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[6合目]ドラクエ8 (PS2版) 制限4種

制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)の部分解説です。10分割しています。動画/攻略チャートでは伝わりにくい事項に絞り、書いています。

【6合目】オークニス(到着直後)
[動画] https://youtu.be/9_3xlEKCsYk
[攻略チャート] https://drive.google.com/file/d/1JWDQON_cjXG5MZ7v5csrDmIl4gUCfScu/view?usp=sharing

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【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
【 1合目】https://note.com/uniright2/n/na9192ba9666b
【 2合目】https://note.com/uniright2/n/n4aba2fcb640a
【 3合目】https://note.com/uniright2/n/n8a1b94f7c8bb
【 4合目】https://note.com/uniright2/n/n50dbefe2eb4a
【 5合目】https://note.com/uniright2/n/nb08f6df24b4e
【 6合目】https://note.com/uniright2/n/n7133f0a54ada
【 7合目】https://note.com/uniright2/n/n5addf311e178
【 8合目】https://note.com/uniright2/n/n2f84a6bd35e3
【 9合目】https://note.com/uniright2/n/n7d26f078c538
【10合目】https://note.com/uniright2/n/n9ced8930ac6a

1.戦略の特色

・ゼシカ再加入まで道中の戦闘は避ける
・呪われし戦は、ククールと主人公が主力
 ククールをマホカンタ、主人公を目覚ましリングで守る
・攻撃手段は、バギマ、真空波、ライデイン。打撃なし
・ダンシングメイルを錬金し、ククールが装備
・ちいさなメダル回収60枚到達で「ほしふるうでわ」入手

2.トピック解説

補助役の欠けた、ボス戦

 この区間はいきなりボス戦の説明です。というのも、このあたりは進行の自由度が少なく考慮することが少ない一方、このボス戦はけっこう難しく、練る甲斐もあったためです。
 ここは、ボスが強いというより味方の戦力バランスが悪いため難しくなっています。補助役が離脱し、ピオリム、バイキルト、マジックバリアといった呪文がありません。
 このうち「バイキルト」はククールも覚えることができますが、今回の戦略では覚えません。それを目指すと、スキルの種がたくさん必要となり全体の流れが悪いと考えています。そのかわり、カリスマで習得する「ディバインスペル」がある、ちょっと変わった戦力です。

眠らない方法は2つ

 このボスで最重要なのは、「ラリホーマ」の対策です。方法はククールの「マホカンタ」、そして「目覚ましリング」です。錬金の素材と距離の制約で1個だけ作ってあります。このため、ヤンガス/主人公のどちらかを選ぶことになります。この戦闘において、最も重要といえる選択です。

攻撃はライデイン主軸

 バイキルトがないので、打撃が有効ではありません。そしてディバインスペルがあるので「呪文・特技・杖・爆弾岩のカケラ・チーズ」系統のダメージは増幅できます。よって、ここは「打撃を一切捨てる」ことにします。
 こうなると、ヤンガスの「かぶとわり」でルカニを保つ必要はありません。ヤンガスの「しんくうは」、主人公の「ライデイン」は、ともに60程度のダメージが出ます。一見、優劣がないかに見えますが、ライデインは回避されず、シャドーにも効きくため、しんくうはよりも有利です。また「ためライデイン」ならシャドーを一掃でき、この方法なら「爆弾岩のカケラ」の消費も抑えられます。このため、主人公のほうがヤンガスよりも、攻撃に向いているといえます。
 そして、「ためる」となると、寝るわけにはいかないので、「目覚ましリング」が必須です。よって「目覚ましリング」は、主人公が装備します。

