増やしている行為に他なりません。

視界取り(別途解説)

視界取りとは、味方の代わりに敵がハイドしてる可能性のある茂みを潰したり、敵が来るルートにあらかじめ待機しておき、ミニマップに情報を映す仕事になります。

これらの役割を遂行するためには、他のロールの素養が極めて重要な役割を果たします。

どこから敵が来るのか、いつまで視界を取り続けて欲しいのか等、ロールの幅が少ない人では、普段そのロールを使わない場合、正確に視界が欲しい情報の把握ができません
そのため、要求マクロ値が全ロールトップと言われています。

※視界の欲しい場面や度合いについては別途解説します。

エンゲージ/イニシエート

エンゲージとは、戦闘をはじめる行為のことを指します。
カビゴンのベビーボンバー/カメックスの波乗り/等の技を指します。

類似用語として、イニシエートというものがりますが、ほとんど同じニュアンスで使われているため細かく覚えなくて大丈夫です。

引く択を持てる戦闘開始行為(フシギバナのユナイト技→ソーラービーム等)はエンゲージと呼ばれますが、応戦を強いる戦闘開始行為(カビゴンのヘビーボンバー→あくび等)はイニシエートと呼ばれています。

エンゲージ/イニシエートには、必ず入る起点となるタイミングがあります。
それは、味方のポークが綺麗に刺さり、ヘルス優位状況でファイトを始められる時です。
この際、ポークが刺さった相手を即座に倒せれば良いためCCのかける枚数に指定はなく、1枚キャッチのみでもエンゲージとして成立します

非常に多くのプレイヤーが誤認しているのは、「CCを多くかけられるタイミングでエンゲージする」というものです。

このエンゲージのやり方では、エンゲージした後の合わせが上手くいったとしても敵が生存する確率が高く、反撃を貰うリスクが非常に高いです。

仮に当たり勝てたとしても、オブジェクトを触る体力が無い等様々不都合が発生するリスクが高まります。

敵の体力が削れた事を確認してからエンゲージをする事が非常に重要です。

ピール

ピールとは、味方を守る行為を指します。
エンゲージばかりに気を配り、一切ピールしないタンクが非常に多いです。

仮に、良いエンゲージが決まったとしても、味方のメイジ等が不利対面に絡まれていては火力を寄せられません

メイジを守っていれば勝てるのかエンゲージで崩しを入れないのか勝てないのか、2:00前のタイミングで脳内で優先順位を整理する事が非常に大切です。

ピールが得意であるポケモンは、ディスエンゲージポケモンとほぼイコールで括られることが多く、「ヤドラン」「オーロット」「プクリン」等が該当します。

オールイン寄りの構成であればエンゲージ重視、グループ構成寄りならディスエンゲージ重視で構成を組みましょう。

視界取りについて

視界取りは最重要項目であるため、大見出しとして用意しました。
思考のベース、やるべき事、覚えるべきことが沢山あるので、頑張って覚えましょう。

思考のベース

視界を取りをする上で、何を意識して行動すると良いと考えますか?

答えは「味方の立場になって考える」ことです。

オブジェクトを触っているメレー、ポークしているメイジ等、今自分が使っているとしたらどこの情報が欲しいか常に考える必要があります。

上下レジの視界

※この見出しの大前提として、相手のファーストゴールを破壊できている優勢状況を前提に進めます。

上下レジの視界を取るにあたって、覚えておくべき項目が3つあります。
どの項目も必ず覚えておいて欲しい反面、実践が難しくないため、しっかりと読んで実践出来るようにしましょう。

1.誰を見るべきなのか

まず、誰の視界を取るべきなのかを考えます。
レジに向かうまでのミニマップ等の視界情報から、大まかに取りに来る可能性のあるポケモンをリストアップしましょう。

レジが湧く前の撃破、ユナイトの有無、メイジ等単騎でスティールするのにリスクあるロール等を踏まえると、スティールしに来る可能性のある枚数が自然とリストアップ出来ます。

