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ドラクエ8 (PS2版) 研究 船までの区間
1.はじめに
2022年の7月~10月頃にかけてのRTA調査をまとめます。
汎用性の高そうな順に、紹介していきます。
なお、これまでツイッターに断片的に記してきたものを再整理する形式をとっており、読みやすくはないかもしれません。ご了承ください。
ツイッター : https://twitter.com/uniright2
2.調査と研究
打撃ダメージ値の頻度分布
良く知られた基準値、「攻撃力/2 - 守備力/4」を中心として、2つの独立な乱数の足し合わせにより、ダメージがばらつくと考えています。
まず、PS2版ドラクエ8では打撃ダメージの最大値は、
「 基準値 + 基準値/16 +1 」の四捨五入
最小値は、これの+をーに置き換えたもの、と知られています。
そしてプレイすると、明らかに「端の値、つまり最大値や最小値は出づらい」ことが実感されます。
以上から、次のしくみでダメージが決定されていると、自然です。
「基準値 + 基準値/16×(-1 から+1の乱数) + (-1 から+1の乱数) 」
の四捨五入
つまり、乱数が2つあります。
上記をさらに簡単にし、第2項を「乱数x」とまとめ、第3項も「乱数y」とするなら
「基準値 + 乱数x + 乱数y 」の四捨五入
となります。
例えば、基準値が24のとき、乱数xは-1.5から+1.5、乱数yは基準値とは関係ないので -1から+1となります。
そこで、乱数x,乱数y の値をそれぞれ座標軸にとると、ダメージを決める「x+y」が一定のラインは斜め45度となって、下図のようになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1665222753748-zKyHZwY0NR.png?width=1200)
ここで、x,yともに一様分布(どの値も、同じくらい出る)と仮定すると、上記の水色の長方形(面積は6)の、どこも同じくらい起こりやすい、ということになります。
したがって、最大値の出る三角形の面積は1/2ですから、
1/2 ÷ 全体の面積6 = 1/12
が、最大値の出る確率、ということになります。
同様に考えていくと、22,23,24,25,26の確率の比、すなわち出現頻度の比は、面積の比に等しいわけですから、1:3:4:3:1 となります。
この、「基準値24」の状況は、攻撃力61のマドハンドに守備力26で挑むことで実現できます。
そこで、実測すると以下のようになり、上記モデルの当てはまりは悪くないといえます。動画は、調査の状況です。また、その時期のツイッターも添付します。
■結果:
合計164回
22ダメージ:12回
23ダメージ:35回
24ダメージ:47回
25ダメージ:54回
26ダメージ:16回
ドラクエ8(PS2)調査候補その2:打撃ダメージの乱数の分布。端が出やすい印象はないため一様分布か山形と思い、一様分布のほうが最大値が出やすいため戦術構築の際は悲観的にそちらで考えている。実際の調査は、攻撃力61のマドハンドに守備力26で挑み、22〜26の5通りが等確率なら一様分布、が簡単そう
— 右弐 (@uniright2) September 25, 2022
ドラクエ8(PS2)調査その2:うわー、入力ミス。度数のラスト22が間違いで、正しくは16。訂正して、12,35,47,54,16。1:3:4:3:1 は有力。上の計算の±1.5のところが、例えば±3.5とか大きくなっても半整数なら同じ話で、1:3:4:4:4..となり、端の3つの数の頻度を見ればこの仮説は一般的に確かめられそう
— 右弐 (@uniright2) October 1, 2022
ドラクエ8(PS2)調査その2:調査の動画とともに、まとめておきました。プレイ中役に立ちそうなのは、
— 右弐 (@uniright2) October 1, 2022
「中央付近の値と比較し、端の値は1/4以下の頻度」
です。
[調査]ドラクエ8 (PS2版) 打撃ダメージ「端の値」の頻度 https://t.co/qZeh79ONP2 @YouTubeより
たとえば愛の戦士ピエール戦