装飾品3つの配置

 「目覚ましリング」が主役に躍り出るのはこの戦闘だけですが、残りの2つは「ほしふるうでわ(素早さ+50)」と「命のブレスレット(HP+30)」です。この2つは最後まで主力であり当然この戦闘でも活躍します。とくに前者はこの戦闘から使えるようになった最強の装飾品です。
 主人公は「目覚ましリング」ですから、「ほしふるうでわ」はククールかヤンガスです。といってもヤンガスだと装備しても先行が安定しないため実質一択で、ククールはすでに錬金した「しっぷうのレイピア」とあわせ素早さ+70とでき、このボス戦もほぼ先行が確定します。
 こうして、残る「命のブレスレット」をヤンガスが装備します。一見、HPが多いヤンガスにはメリットが小さく思えますがそんなことはありません。この戦闘で最も死にやすいのは「呪文耐性を持つ防具を装備できない」ヤンガスであり、受けても放置できるダメージ量がざっと90から120へと上がるため相当楽になります。また「打撃」をあきらめているので他によい装飾品もありません。
 こうして、3つの装飾品の配置が決まりました。

ケイロンの弓の貫通力

 この戦闘では、まだ主人公にベホマがありません。これは2つのことを意味しています。単に回復力が弱いということと、テンションをためながら回復をするには「アイテムが必要」ということです。
 こうすると、ケイロンの弓はヤンガス、主人公のいずれに持たせても有効ですが、主人公は攻撃役のためヤンガスが望ましいはずです。以下、念のため確認していきますが、ここは読み飛ばしを推奨します。
 まず、ケイロンの弓は、マホカンタを貫通できる点が重要で、ククールの手を煩わせずに、ククールのHPを回復できます。また、呪文を受けないククールは大ダメージを負うことはなく、回復はケイロンの弓(30〜40)がちょうどよく作用します。
 この前提で考えると、使い所は「ククールにダメージがあるとき」です。それは、スクルトで固まる前の序盤には頻繁におきるため、シャドーの一掃役を担う主人公は不適任です。
 そしてククール以外の2人が「毎ターン30以上のダメージを受ける確率」は高いため、仮にターン開始で全快でも「後攻するケイロンの弓」には意味があります。このため、素早さの低いヤンガスがより適任といえます。
 なお、ケイロンの弓の回復力は、平均35として3人で105のため、ベホイミを軽く上回ります。さすがにベホマを使う際は平均すると130程度は回復している感覚のためククールには及びませんが、ヤンガスともあろうものが、主人公よりも回復に適したキャラとして振る舞います。

ククール、ヤンガス、どちらかだけ

 こうして回復アイテムの配置を考えましたが、そもそもどういう状態が危ないのでしょうか。ククールは先行できるので、1人は瀕死でも回復できます。そして主人公は大防御があり、HP15あればそのターンは生き残れます。あてにできる対処は、これで全部です。つまり
「主人公以外の2人は、同時に回復を必要としてはいけない」という制約があり、これは気をつけていないと破れます。基本的には
・ククールは、ヤンガスをベホマで回復
・ヤンガスは、ククールを「ケイロンの弓」で回復
という方針で行動していれば安定します。また、中盤以降スクルトで固まったククールはほとんどダメージを受けなくなるので、ダメージについてはヤンガスだけ気をつけていれば、死者は発生しなくなります。
 なお、ヤンガスが「防御」でしのぐ選択肢もなくはないのですが、まずラリホーマで眠り次のメラゾーマで最大で84ダメージを受けるパターンがあるので、注意が必要です。

ヤンガスの眠りと、隊列

 ラリホーマで眠ったヤンガスは、無情にも「放置」とします。ククール/主人公は、両者キアリクが使えますが、両者そんなことをやってあげる余裕はありません。
 ということで、味方からは放置されますが「敵」が相手をしてくれればよく、それなりに打撃が飛んでくるため起こしてもらうチャンスはあります。
 これを踏まえて隊列を考えると「起こしてもらうチャンス」を増やすためヤンガスは前のほうが良さそうです。そして、マホカンタと「ダンシングメイル」で守られているククールも耐久力が高く、この2人が前衛です。

防衛体制の維持

 マホカンタとスクルトは、5回程度行動するとそれ以降に効果の切れる可能性があるので、かけなおします。ただし、両方ともククールの行動であるため、ギリギリでかけなおそうとすると危険です。突発的にベホマが必要な状況となった場合など、対処できません。
 このためククールは「4ターンごとの、ローテーション行動」をするつもりで動きを決めています。マホカンタ→スクルト→何か→何か、という繰り返しを基本とすれば、どこかにベホマが1回割り込んでも効果が切れることはなく、危険の発生率は格段に減らせます。

