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[戦術研究:呪われし…戦]ドラクエ8 (PS2版) 制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)


はじめに

2024年の6月ころ「呪われし・・・」戦の研究をしていました。この記事では
 主人公の「ため/ライデイン」の選択
について説明します。計算に使ったコードも置いておきます。(python)
(追記6/19 ) 一体、何を計算してるかについて、0.に説明を追加しました。
すべての種類のネタバレを含みます。ご注意ください。

この研究は、こちらのツイートで取り上げたものです。
動画もアップしました(5戦分。6/26)。


0.何を計算したのか

・2年ほど前から、制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)でRTAをしています。
攻略のまとめはこちら→https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c

・このうちの「呪われしゼシカ」というボス戦を研究したものです。
・この戦闘では、「シャドー」が3匹ずつ、6匹まで呼ばれます。このシャドーから受けるダメージは大したことはありませんが、動く分だけタイムロスになります。
・駆除の担当は主人公です。「ライデイン」2発を要します。ただし1回でも「ため」ていれば、1発で倒せます。
・しかし1回ためてライデインを撃つのは、ボスに対するダメージ効率が良くありません。逆に3回ためて撃てばボスに対するダメージ効率は良いですが、その頃にはシャドーが増えすぎるかもしれません。
→つまり、「シャドーの数」と「ため回数」の組み合わせに応じ、最適な行動は変わってきそうです。トレードオフになっているのは「シャドーの行動回数」と「ボスへのダメージ効率」です。

結論

 シャドーの数が3段階、ため回数が4段階あるので、戦況は少なくとも12種あります。それぞれについて、行動を下表にまとめます。★は、どちらも大差ないという結論です。
 なお、仮にククールが「爆弾岩のカケラ」を使ってよいのなら、この★は効果的です。★でシャドー3匹が無傷のときは「主人公:ライデイン ククール:爆弾岩のカケラ」が、現時点では最善と考えています(6/19)

主人公の行動

検討に必要となる、情報の整理

戦力と前提
・主人公Lv26(賢さの種1個使用)、ライデインのダメージは52想定
・主人公は「目覚ましリング」装備
・主人公の先制率は(対ボス,対シャドー)=(1/4,1/3) つまりだいたい後行
・ボスの「シャドー呼び率」は40%/毎ターン
 数値は計算を簡単にするため、多少丸めています。

ダメージ効率と、シャドーの行動の換算:
 結論から言うと、「シャドーの行動1回減少」は「ボスへダメージ15」と同等とみています。
 シャドーの行動を3秒、この戦闘のダメージ蓄積は秒速4~5のため5で仮置き、3×5=15で換算。
 つまりこの15は雑な推定。なので、10-20までは評価の幅がありえそうと思い、数値を動かしグラフで見てみましたが、結論に対してあまり依存性は高くないようです(後述)。

考え方

ダメージの差分:
 ライデインで与えるダメージを、「ため」回数それぞれで比較すると、下の表のようになります(すべて期待値)。
なお、ダメージの推定は、以下の計算式で行っています。
 ボスへのダメージ = 基本値52 × (1 → 1.7 → 3 → 5)  + 6×(ため回数) 

「ため」という行為に、将来のダメージ増減を繰り入れる換算表
 

 この表の「いちばん右の列」の値が重要ですが、少々説明が必要だと思います。まず、列を左から見ていくと「ボスへのダメージ」は上の式で計算した通りです。「連打想定ダメージ」は、ためずにライデインを撃ち続けた場合の数値です。「増減」は、これら2つの差分です。ここまでは良いと思います。
 問題は、この「増減」がいつ発生すると考えるかにあります。たとえば3回ためてライデインの+70を、撃った瞬間に生じると考えるのが自然ではあるのですが、そうするとその原因となった3ターン前の「ため」から遠くなり、計算が複雑になるばかりか、15ターン程度で戦闘そのものが終わってしまうので、打ち切りによる評価のずれも無視できなくなります。
 そこで、「ため」によるダメージ増減は、その「ため」という行為そのものに繰り入れる方法をとります。たとえば、T_0からの1回目のためは、その時点で「仮に次にライデインを撃った場合、連打想定より、10損する」ため、この行為は「マイナス10」です。これだと3回ためてライデインなら、
 -10 + 22 + 58 = 70で、3回の「ため」に差分は分配された形となります。