それらの視界さえ見つけてしまえば、来るか来ないかわかるため、次の行動へ移るスピードも上がります。

2.視界取りをやめて良いタイミング

次に、視界取りをやめて良いタイミングです。
この判別には、先述したリストアップが不可欠になります。 
来る可能性のあるリストが全員来てないことが判明、または今から来ても100%間に合わない状態になった場合、視界取りをやめ、別の行動に移ります。

しかし、例外的に視界を取れた敵の視界をキープする場面もあります。

例えば、上のレジエレキをスティールしに来る可能性があるポケモンが、ゾロアーク×キュワワーである場合、フロントで視界を取った際に、ゾロアーク×キュワワーが下方向に移動したとします。

ここで、ゾロアーク×キュワワーが下行ったとだけコールを入れて視界を切ると、迂回してスティールを狙うルートが残っていたり、レジ処理終わりを狙ってハイドし、奇襲を狙っている可能性が残ります。

上のレジを処理している味方的には、非常に強力なゾロアーク×キュワワーがどこにいるのかわからないため、スキルを残さないといけず、レジエレキ処理のスピードも低下します。

処理後の味方との合流ルートも、安全な自陣側を通過する迂回ルートで合流しないとリスクがあるため、当然合流が遅れます

ここでの正解は、こちらからは仕掛けず、一生ゾロアーク×キュワワーの視界を切らさないでマップに映し続けることになります。

3.敵が見えなかった時の動き

敵が見えてない場合、相手の行動の選択肢は2つです。

  1. 自陣側でファームをしている

  2. オブジェクトと逆サイドのゴールに抜けて来る

主にタンクが見るべきは、逆サイドゴールへの抜けです。

相手がスティールを狙う場合、既に顔出していないと間に合わない時間になり次第、逆サイドゴールまで走りましょう

かなりの高確率で抜けゴールを狙っています。
この抜けは、セカンドゴールでさえ抜けられる可能性があるため、オブジェクト中の逆サイドゴールへの意識は常に持っておきましょう。

レックウザ戦の視界

実は、本記事の最重要コンテンツだったりする小見出しです。

まず、レックウザ戦の視界は、どこを取るべきだと思いますか?

当然自陣L字等は、多くの方がしっかりと確認していると思います。

では、後ろの視界取っていますか?

後ろの視界がレックウザ戦の勝敗を大きく分けている事実に気づいている方が非常に少ないです。

フロントの視界より後ろの視界が大事な理由として、メインキャリーであるメイジの立ち回りやすさの違いが挙げられます。

フロントを殴っている時に敵がライン上げて来た際、同じ歩幅で下がることで敵のキャッチから捕まらない射程を維持しつつ、一方的にダメージを出し続けることが出来ます。

このダメージを出す行為は、フロントにタンクが居なくても行え、同じ間合いを確保して下がることも、タンクがいなくても遂行可能です。

逆に、裏の視界は、フロントにダメージを出しながら確認することが不可能です。

もし裏の視界を確認できていない場合、フロントとは違い、いきなり敵の間合いで接敵することから、高確率でデスに繋がります。

では、何故この視界の重要性に気付くことができないのでしょうか? 

それは、本記事のキーワードでもある「他ロールの素養」の必要性にあります。

それは、後ろに回り込むのはアサシンの役割で、その動きが強いことを知っているのはアサシン使いだけであり、後ろから奇襲されさえしなければメイジは自衛できることを知っているのはメイジ使いだけであるというものです。

つまり、他ロールを使えない(使えてない)からこそ、見るべき茂みが分かっていないという話に帰結します。

レックウザ戦の立ち回りの1例として、レックウザ下側に味方がポジショニングしている場合、上側から回り込んでくる敵アサシンのルートを潰し、回り込んでくるアサシンをカウンターする形で仕掛けることができれば、レックウザ戦の勝利に大きく近付きます。

タンクのよくある勘違い

タンクを使うプレイヤーに非常に多い勘違いをまとめます。

下記の勘違いを治すだけでバリューが上がるため、該当している場合は、最優先で修正すべきものになります。

前張りの概念の勘違い

1つ目は、レックウザ戦で最も多い、「前張り」についての勘違いです。

レックウザ戦で、味方の最前線にポジションを取ることを前張りだと考えていませんか?