ふつうの防具

 ここまで、装飾品、アイテム、回復、維持についての戦術を見てきました。防御面の最後に「防具」について触れておきます。
 まずククールは呪文耐性が必要なく、シャドーの冷たい息だけ緩和したい立場です。ダンシングメイル/騎士団の盾/インテリハット、となっています。
 次にヤンガスは呪文を受けまくりますが、軽減できる防具がないので、しかたなく守備力重視です。あつでのよろい/ドラゴンシールド/石のぼうし、となり、ドルマゲス戦から変化ありません。シャドーの冷たい息には有り余る備えがなされており、当然ですが無効です。
 最後尾の主人公は、呪文の軽減が最重要です。ヤンガスとちがい、適した防具が存在しています。シルバーメイル/まほうの盾/しっぷうのバンダナ、となります。

攻撃のきほん

 ここまで述べた防御面を優先しつつ、手が空いたときに攻撃していきます。ククールはディバインスペルとバギマ、ヤンガスは「しんくうは」、主人公は、ためてライデインです。
 主人公は、できれば3回ためて、さらにディバインスペルを待ってライデインを撃ちたいのですが、シャドーが呼ばれると鬱陶しいため、ため途中でもライデインを撃つことがあります。
 なお、ディバインスペルがかかると上記の3つの攻撃はおそらく1.25倍のダメージとなる上、反射で与えるダメージも増えます。このため、ククールはバギマよりディバインスペルを撃つほうがダメージ効率がよいことが多いと考えています。ただし敵が2回行動のため効果が切れるのも早いです。主人公のテンションがたまる頃にディバインスペルがかかっているよう、スクルトやベホマとの順序を判断しますが、なかなか難しいです。

攻撃の脇役アイテム3つ

 ひとつは「インテリめがね」で、ククールに持たせています。Lv25で「インテリハット」を装備している今回の場合、「インテリめがね」も装備すると、バギマは「てんばつの杖」と同等のダメージを期待できます。ククールが攻撃に参加する場面は少ないですが、たとえばディバインスペルのかかった次のターンに「インテリバギマ」を叩き込む流れを狙っており、70を超えるダメージが出ることもあります。
 連動して、次は「てんばつの杖」です。ククールの攻撃手段としては不要となったので、主人公に持たせます。ライデインよりもダメージ期待値は低いですが、テンションを温存するために有効に使えます。たとえば、「すでに3回ためたがシャドーがおらず、1ターン待つとククールがディバインスペルを撃てそう」といった場合です。
 最後は、主人公の「鉄かぶと」です。素早さを下げつつも、守備力をある程度保てるため、シャドーの対処で後攻したいときに装備変更します。というのも、たとえば3回ためて、シャドーがいない状況でライデインを撃つとき、そのターンでシャドーを呼ばれる可能性を考慮すると「後攻したほうが」よいです。呼ばれたシャドーを動く前に一掃できます。これをもう少し一般化し、「シャドーがすでに6体いる状況以外では、ライデインは後攻がベター」と考えており「鉄かぶと」を多用しています。

必勝性と、その価値

 ククールが固まれば、ダメージはほぼ受けなくなります。したがって、仮に残り2人が倒されてもマホカンタ、スカラを維持できれば勝てます。MP切れの可能性がありますが、呪文の反射ダメージや打撃できるペースのほうが早いため切れることはまずなく、長期戦での負けはなさそうです。
 一方、開幕の危険はゼロではなく、ククールが先行される可能性がわずかにあり、つけこまれる可能性があります。まず1ターン目に先行され、そこでメラゾーマ+打撃で倒される可能性があります。Lv25のククールに「命のきのみ」2個を投与しているので最低でHPは170、メラゾーマ112、打撃は58か59あたりが最大値となるので、ぴったり倒されることができます。確率にして、先行されるのが1%、行動と対象選択が1%、ともに高乱数が0.1%くらいと概算すると1000万回に1回ほどです。
 そういう計算なので、これは晴れて無視できますが、2ターン目に先行できずにスカラもベホマの間に合わないと、もっと幅広い敗北パターンが出てくるため、こちらが本命の危険です。打撃+打撃 → 打撃+打撃、で、わかりやすく倒されます。確率は、2ターン目に先行できない確率×行動が痛い確率、なので、0.1%には満たないと思われます。また、世界樹の葉の残存、天使のチーズの成功があれば立て直せる可能性もあり、総合的にみて「ほとんど必勝」と考えています。逆にいうと、素早さ関連(レベル、素早さの種、しっぷうのレイピア、星降る腕輪)に妥協をすると、すぐ危険度が増す戦術といえます。
 と、ここまで書きましたが、そもそもこのボス戦は「必勝である価値」が低いです。すぐ再戦でき、また、今回の戦術は消耗品を前提としません。本攻略中「もっとも負けてよい」ボス戦だと思います。