戦況のとりうる状況(15通り):
 シャドーのダメージ状況により、実は3匹、6匹の場合は細分化されます。ライデイン1発では倒せないためです(下表)。
 ちなみに、表の「右上」ほど有利な戦況であり、逆に「左下」ほど不利な戦況です。

戦況の15通りと、ライデインで固定とした9か所

「そこはライデインでしょ」と思う、黄色い9か所①~⑨:
 たとえば上表の①は、さすがにライデインだと思います。というか、ここで撃たなければいつ撃つのかという話になります。②③も同様です(補足:③に関しては詳細に検討すると「てんばつの杖」がなくもないが、ライデインよりやや劣る上、持たせる手間があるので却下)。
 次に⑧⑦④を考えると、やはりライデイン一択と思われます。というのも、ここで「ためる」なら、「ライデイン」と比較してシャドーが6回多く動くことが確定し、6回×15=90ダメージ損失と換算できます。一方、「ため」の生む増加は高々58(T_20のとき)なので、「ため」の負けです。
 同様に⑤⑥も(ためずに)ライデイン連打するのが、シャドー駆除の面でも、ボスへのダメージ効率の面でも、最適となります。⑨も同様です。
 以上より、15か所のうち、9か所は「ライデイン」固定でよさそうです。

結局、計算した32通り(4×8):
 残った6か所に、「あ~か」、とふってみました。

計算した6か所と、「ため」の遷移方向

 6か所残っているので、2^6=64通りの「ライデインorため」の組み合わせがあるかと思われますが、あ→い→う については、これ以外のパスが存在しないので、たとえば、「あ:ライデイン」→「い:ため」という組み合わせは考えても意味がありません。意味があるのは4通りだけです。
 これに対し、え、お、か、は「そのひとつ左」の選択には関係なく、「ライデイン/ため」の両方を考慮したほうがよさそうです。こちらは2^3=8通り、考えておきます。
 こうして、この4×8=32通りに関しては、計算(マルコフ連鎖)で、期待値を求めました。
(補足:この32通りにも意味のないものが6通りふくまれ、意味があるのは26通りのはず。だが、除外するより計算してしまったほうが早い)。

結論のために見た数値

 まず、「シャドーなし」のとき(上記、あ、い、う)は「ため」続けるのがよいです。そして「シャドー3匹」のとき(上記、え、お、か)次の2つが僅差でした。

爆弾岩のカケラを使わない場合の、トップ2

シャドー行動1回=15ダメージ?

 この数値設定に恣意性があるので、10~20まで変えながら、「シャドー3匹」のときの「えおか」の行動セット8通りを、グラフにしてみました。
 上の表の結論となった、「赤」と「オレンジ」の線は、10~20の範囲でおおむね最適戦術といえそうです。