序盤ほど1ダメージの差が大きいです。そこで、最序盤の彼を題材に、同じような計算をしてみました。次のようになります。
主人公Lv2with兵士の剣のダメージ。
値 確率 下側累積
3 0.09% 0.09%
4 37.41% 37.50%
5 49.91% 87.41%
6 12.59% 100.00%
・3は出ないと考えてよいが、他はそれなり。
ヤンガスLv2withこん棒ため50
値 確率 下側累積
25 0.42% 0.42%
26 2.91% 3.33%
27 5.70% 9.02%
28 8.48% 17.50%
29 10.00% 27.50%
30 10.00% 37.50%
31 10.00% 47.50%
32 10.00% 57.50%
33 10.00% 67.50%
34 10.00% 77.50%
35 10.00% 87.50%
36 6.67% 94.17%
37 4.30% 98.48%
38 1.52% 100.00%
39 0.003% 100.00%
・28ダメージ以下は17.50%発生
なお、考え方こそ同じですが、マドハンドの場合のように基準値がきれいな値でなく、また基準値/16が非常に小さいため面積の計算はややこしくなります。上記、計算が間違っている可能性も、また、そもそもモデルが間違っている可能性もありますので、そのあたりは自己責任でご活用ください。
テンションは温存、ダメージは通す
エレメント/ゾンビ系のダメージカットを無効にするためには「テンションをためる」と良いですが、「テンションを消費する行動」の必要はありません。
このため、「せいけんづき」「せいすい」を、旧修道院跡地の戦いで活用できます。実プレイで確認し、戦術に組み込んでいます。
下は、参考サイトです。また、当時のツイッターや動画を添付します。
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%BB%BD%E6%B8%9B%E8%83%BD%E5%8A%9B%E3%80%91#a1c5c371
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその16:テンションを戻さずエレメント/ゾンビ系のダメージカットを無効にするのは「せいけんづき」も。旧修道院跡地の戦い方が大幅に変わり、ヤンガスが1ターン目ためる、次から「せいけんづき」連打か。ちなみに先の話も含めここに既出でしたhttps://t.co/mIvE8iuHzD
— 右弐 (@uniright2) May 24, 2022
3.つかえるかもしれない戦術
以上をふまえたり、ふまえなかったりしつつ、使えそうな戦術を紹介します。
愛の戦士ピエール戦
ホイミを使われると厄介です。そこで、ヤンガスがため、一気に押し切りたいですが、この判断ラインが難しいです。
上記のモデルに基づくなら、
主人公が4+ヤンガスが26を出すことはほぼ確定
なので、両者で30を出す前提で考え、「11を削ったら総攻撃」とするのがよさそうです。
なお、彼は回避率も0ではなかったはずなので、この判断基準だと回避のほうがクリティカルに効いてくると思われます。
さらに、とびかかりでダメージ13を主人公に出してきた場合は、次のターンに防御したいので、そうしたパターンへの対策は別で考える必要は残ります(守りの種+2なら、13は出ないと考えられます)
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその69:ピエール戦。主人公の打撃4発+ヤンガス50ため、での撃破を基本にする。ただし、最初の2発で12以上与えられていたら、3発。1ターン目は、打撃、ため。これだと4ターン撃破はほぼなく、確率3/4で5ターン、確率1/4で6ターン。2,3ターンどちらか噛み合いで5ターン
— 右弐 (@uniright2) September 24, 2022
ドラクエ8(PS2メモその87:ピエール戦、主人公の打撃最初の2発で11以上与えられていたら3発狙いでよい。残り主人公1撃+ヤンガスで、40以上が出るのはほぼ確実といってよいので。その69の12→11と下方修正。関連調査はその85,86
— 右弐 (@uniright2) October 7, 2022