進行の順序

 さて、ボスについては語り尽くしたので、この区間の進行です。
数字つきは、必須でない移動です。
1.パワーベルトを回収
2.エルフののみぐすりを回収
・ ライドンの塔を攻略、命の指輪、ケイロンの弓回収
3.メダル王女の城で、星降る腕輪、金塊を入手
・ リーザス像の塔
・ リブルアーチでイベントクリア、買い物
4.ベルガラックでギャリング邸の回収
5.サザンビークで、世界樹の葉を補充
・ ライドンの塔から、メディの家へ
6.オークニス南の宝、2つを回収
・ オークニス

 これらのうち、2と3は説明不要と思います。
 1は錬金距離、金策、攻撃力を少しアップ、と3つ狙っています。これを回収するとやや劣る「いかりのタトゥー」が売りやすくなるため、間接的に金策にもなります。
 4を5の前に入れ、世界樹の葉の補充のタイミングを調整しています。4には「光のドレス」の錬金素材「スパンコールドレス」があります。
 最後の6は「はやてのリング」の早期回収が主目的ですが、「しのびばしり」と錬金の調整も兼ねています。オークニス南の地域は稼ぎの効率が悪い割に危険度は高いため戦いを避けたく、ここを一回のしのびばしりで済ませています。また、このあと錬金が薬草園の洞窟の中で完成して距離を無駄にしないよう、先にここで距離を稼ぐ意味もあります。

爆弾岩のカケラ:20個以上

 リブルアーチで大量購入します。次にカケラを買うのは三角谷なので、実質、稼ぎのための分はここで買い切っています。1個450Gなので、1万G程度は費やしています。
 なお、ボス戦はライデインを主力にした結果、カケラは消費しません。その分、金策も安定し、また、買い物のタイミングも選べます。今回の攻略では、ボス撃破後、細かいアイテムを持っておく必要がなくなったあとで、購入しています。

戻ってきた素早さ

 爆弾岩のカケラとともに、このあとの道中を快適にするアイテムが2つ手に入りました。「ほしふるうでわ」「はやてのリング」です。
 ドルマゲス前、「しっぷうのレイピア」を錬金するために失われた2つの素早さ+15アイテムが、+50と+15になって戻ってきた感覚です。
 オークニス到着時点での、各キャラの素早さの補正状況をまとめます。
・主人公 +30:しっぷうのバンダナ+15、はやてのリング+15
・ヤンガス+60:素手+10、星降る腕輪+50
・ゼシカ +10:素手+10
・ククール+20:しっぷうのレイピア+20
 以前の最速期と比較し、ヤンガスが+35、ククールが+20されています。

難所

2つあります。
・ライドンの塔の「像と同時落ち」
 敵の出現率は低いため、無理に狙う必要はありません。
・オークニス南の、アイスチャイム
 「死の曲」が危険です。最大火力で速攻撃破を狙います。

3.プレイのヒント

・タイムの目安です:
 流れがわかって、2時間
 少し練習したら、1時間半
 ある程度やりこむと、1時間
・中断するなら次がおすすめです:
 リブルアーチ:ボス戦の前、後、ともに教会の近くを通ります
・「ちいさなメダル」は60枚を預け、5枚所持になっているはずです

他の記事へ:
【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
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