総合評価:シャドー行動1回の「ダメージ換算」を10-20で変動させ、俯瞰

「爆弾岩のカケラ」の、つかいどころ

 ここからは、おまけ的な話です。「ライデインorため」という制約を少しだけ外して考えてみます。
 上表の僅差の2つ、どちらにしても「シャドー3匹無傷、ため0回(*)」のときは、シャドーをそのターンで倒せないので、この3匹の行動はそのターンに3回、次のターンに2回の、合計5回が期待値となりロスは大きいです。
(補足:「6匹無傷、ため0回」という戦況はさらに悪いですが、戦術上これは発生しません。また「6匹無傷ではない、ため0回」になる際には必ず(*)を経由するため、やはり(*)での対処のほうが優先課題です)。
 そこで、この(*)場合は「ライデイン+ククール(爆弾岩のカケラ)」と動くことを想定してみました。なお、ククールは必ずシャドーに先行する想定です。
 こうすると、
・爆弾岩のカケラは、ボスへのダメージ期待値は54
・シャドーを倒せる確率は2/3程度。ライデインを加えれば必ず倒せる
→ シャドー残り期待値1匹×主人公の後行率2/3= 行動2/3回
となり、5回から2/3回ですから4.33回減で、ダメージ65に相当(1回15換算) します。
 つまり、このククールの一手は、54+65=119ダメージもの価値があります。これなら調達コストを考えても十分にペイしそうです。
 なお「シャドー3匹無傷、ため0回(*)」の発生期待値は0.5ターンほどなので、個数は大丈夫です。これはそもそも(*)の戦況がレアなためです(発生条件は、ライデインを撃つターンに主人公がボスに先行し、かつ、ボスが仲間を呼ぶ)

 さて、この条件で再度、計算したところ、今度は次の2つが僅差でした。

戦況(*)で「ライデイン+ククール爆弾岩のカケラ」の、トップ2

 総合評価は一気に55ほど上昇しています。(*)の戦況に付けられた評価が119ほど増加するはずで、その発生が0.5ターンですから、概算にも合致した変動です。
 また「ため2回、T_20」の戦況で、「ため」でなく「ライデイン」がありえる(というかむしろ少しだけ評価が高い)のも大きな変動です。一般に「ライデイン」を撃つほど(*)の戦況は発生しやすいため、もともとは控えめに撃つ戦術が高評価されていたのですが、「爆弾岩のカケラ」を使うなら一転して(*)は良い戦況といえるため、ここを経由しやすい戦術が高評価となってきたといえます。(実際(*)の発生ターン数は、上表の上で0.52、下で0.43)。
 まとめると、上の戦術は「爆弾岩のカケラ」の消費個数期待値が0.09個増えて、ちょっとだけ総合評価が高い、ということです。
 今度は調達コスト、40.5Gとの兼ね合いに・・・というのは冗談で、もはや誤差の範囲なので、ここで終わりにしたいと思います。

 なお以上の計算は、以下のコードを適当に実行すれば出てきます。ご自由にお使いください。

#ここから下がコード(とコメント)

1.行動:遷移ベクトルの定義

import numpy as np
 
# 1.行動:遷移ベクトルの定義
# 行動の定義
# u_ ライデインを撃つ
# t_ ため
# s_ てんばつの杖
###
# A,B,C は、それぞれ、シャドー0,3,6匹
# シャドー数でA,B,Cの各列の状態数は、4,5,6。合計15状態
# A,AA,AAA,AAAA, B,Bb,BB,BBB,BBBB, C,Cc,Ccc,CC,CCC,CCCC
# AAA は、Aでため2回、の意味
# Bは、シャドー3匹いて無傷。Bbは、3匹にダメージあり
# Cも同様。Ccは3匹にダメージあり。Cccは6匹にダメージあり
# 小文字のついた戦況、つまりBb,Cc,Cccのときは、ライデインを撃つのみ
### 
# 前提:
# ・主人公Lv26、ライデイン52想定
# ・先制率は(対ボス,対シャドー)=(1/4,1/3)
# ・シャドー呼び率は40%/ターン
### 
# 典型的な確率:
# ・ためてライデインを撃ったあと無傷のシャドーが残るのは、10%
#    「ボスに先行」かつ「仲間呼び」= 1/4 * 4/10 = 1/10 計算しやすい
### 
# ダメージの評価法
# ・ライデインを撃った場合との比較で評価
# ・「ため」た時点で、その評価を繰り入れる、「その次にライデインを撃ったらどうなるか」を評価
#    結果として、1ため:-10、2ため:+22、3ため:+58 という評価になる
#   (1ためると10損する。2回目でそれを相殺しトータルで+12になる。以下略)