ザバン戦
ここは「与えるダメージ」よりも「受けるダメージ」のほうが重要です。
Lv5,5で挑む前提で、即死のパターンを排除しつつ、主人公の手が空くように動く、という方針で練りました。
かなりややこしいです。新たに書きなおすことはしませんが、これまでの記述をトピックに分け整理し、また、動画を添付します。
戦術のかんたんな説明(youtubeに掲載の抜粋):
・14ターン目までに撃破する前提で、勝率を重視
・「守りの種」を主人公に使い、次の分岐:
+1 → 「皮の盾」は主人公、2,8T目はヤンガス動けるなら防御
+2 → 「皮の盾」はヤンガス、2,8T目はヤンガス防御せず
・2,8ターン目の主人公は、基本的に防御
・3,9ターン目にヤンガスが防御する場合も、そのターン主人公は「ためる」
・上記の場合さらに4,10ターン目も「ためる」
・6ターン目のヤンガスの回復対象は主人公>ヤンガスの優先順
方針について
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその58:ザバン戦。戦術構築の思考のまとめ。①主人公の守備力を確保し打撃+ギラに耐える。②ヤンガスはツメ+打撃に耐えたい。③主人公3T-7Tの連続5Tのうち回復が1手のみになる確率を上げる。④主人公が薬草を使う確率を減らす。⑤終盤は薬草の消費個数を減らす
— 右弐 (@uniright2) September 4, 2022
守りの種と、皮の盾
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその48:ザバン戦。守りの種で+2が出ている場合は、ギラ+通常打撃を主人公が皮盾なしで耐える。このため2ターン目は主人公防御とすれば、皮盾をヤンガスに渡せ、ヤンガスが強打撃+通常打撃を確実に耐える。6T目にヤンガスが打撃を受ける展開を考慮するとこっちが勝るか
— 右弐 (@uniright2) August 3, 2022
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその61:ザバン戦。備忘メモ。最重要の分岐。守種+1なら主に皮盾なのでツメを受けてから防御で耐え8T目に動く展開は許容できる。守種+2ならヤに皮盾なので、主はツメから防御で耐えないものの、そもそもヤ防御の展開にならないので主の回復行動が増えず8T目確実防御可
— 右弐 (@uniright2) September 6, 2022
守りの種は、なくてもいい。でも薬草は必要っぽい
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその62:ザバン戦。その61で書いている、守種+1の話は、守種を使わなくても同じ戦術が適用できる。皮盾は主人公。そしてさらにヤンガスの皮帽なしでも、ヤ防御の分岐が増えるだけでやはり同じ戦術が適用できるはず。つまり守種、皮帽1個はザバンのためだけなら不要か。
— 右弐 (@uniright2) September 6, 2022
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその64:ザバン戦。こここまでの考察から、Lv5,5で必勝の戦力をまとめると、主:ブメ、布服、皮盾、皮帽。ヤ:こしみの。薬草は3,5と思うがちょっと自信なし、特にヤンガス。守りの種は不要。関連考察は、その61-63に記述
— 右弐 (@uniright2) September 6, 2022
3ターン目に、ヤンガスが防御するとき
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその53:ザバン戦。3T目にヤ防の分岐のとき。3T主ためは、その47に記した通り。3Tもヤに打撃なら当然4T主薬ヤだが、3Tは主に打撃なら、4Tも主ため、ヤ薬ヤ。4T呪いをかわせば主の手は結局かからず、先手呪いなら5Tクロス回復、後手呪いなら5T主薬主。主にギラが残りにくい
— 右弐 (@uniright2) August 18, 2022