ただ最前線に立っているだけでは、敵の攻撃射程圏内に立っているだけで、被弾が増えるばかりです。

では、前張りとは何でしょうか?

それは、守りたい味方と剥がすべき相手の間に立ち、必ず自分を経由しないと裏に届かない状態にすることです。

そのため、剥がすべき相手が詰めてくるまでは、特に前にいる必要もありません。

  1. メイジが最前線で火力を出す

  2. メイジを詰めに来る敵が見える

  3. メイジが下がるタイミングで前に出る

これだけで良いのです。

無駄な前張りのような何かをすることによって、視界情報を相手に与え、回り込む隙などを与えてしまうため、非常に悪手であることを覚えておきましょう。

リソース受け/無駄な被弾の混同

リソース受けと無駄な被弾の混同も非常に多い勘違いとして有名です。

リソース受けとは、ダメージを沢山受けるのではなく、味方の代わりにダメージを受けてあげることを意味します。

敵近接ポケモンにタンクが攻撃を仕掛け、タンクが攻撃を貰い、味方メイジが敵近接ポケモンに一方的に火力を添えられる状況等がリソース受けに該当します。

ダメージを貰う時、味方が一方的にダメージを出すことが出来るかどうかが、リソース受けか無駄な被弾の分かれ目となります。

タンクの対策

タンクの対策には頭を抱える人が多くいます。
特に、ヤドランの様な超強力バインドや、カメックス等の優秀なエンゲージには苦しめられるケースが多くあります。

下記では、役割別のタンクの対策を紹介します。

ディスエンゲージを得意とするタンクの対策

ディスエンゲージを得意とするタンクとは、ヤドラン,オーロット,プクリン等の入ってくるポケモンに対して重たい行動妨害を持つポケモンを指します。

これらのポケモンは、メレー(近接)に強く、メイジ(遠距離)に弱いという極端な相性差があります。

また、仕掛けることがあまり得意なポケモン達ではないため、レックウザ戦前の点差有利も非常に有効である特徴があります。

メイジでは、サーナイト,マフォクシー,シャンデラ等の長射程高DPSのポケモンでのカウンターが強く、点差有利等の観点では、ドードリオやファイアロー等のロームに優れるアサシンも1枚組み込むことがとても有効です。

エンゲージを得意とするタンクの対策

エンゲージを得意とするタンクとして有名なポケモは、カビゴン,カメックス,イカサマブラッキー等の攻めの起点を作るAOEのCCスキル持ちが該当します。

これらのポケモンは、射程の短いメイジ等に非常に有利である反面、固い構成相手が相手の場合は、入るタイミングがあまりなかったりと、苦手としているケースが多いのが特徴です。

エンゲージタンクのエンゲージ回避の方法が2つあり、

  1. 無駄な被弾を避け、ヘルスを高く保ち、エンゲージの起点を作らせない。

  2. 超長射程からポークし、そもそもエンゲージが届かない間合いを保つ。

という2つの方法があります。

超長射程のポークとは、ソーラービーム、狙い撃ち、影縫いを指します。
これらの技を持つポケモンは、エンゲージタンクでは対処不可能であるため、エンゲージタンクを重く見る場合には優先的なpickが推奨されます。

おわりに

いかがだったでしょうか?

意外とやっているつもりだった動きがあまり強くない動きであったり、自分に足りていなかったと思う方もいると思います。

細かなスキルの当て感などはランクマッチなどで向上が見込めますが、冒頭でも説明した通り、タンクの要求マクロ値は全ロールトップです。

ぜひ、本記事を参考に立ち回りを向上させていただけたらと思います。


最後に、有料記事の部分を載せますが、コンテンツ自体に追加はありませんので、応援してくれる方は、ご支援お願い致します。

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