##### 撃つほう 2回以上のためても、1回と遷移ベクトルは同じ
# A列
u_A   = np.array([ 6,0,0,0,  1,3,0,0,0, 0,0,0,0,0,0])/10
u_AA  = np.array([ 9,0,0,0,  1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0])/10
u_AAA = u_AAAA = u_AA

# B列
u_B   = np.array([ 0,0,0,0,  0,6,0,0,0, 0,1,3,0,0,0])/10
u_Bb  = u_A
u_BB  = u_AA
u_BBB = u_BBBB = u_BB

# C列
u_C   = np.array([ 0,0,0,0,  0, 0,0,0,0, 0,0,10,0,0,0])/10
u_Cc  = np.array([ 0,0,0,0,  0,10,0,0,0, 0,0, 0,0,0,0])/10
u_Ccc = np.array([10,0,0,0,  0, 0,0,0,0, 0,0, 0,0,0,0])/10
u_CC  = u_Ccc
u_CCC = u_CCCC = u_CC

##### ためるほう Cは必ず撃つので、ない
t_A   = np.array([ 0,6,0,0,  0,0,4,0,0, 0,0,0,0,0,0])/10
t_AA  = np.array([ 0,0,6,0,  0,0,0,4,0, 0,0,0,0,0,0])/10
t_AAA = np.array([ 0,0,0,6,  0,0,0,0,4, 0,0,0,0,0,0])/10

t_B   = np.array([ 0,0,0,0,  0,0,6,0,0, 0,0,0,4,0,0])/10
t_BB  = np.array([ 0,0,0,0,  0,0,0,6,0, 0,0,0,0,4,0])/10
t_BBB = np.array([ 0,0,0,0,  0,0,0,0,6, 0,0,0,0,0,4])/10

### 天罰の杖 結局使っていない
s_AAA = np.array([ 0,0,0,10,  0,0,0,0,0,  0,0,0,0,0,0])/10
s_BBB = np.array([ 0,0,0,0,   0,0,0,0,10, 0,0,0,0,0,0])/10

2.戦略セットを定義する

Aで4通り、Bで8通りになる
ダメージの増減についてもここで
シャドーの行動回数もここで

## 戦略セットの定義 
## A の場合のセット、4通りある。ため回数の0-3の4段階に対応
# 名前 0
# 戦略 1-3
# 戦略によるダメージ増減 4-6
# シャドーの期待行動回数 7-9
list_of_tactics_A = [
    ["撃",     u_A, u_AA, u_AAA,   0, 0, 0,  0, 0, 0] ,
    ["た撃",   t_A, u_AA, u_AAA, -10, 0, 0,  0, 0, 0] ,
    ["たた撃", t_A, t_AA, u_AAA, -10,22, 0,  0, 0, 0] ,
    ["たたた", t_A, t_AA, t_AAA, -10,22,58,  0, 0, 0] ,
]
## 戦略セットの定義 
## B の場合のセット、8通り考えとく。Aとの兼ね合いで縮退するのはあるけど。

list_of_tactics_B = [
    ["撃撃撃", u_B, u_BB, u_BBB,   0, 0, 0,  3, 2, 2] ,
    ["た撃撃", t_B, u_BB, u_BBB, -10, 0, 0,  3, 2, 2] ,
    ["撃た撃", u_B, t_BB, u_BBB,   0,22, 0,  3, 3, 2] ,
    ["たた撃", t_B, t_BB, u_BBB, -10,22, 0,  3, 3, 2] ,
    ["撃撃た", u_B, u_BB, t_BBB,   0, 0,58,  3, 2, 3] ,
    ["た撃た", t_B, u_BB, t_BBB, -10, 0,58,  3, 2, 3] ,
    ["撃たた", u_B, t_BB, t_BBB,   0,22,58,  3, 3, 3] ,
    ["たたた", t_B, t_BB, t_BBB, -10,22,58,  3, 3, 3] ,
]