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその56:ザバン戦。ヤンガス3T防御のとき、そのターン主「ため」はこれまで述べた通り。さらに3Tに打撃がヤに入り、かつHP8以上残れば、4Tの主薬草→ヤはまだ不要で主「ため」が正解か。4Tに先行呪いをうけたら5T主薬、ヤ防。呪いと先行の、わりと正確な確率が計算に必要
— 右弐 (@uniright2) September 4, 2022
これ、ヤンガスは防御しているのでHP8残るのは確定ですね。よって、ヤンガス防御の展開でも、3,4Tは主人公「ためる」という行動で一本化。わかりやすくなった
— 右弐 (@uniright2) September 4, 2022
3ターン目にヤンガスが防御した影響で、6ターン目がややこしいとき
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその55:ザバン戦。典型的な面倒パターン、ヤ3T防御で主が回復した結果、6T開始時点でため20のケース。ここで両者ギラのダメージだけのとき回復対象が悩ましいが、主HPをみて分岐で、24あればツメに耐えるのでヤを回復、なければ主。主7Tが薬草となる率がほんの少し減る
— 右弐 (@uniright2) September 3, 2022
薬草が先行→そいつに打撃で「打撃、ギラ」のダメージが両者に残る場合に違いが出る。打撃がヤに残ってもツメに耐えるHPはある場合が多くその場合、即座の回復は不要。7Tに呪いをかわせば主の薬草が不要となり、そうならなくとも主は8Tに薬草すれば間に合う。一方、打撃が主に残ると、こうは動けない
— 右弐 (@uniright2) September 3, 2022
順調な6ターン目は攻めがよさそう
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその57:ザバン戦。もう勝てるので攻め側の分岐。6T目について。50ため打撃が撃てる状況、かつ、両者ギラダメージがあるものの主人公がツメを耐えるHPがあるなら、両者攻撃でよい。6T目に打撃をうけたほうを主が7T目で回復し、7,8T目のいずれかでもう片方をヤンガスが回復
— 右弐 (@uniright2) September 4, 2022
これ、主人公がツメを耐える必要がなく、ギラダメージのみなら必ずやってよさそう。動きは同じで問題ない。主人公は8Tのツメには耐えないが防御できるので、7,8T目のヤンガス回復でやはり問題ない。これ、動画の20戦の半分くらい該当しそうだが、ぜんぜんそうやっていない。まだ伸びしろがあるか。
— 右弐 (@uniright2) September 4, 2022
いろんなパターン、10戦つめあわせ
ドラクエ8(PS2)ザバン10戦その2です。
— 右弐 (@uniright2) September 4, 2022
いきなり戦術の特色を出せる展開を引きました(通算11戦目)。せっかくなので20戦まで消化。これにてザバン戦は個人的には決着。さいご20戦目は道中移動のおまけがついています。https://t.co/kJJjKltnGG
実はそのほかに、まだあと10戦やってます
なげきの亡霊戦
「テンション正拳突き」を活用します。
とくに「くさった死体」のテンション下げ攻撃が厄介で、ここを中心に検討しました。
一番厄介なのは「1ターン目に、仲間を呼ばれた場合」です。
このとき、1ターン目に、主人公と、ヤンガスが、ともに「ためる」を選択しているとします。
そして、2ターン目に主人公「ためる」、ヤンガス「せいけんづき→くさった死体」とすると、30ほどのダメージが入ります(回避されなければ。また、スキルふりが挌闘で、Lv10が前提)。
ここで、2ターン目の「くさった死体」のテンション下げ攻撃が
・主人公であった場合
→ 3ターン目、主人公+5打撃、+5のヤンガス正拳突き
・ヤンガスであった場合
→ 3ターン目 主人公+20打撃
の、いずれでも、腐った死体を倒すことが(だいたい)可能です。
問題は、「せいけんづき」を回避される確率がそれなりに高いこと、ほんの少し倒しきれないことです。
2ターン目に回避されたときは、3ターン目に普通に打撃をすることに変えれば対応できそうですが、そこでテンション下げが入っていると危ないかもしれません。
また、少し倒しきれないときは、ゼシカが聖水を使えばちょうど良いですが、そこで回復せずに動けるかは状況次第です。
というわけで、現時点で必勝とは言い切れませんが、比較的安定した試合運びにはもっていけます。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその71:なげきの亡霊。1ターン目に仲間呼びのとき、2T目は、主ため、ヤ正拳→くさった死体、ピオリム。3T目は、主打撃、ヤ正拳くさった死体>薬草>ため、薬草>ルカニ。仮に2ターン目のテンション下げが主でもヤでも3ターン目で死体を倒せる上、主なら骸骨を残す好形。
— 右弐 (@uniright2) September 28, 2022
ドラクエ8(PS2)なげきの亡霊と4戦(2〜5戦目)
— 右弐 (@uniright2) September 29, 2022
残る調整は2つ
①くさった死体が倒せないことがある
②最後のダメージ調整
戦術の安定性で薬草消費が激減したのでゼシカ聖水でため温存しつつ①対処か
【RTA調査】ドラクエ8(PS2版) なげきの亡霊(ため正拳突き)その2 https://t.co/P8XXAqE50c @YouTubeより
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその73:正拳突きは、回避判定が別枠で追加と思われる。通常攻撃なら回避しない敵も回避する様子。くさった死体に2連続で回避された。戦い方が変化するほどではないがイレギュラーなパターンが増え残念。もっとも、この特技の初出だったドラクエ6を思い出すと当然ではある
— 右弐 (@uniright2) September 30, 2022
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその72:ドニの買い物は、聖水をゼシカに4個に増量。ふつうに雑魚戦で強く、メラよりダメージが多く、MPも温存できる。左端のドラキーマを倒すときにも使える。なお、ため→聖水→メラ/ヒャドのダメージカット無効コンボがアツいのは当然。だが使い所の判断は難しく微妙。
— 右弐 (@uniright2) September 30, 2022
4戦分の動画です
ドラップボックスでゼシカSHT
レベルが低く、痛恨で即死するときは、攻防一体の手となります。
さすがにやりすぎ感がありますが、他に使いどころのない戦略ならば、良い手になるかもしれません。
なお、SHT(スーパーハイテンション)になる前に、痛恨で倒される場合も、もちろんあります。しかたありません。
トラップボックス戦、その他
序盤は素早さがとくに重要です。
1ターン目にピオリムが未遂、2ターン目に回復が後手となると、負ける可能性が出てきます。
このため「うさぎのしっぽ」が重要アイテムになってきます。Lv15付近では、ピオリム1回で確定先行となるかを分けるアイテムです。
ドラクエ8(PS2)メモその81:うさみみバンドは錬金しない。うさぎのしっぽのまま2つとも使う。トラップボックス戦で、1ターン目はゼシカの先行ピオリムが重要でこれが未遂で痛恨が入ると負ける。2ターン目はククールの先行が確定していると嬉しく、Lv15の種1個投与だとうさぎのしっぽ装備でちょうど確定
— 右弐 (@uniright2) October 4, 2022
種+1だと、ギリギリ確定にはならないか。ただ、こちらが正しいので判断は変わらない。
— 右弐 (@uniright2) October 4, 2022
また、レベルが低い場合は、痛恨のダメージをベホイミで相殺しきれないとき、一撃死の可能性が生まれます。特薬草があると安心です。
ドラクエ8(PS2)制限4種メモその82:トラップボックスまでの錬金に、上薬→上薬→特薬草を挿入。痛恨はベホイミで完全相殺が確定ではないのでククールの蓄積が危ないため。残っても終盤まで有用。錬金距離は上薬草を1として3で、鉄のヤリと、うさみみのカット分でちょうど。願いの丘前後の釜調整は必要
— 右弐 (@uniright2) October 5, 2022
4.個人的なプレイスタイルと戦略
ここからは、私個人のプレイに限定されそうな部分です。普通の意味での「プレイレポート」「戦略紹介」といえる部分になります。
制限4種とは?