3.戦略の実行

32通りを代入しながら計算


## 一気に32通り

#何ターンまで見るか
N_turns = 15

#シャドーの行動1回の、ダメージ換算した値
cost_of_shadow =15

# コストのグラフ取得用
list_of_score_with_each_cost = []

# Aのループ
for tactics_A in list_of_tactics_A:

    # Bのループ
    for tactics_B in list_of_tactics_B:
        # 行列をつくる
        # A,AA,AAA,AAAA, B,Bb,BB,BBB,BBBB, C,Cc,Ccc,CC,CCC,CCCC
        P = np.array([
            tactics_A[1], 
            tactics_A[2], 
            tactics_A[3], 
            u_AAAA,

            tactics_B[1],
            u_Bb,
            tactics_B[2],
            tactics_B[3],
            u_BBBB,

            u_C, u_Cc, u_Ccc, u_CC, u_CCC, u_CCCC
            ])

        # P^nを計算。l_p[n] = P^(n+1) となる。l_pは、「累乗の結果のリスト」
        l_p = []
        P_tmp = P
        for i in range(20): # とりあえず20ターンまで計算
            l_p.append(P_tmp)
            P_tmp = np.dot(P_tmp, P)

        ## ここおまでで行列計算はおしまい。あとは情報を取り出す作業
        # print("検算:1か?",l_p[N_turns][0].sum())

        #場合分け
        print("戦術 ( A:",tactics_A[0], " / B:",tactics_B[0],")",end="\t")

        #凡例の表示
#        print()
#        print("発生ターン数:A,AA,AAA,AAAA, B,Bb,BB,BBB,BBBB, C,Cc,Ccc,CC,CCC,CCCC")

        # 1.各戦況の、発生回数を計算
        list_of_expectation = []
        for k in range(len(l_p[0])): #行列の次元数をとっているだけ
            # それぞれの状態ごとに、1ターン目から発生確率の和をとる
            tmp = sum([l_p[i][0][k] for i in range(N_turns)])
            list_of_expectation.append(tmp)
#            print(tmp.round(2),end=" ")
#        print()

        # 2.ダメージの増減を計算する
        # 各状態ごと、その戦略でのダメージの増減を、リストに
        list_of_damages = np.array([
                tactics_A[4], tactics_A[5], tactics_A[6], 0, 
                tactics_B[4], 0, tactics_B[5], tactics_B[6], 0, 
                0,0,0,0,0,0
            ])
        # 単に掛け算して、和をとるだけ
        total_damage = (list_of_damages * list_of_expectation).sum().round(1)
        
        # 3.シャドーの行動回数を計算する
        # 各状態ごと、その戦略での行動回数を、リストに
        list_of_shadows = np.array([
                tactics_A[7], tactics_A[8], tactics_A[9], 0, 
                tactics_B[7], 2, tactics_B[8], tactics_B[9], 2, 
                6,5,4,4,4,4
            ])
        # 単に掛け算して、和をとるだけ
        total_shadow = (list_of_shadows * list_of_expectation).sum().round(2)

        # 4.総合評価
        total_score = (total_damage - total_shadow * cost_of_shadow).round(1)
        print( "総:",total_score,"\tダ:",total_damage, "\tシ:",total_shadow)

#        print()

        # コストを変えて、評価する 10-20、11通り
        tmp_name_A = str(tactics_A[0])
        tmp_name_B = str(tactics_B[0])
        tmp_list = [ tmp_name_A , tmp_name_B ] # その戦略での11通りを記録
        for tmp_cost in range(10,21,1):
            tmp_score = (total_damage - total_shadow * tmp_cost)
            tmp_list.append(tmp_score)
        list_of_score_with_each_cost.append(tmp_list)