簡単な説明 「PS2版 ドラクエ8」の制限つきRTAです。次の4つを禁止してプレイします。
1.メタル系からの経験値獲得*
2.チーム呼びの使用
3.くちぶえの使用
4.リセットボタンの使用
*メタルスライム(1350)、はぐれメタル(10050)、メタルキング(30010)の3種
なお、ゲームのストーリー進行を破壊しうるバグを利用した技は使いません
なぜ、この制限でプレイしようと考えたかについては、以前のレポートの該当分をお読みいただけるとありがたいです。
https://note.com/uniright2/n/n3a3973f6ba7a#9434fddd-8585-486e-bbe1-0b6b39ff3fa4
どういう感じになるのか
とくにククール加入より後は、メタルを狩らないため、通常RTAと比較し低レベルの進行となります。
またリセットも禁止のため、たとえばオセアーノンを例にとると、「直前セーブすれば負けてもリセットできるから、薬草の消耗は気にせずいったん突っ込める」といった選択が、簡単にはできなくなります。
その他、詳しくは、以前の通しプレイの際のレポート/動画をご参照ください。
なお、最近のプレイでは、電源投入~船入手まで、セーブをはさんで4時間53分で到達しています(上記の動画より、20分ほど早いです)
こちらも動画を添付します。
上が、ククール加入まで
下が、船までです。
単発の戦略変更
ここでは、以前の通しプレイのときからの、変更を中心に書いていきます。
・滝の洞窟で、おおきづちを倒すのは、残り85が区切り
銅の剣を回収する場合の、損益分岐点をざっくり計算すると、このあたりになったので、明確化しました。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその51:滝の洞窟でおおきづち撃破の判断は、必要経験値残り85を超えるときとする。銅の剣を回収ならその後6戦あり平均80。B3にて無駄戦闘1回追加で95。追加と木槌はともに40秒で同等とみると、(スルーで足りる確率)=(無駄戦闘1回で不足する確率)が求める条件で85付近に。
— 右弐 (@uniright2) August 13, 2022
・防具を変更。うろこの盾でなく、皮の腰巻を購入
オセアーノン戦で、ヤンガスが2発で倒されるパターンを除去するために、変更しました。
このため、うろこの盾がひとつ減り、その後の調整を余儀なくされています。キトンシールドの回収まで連動で変化しました。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその66:オセアーノンまで防具購入は、鱗鎧、皮の腰巻きの2つで固定。Lv8,9で挑み、主HP45:鱗鎧,皮盾,皮帽,スラピ,守種+1で最大ダメージは打撃24,薙ぎ払い20,防御炎20でぴったり耐える。ヤHP58:皮腰、鱗盾、皮帽は、打25,薙16,炎32でこれもぴったり、薙は回復手抜ける
— 右弐 (@uniright2) September 23, 2022
オセアーノン戦。上記、主人公の薙ぎ払いは最大19と思われる。いま支持しているよく知れた計算式によると、守備力38だと、薙ぎ払い前列の値は四捨五入前で最大19.5、乱数が連続量とするとちょうどこの点をとる確率密度は0。やたら細かいが、この20と19の差はでかい
— 右弐 (@uniright2) September 24, 2022
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその67:オセアーノンまで、結局変更は3点。鱗盾購入→皮の腰巻きに変更、海岸の力の種は確定で回収、アモールが落ちていないなら残り10Gまで野草お姉さん超高速ガチャを回す。検討して棄却が主人公Lv8に必ず留める調整で、Lv9で先行後攻五分五分に問題なくHP7上昇が強い
— 右弐 (@uniright2) September 24, 2022
・野草売りのお姉さん活用
「上薬草」が出ると、オセアーノン戦や、なげきの亡霊戦で蓄積ダメージが返済でき、仮に残っても、錬金を1手減らせます。