戦術 ( A: 撃  / B: 撃撃撃 )	総: -237.0 	ダ: 0.0 	シ: 15.8
戦術 ( A: 撃  / B: た撃撃 )	総: -238.8 	ダ: -13.3 	シ: 15.03
戦術 ( A: 撃  / B: 撃た撃 )	総: -237.0 	ダ: 0.0 	シ: 15.8
戦術 ( A: 撃  / B: たた撃 )	総: -249.7 	ダ: 2.9 	シ: 16.84
戦術 ( A: 撃  / B: 撃撃た )	総: -237.0 	ダ: 0.0 	シ: 15.8
戦術 ( A: 撃  / B: た撃た )	総: -238.8 	ダ: -13.3 	シ: 15.03
戦術 ( A: 撃  / B: 撃たた )	総: -237.0 	ダ: 0.0 	シ: 15.8
戦術 ( A: 撃  / B: たたた )	総: -241.4 	ダ: 24.8 	シ: 17.75
戦術 ( A: た撃  / B: 撃撃撃 )	総: -216.1 	ダ: -62.5 	シ: 10.24
戦術 ( A: た撃  / B: た撃撃 )	総: -216.7 	ダ: -70.0 	シ: 9.78
戦術 ( A: た撃  / B: 撃た撃 )	総: -255.5 	ダ: -1.1 	シ: 16.96
戦術 ( A: た撃  / B: たた撃 )	総: -260.4 	ダ: -0.0 	シ: 17.36
戦術 ( A: た撃  / B: 撃撃た )	総: -216.1 	ダ: -62.5 	シ: 10.24
戦術 ( A: た撃  / B: た撃た )	総: -216.7 	ダ: -70.0 	シ: 9.78
戦術 ( A: た撃  / B: 撃たた )	総: -227.7 	ダ: 73.9 	シ: 20.11
戦術 ( A: た撃  / B: たたた )	総: -229.2 	ダ: 81.3 	シ: 20.7
戦術 ( A: たた撃  / B: 撃撃撃 )	総: -133.5 	ダ: 24.6 	シ: 10.54
戦術 ( A: たた撃  / B: た撃撃 )	総: -133.1 	ダ: 19.3 	シ: 10.16
戦術 ( A: たた撃  / B: 撃た撃 )	総: -176.9 	ダ: 61.3 	シ: 15.88
戦術 ( A: たた撃  / B: たた撃 )	総: -182.0 	ダ: 59.9 	シ: 16.13
戦術 ( A: たた撃  / B: 撃撃た )	総: -115.1 	ダ: 92.5 	シ: 13.84
戦術 ( A: たた撃  / B: た撃た )	総: -114.5 	ダ: 88.9 	シ: 13.56
戦術 ( A: たた撃  / B: 撃たた )	総: -138.8 	ダ: 178.4 	シ: 21.15
戦術 ( A: たた撃  / B: たたた )	総: -140.2 	ダ: 182.5 	シ: 21.51
戦術 ( A: たたた  / B: 撃撃撃 )	総: -38.2 	ダ: 122.4 	シ: 10.71
戦術 ( A: たたた  / B: た撃撃 )	総: -36.7 	ダ: 119.0 	シ: 10.38
戦術 ( A: たたた  / B: 撃た撃 )	総: -84.6 	ダ: 153.0 	シ: 15.84
戦術 ( A: たたた  / B: たた撃 )	総: -88.2 	ダ: 153.9 	シ: 16.14
戦術 ( A: たたた  / B: 撃撃た )	総: -30.1 	ダ: 177.3 	シ: 13.83
戦術 ( A: たたた  / B: た撃た )	総: -29.1 	ダ: 175.0 	シ: 13.61
戦術 ( A: たたた  / B: 撃たた )	総: -65.3 	ダ: 243.4 	シ: 20.58
戦術 ( A: たたた  / B: たたた )	総: -67.4 	ダ: 246.5 	シ: 20.93