仮に出なくても(というか、ほとんど出ませんが)まんげつそうがそれなりの確率で出てこれも活用でき、購入の時間も早いので、さほどロスを生みません。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその1:序盤ポルトリンクで野草売りのお姉さん。この人、1回2秒を切る超高速ガチャを回させる危険人物。ガチャは5種(薬/毒/満/上薬/上毒)で後者2種あわせて約5%らしいが前者3種もこの後もれなく使う。さらに薬草は先頭に直接入るため例えば2個だけ埋めたくG余裕なら正解
— 右弐 (@uniright2) May 8, 2022
・うさみみバンドの錬金をやめる
トラップボックス戦で「うさぎのしっぽ」を使いたいためです。また、これにともなって、うさぎのしっぽをゼシカに渡したり、これまでより真面目に活用する意識になっています。
・鉄のヤリの錬金をやめる
時間の割に、換金の効果が薄いためです
・かわりに、特薬草を錬金する
トラップボックス戦で使いたいためです(痛恨の相殺)
・進行の順序を、普通に近くする
①パルミドに行く→②願いの丘のクリア→③剣士像の洞窟のルーラ登録、の順にしました。以前は、①→③→②。
レベルが下がったのでイオの習得が遅れ③の敵が倒しづらくなった影響と、錬金の素材の関係でこの順序でも問題なくなったためです。
・ふなつきばの回収を4時間ほどあとまわし、船入手後に
この後述べる「アスカンタ道中が昼」となることから、夜にする必要がなくなったためです。また、道中で敵がよく落とすバンダナもここでの購入個数(予定で3個)を減らす意味を持つため、地味ですがかみ合わせが良いです。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその77:開始3時間前後の金策を約1000G削減。船着き場の後回し410G、鉄のヤリ錬金やめ375G、スライムピアス残し200G。合計985G。補填はキトンシールド550Gが主力で、鱗の盾買わず、なげき戦で薬草消費量減少、野草売りお姉さん、カリスマ先振りで毒消し不要、などで埋まる
— 右弐 (@uniright2) October 2, 2022
大規模な戦略変更
ククール加入以降、進行レベルをおおよそ1つ、下げました。
もともとは、
・トラップボックスでゼシカLv15(マジックバリア)
・トロデーン攻略で主人公Lv17(ライデイン)
これが2つのラインでしたが、ひとつずつ下がっています。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその79:トラップボックスまで2点大変更したい。①ゼLv15→クLv15に変更し、稼ぎを2200減らす。②ゼシカは痛恨で倒される覚悟で行動。このあとスキルの種を主Lv16に使用で,ライデイン,MP3/4,ドラゴンぎりが全部1レベル早く従来の進行で間に合う。増えた錬金距離が未定
— 右弐 (@uniright2) October 3, 2022
経緯をまとめます。
・アスカンタまでの道中で夜移動がつらい
敵が倒しづらく、MPがきつく、時間もかかります。
昼に移動できると戦闘が早く、そもそも戦闘回数が減ります
・道中で敵を選びたい
上と同じ話ですが、もともとのラインだとほとんど全部倒す必要がありました。
・マジックバリアが微妙
ゼシカが動く分、痛恨への備えが甘くなります。
また、マホカンタがかかっているうしろの2人には意味がなく、反射のアクションが長いのも無駄です。ここがスクルトとの大きな違いで、スクルトは反射されてもククールに2枚かかり、意味があります。備えるべきは「混乱した、ヤンガスと、主人公の打撃」です。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその75:トラップボックス戦。ゼシカLv15のマジックバリア習得としているが微妙。効果が確定ではなく確率な上マホカンタのない前2人のみ、アクション長い、使うターンは防御を解き痛恨への備えを落としている。ククールLv15なら稼ぎが相当楽になり、ムチ5を先にとれる
— 右弐 (@uniright2) October 2, 2022
・スキルふりの後半の変更から、海岸の「スキルの種」が主人公に使える
これにより、Lv16でもライデインを習得できるようになり、戦略としてつながりました。