4.シャドーのコストを動かしてみる

10-20で

import matplotlib.pyplot as plt
import seaborn as sns
import japanize_matplotlib
# Aたたた、のみ、グラフにしてみる
plt.figure(figsize=(10,8))
l_c = ["blue","blue","gray","gray","red","orange","green","green"]
l_s = ["-","--","-","--","-","-","-","--"]

for l,c,s in zip(list_of_score_with_each_cost[-8:], l_c, l_s):
    plt.plot(range(10,21,1), l[2:], "o", ls=s, c=c ,label=l[1])

#plt.plot([15,15],[50,-240],c="red",ls="--")
plt.legend(fontsize=15)
plt.xticks(range(10,21,1),fontsize=15)
plt.xlabel("シャドーの行動1回を、ダメージ換算した値",fontsize=15)
plt.show()

さいごに

 個人的にはちゃんと計算した部類の作業になったので、残しておこうと思ったのですが、説明をまとめるのが大変そうで、その予定が今のところないので、コードだけでもアップしておきます。
 世界で3人くらいの方の役に立つのかなあ…という温度感です。
では、またどこかで。
 2024.6.16 右弐

追記:6/19:
 説明を大幅に追加しました。「何を計算したのか」および「その前提」は、わかるようになったと思います。「どう計算したのか」は、コードをご覧ください。

追記:6/18: 「爆弾岩のカケラ」をつかう場合
「シャドー3匹ダメージなし、ため0」のときは、
主人公ライデイン、ククール爆弾岩のカケラ
と行動する場合、下のように変更し、3.以降を実行すれば計算できる。
なおこのとき「主人公ため、ククール爆弾岩のカケラ*」は、計算できない(シャドーが1,2匹という単位で残ることがあるため)。
ただ、普通に考えれば*の動き方が最善にはならないだろう。


#B列
#u_B  = np.array([ 0,0,0,0,  0,6,0,0,0, 0,1,3,0,0,0])/10
u_B   = np.array([ 6,0,0,0,  1,3,0,0,0, 0,0,0,0,0,0])/10 # カケラ使用なら


## 3匹無傷で、「ライデイン撃つならカケラを使用」する場合! 
# カケラ54、シャドー動くのは、残る期待値が1匹(48-96で、63以下で残る)で、後行が2/3だから。
## Bの戦略セット 

list_of_tactics_B = [
    ["撃撃撃", u_B, u_BB, u_BBB,  54, 0, 0,2/3, 2, 2] ,
    ["た撃撃", t_B, u_BB, u_BBB, -10, 0, 0,  3, 2, 2] ,
    ["撃た撃", u_B, t_BB, u_BBB,  54,22, 0,2/3, 3, 2] ,
    ["たた撃", t_B, t_BB, u_BBB, -10,22, 0,  3, 3, 2] ,
    ["撃撃た", u_B, u_BB, t_BBB,  54, 0,58,2/3, 2, 3] ,
    ["た撃た", t_B, u_BB, t_BBB, -10, 0,58,  3, 2, 3] ,
    ["撃たた", u_B, t_BB, t_BBB,  54,22,58,2/3, 3, 3] ,
    ["たたた", t_B, t_BB, t_BBB, -10,22,58,  3, 3, 3] ,
]


追記の追記:6/17 
追記6/16の懸念は、あたらなかった。
・シャドー6匹を先手で倒しても、ボスに仲間呼びを選択されるケースは見られず(5回試した)
・ゲモンと同じく「仲間呼び」の可否は、ターンの最初で判定していると思われる。

追記:6/16:
「ターン開始でシャドーが6匹いる場合、そのターンはシャドーを呼ばない」という計算になっている(仮に先手で倒して、呼ぶスペースができても)。これは間違いかもしれない。確認して、必要なら再計算。
その時の修正は、u_Ccと、u_Cccの10を、9と1に振り分ければいい。

参考情報

チラ裏DQ8攻略Wiki - テンション
http://dq8.gamedb.info/wiki/?%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3テンションを上げてのダメージ計算の参考にしました。

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