ドラクエ8(PS2)次やるならメモその78:スキルのたね。従来は船入手後に回収しククールに使っていた海岸の1個を、船入手前に主人公に使う。さらに6個の順序は主ゼゼククク。ライデインLv16,色気18Lv23となりレベル一つ分早いのが大きい。ククール杖が遅れ中盤ボスMP20,闇の世界ザラキーマなしも別にいい
— 右弐 (@uniright2) October 3, 2022
ドラクエ8(PS2):その78のスキル振りは、個人的には美しい形に到達。振り返ると、4月の通しではバイキルトを重視するあまり他の「あと少しで手が届く戦力」が拾えてなかった。中盤難関ボスに間に合わないバイキルトを,間に合うディバインスペルに変えた判断が根底で,可動域が生まれ周辺がきっちりはまる
— 右弐 (@uniright2) October 3, 2022
・そして、レベルの下がったゼシカは痛恨にあんまり耐えられない
変な話ですが、SHTを使った時の意義がより大きくなってきたので、ノリで採用する流れとなりました。
さて、ここまでメリットを中心に見てきました。
この戦略変更の副作用は、当然ながら、後半の経験値不足が考えられます。
そのほかにも、次のようなものがわかっています。
ただ、タイムにして20分ほどは違うので、そのメリットをうちけすようなものではないと考えています。
思いがけない箇所は、船までではククールLv17メダパニが遅れること。フラワーゾンビ、マッドドッグ、スペクテットに撃てないのがカリスマを活かしきれず、少し残念。多分このあとは、ほとんど影響ないと思うが。
— 右弐 (@uniright2) October 4, 2022
ドラクエ8(PS2)制限4種メモ_その88:船まで道中でレベルが1つ下がる影響。ヤンガスのMPが本当にギリギリ、川沿いの道で主Lv14にならず聖水が部分有効にならないことがほとんど。ちなみにトヘロスはLv14で覚えるので必ず意味がある。ただ願いの丘は地上に出た時点で効果を切りたく橋の手前で使う必要有
— 右弐 (@uniright2) October 8, 2022
無事にプレイできました。
— 右弐 (@uniright2) October 8, 2022
船着水リアル水しぶきで、4時間54分33秒と、目標5時間切りに余裕をもって達成。
4月の通しプレイとの比較で21分ほど早い計算。獲得経験値は減っているが、それでも15分は早くなっていそうです。
5.おわりに
2022年4月の通しプレイは「この制限4種で、15時間は切れることを示す」という、「プレイよりメタな戦略目標」がありました。
今回の取り組みは、そうしたものはなく、「一度は解けた問題の、解の磨きこみ」ともいえる、より自己満足的な何かです。ただ、やりこみというのは、もともとそういうものだったような気がします。
そういうわけで、とくに期限も切らずに、無理のない範囲で進めていきたいと思います。とはいえ、このままだとせっかく見つけたものが忘却されそうだったので、適当に区切って、本レポートにまとめた次第です。
船入手は、全体の1/3程度の進行度ですが、それでも5時間ほどあり、けっこうなボリュームです。
そういう経緯で、「区間だけで執筆する」また「汎用から特殊に並べて書いてみる」という、2つの新しい取り組みをレポートに盛り込んでみました。
プレイを含め、今後どうするかは全くの未定ですが、またどこかでお会いできるのを楽しみにしております。
今回も、ここまでお読みいただき、ありがとうございます。
右弐 2022.10.8
参考にした主な情報
1.出版されている書籍
・ドラゴンクエスト8 公式ガイドブック 上/下巻
掲載されているすべての情報を参考にしています
・ドラゴンクエストVIIIのあるきかた
敵の出現率について参考にしました
2.攻略情報
・PS2版ドラクエ8 極限攻略データベース
https://kyokugen.info/dq8/ps2/
ボスの行動ローテーションを参考にしました
・後悔無用のRPG攻略 錬金に必要な歩数 - ドラゴンクエスト8(PS2) https://perfectionism.web.fc2.com/dragon_quest_8/item_26.html
錬金に必要な距離を参考にしました
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