[中盤の調整]ドラクエ8 (PS2版) 制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)
0.はじめに
2024年の5月ころ、この攻略について、考えたことを書きます。
ほとんどが、4/29に公開した下の戦略(ver4)に関する、調整事項です
https://note.com/uniright2/n/nd6c6af4bea07
いきなりこの記事に来た方は、読んでもわからないと思います。まずはこちらをどうぞ→https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
ドラクエ8に関する、すべてのネタバレ情報を含みます。ご注意ください。
自己紹介: 右弐(よみかた うに) https://twitter.com/uniright2
内容を俯瞰すると、
1.いい感じの採用案:5個
2.没案:1個
3.要検討:2個
4.むずかしそう:1個
です。ではいきましょう。
1.採用案
1-1. オークニス周辺は「夜に駆ける」
■ 変更点
オークニスの南にある「はやてのリング」の回収タイミングを変更
新案:メディの家→オークニスに行く→ ルーラ脱出→歩いて南下→・・・
従来:メディの家→西に進んでから南下→オークニスに行く→・・・
・・・は共通で、→ルーラでオークニス → 薬草園の洞窟
■ メリット
オークニス南の地区の危険な敵は「アイスチャイム」「トロル」だが、こいつらに会う可能性が大幅に減らせる。夜は出ないため。
もともとオークニスで宿に泊まり、夜にしている(補足:そうしているのは、薬草園の洞窟の後に「キングアックス」を購入するため)。
つまり、この進行順序にすれば、とくに手間が増えずに、危険を回避できる。ただ、メディの家→オークニスに行く、のわずかな区間は昼移動のため、依然として危険。
■ デメリット
南の回収と、薬草園の洞窟の攻略が、一緒に行われるので、主人公、ゼシカのMPがちょっときつくなる。ただ、主人公は「まんたん」の使用に気を付ければなんとかなる範囲で、ゼシカは最初の2~3戦だけ杖装備(MP20)を効かせておけば大丈夫。
■ 検討の経緯
錬金を考え直す必要が生じたため、組み替えていたら気づいた。
1-2.リブルアーチの回収と、夜明け
■ 変更点
海賊の洞窟に向かう前に、リブルアーチの回収をする。従来は、海賊の洞窟の後。
最後の鍵の宝箱3個と、「スキルの種」。
■ メリット
世界樹の葉を消費してサザンビークで補充する分岐となっていた場合でも、「宿に泊まる」必要がなくなる。移動距離が従来より長くなったため、「夜明け」が近い。今のところ、10秒程度待てば夜が明ける。
なお、宝箱と、スキルの種を少し早く回収できることによるメリットは、今のところは、とくにない。
■ 検討の経緯
上記1-1の調整で、連動して改良。なお、10秒の待ち時間も、もっとうまくやればどこかに入れ込めそうだが、思いつかず。
1-3. クロウ戦、ブレスレットとルーン
■ 変更点
新案(ver4戦略)では、3個目の「命のブレスレット」を作ることになり、「海賊の洞窟の前」に手に入る。 これを踏まえて調整したところ、装飾品の配置も、戦い方も変更。
■ この戦いの焦点:打撃で倒されるパターン
クロウ戦では、イレギュラーなパターンで死者が出る。たとえば、テンション50の打撃は、主人公、ヤンガスであっても耐えられない。うしろの2人はテンション20でも耐えられない。
つまり、「世界樹の葉」を誰に持たせようと、そのキャラが倒され「死蔵」される展開が排除できず、それが不安定さの一因になっている。
■ スクルトと、ルーンスタッフ
「命のブレスレット」の個数が増えたことで、対応の幅が広がった。主人公、ヤンガスは、装備して「スクルト1回」がかかれば、たいてい耐えられる(正確な計算はしていないが、確定耐えに近いはず)。
開幕はククールが暇なのでスクルトを使うとして、波動が来て後、いわゆる「2周目のローテーション」っぽい場面でも、「テンション50の打撃が来る前に、ヤンガスがルーンスタッフを使う」タイミングは作れる。
細かい行動は、次の表。上の表が「新案」にあたる。クロウの行動にイレギュラーがなく、「ため→・・・→ 波動+攻撃」の典型パターンを想定すると、4ターンで繰り返す。
このうち、表で黄色くした2つ目の「ため」が「打撃」になったときに危険であり、それを食らうと倒されるキャラを、同様に黄色で塗った。
打撃で倒されるケースは、少なくともこの5通りはある。だが、これでも減ったのだ。
下の表が、従来の行動と、装飾品の配置。主人公に「命のブレスレット」を持たせず、パワーベルトを装備して攻撃力を稼いでいた。
そのため、表のオレンジの部分は、開幕だけはククールのスカラで守れていたものの、その後は守れず。また、ヤンガスはそもそもノーケア。結果として、少なくとも7通りを許していた。
■ メリット
前の2人が「全快からなら、倒されるパターンがなくなった(たぶん)」ことは、大きな安定感を生む。この2人に「世界樹の葉」を持たせておけば、それが死蔵される展開にもならない。
■ デメリット
ほとんどなさそう。従来、ククールに「命のブレスレット」を持たせていたが、これはあまり有効ではなかった。というのも、ククールが全快になる前に倒される展開が多いため。
波動後2ターン目では、まだ「神秘の鎧」の回復は1回しか入っておらず、ケイロンの弓の35とあわせても回復量は65程度、真空波で受けた100ほどのダメージを相殺し切れていない。ここでテンション20打撃を受けると、どのみち倒されてしまう。
また、主人公が「パワーベルト」を装備しないことによる影響は確かにあるものの、その影響は1ターンは下回る。
1-4. 海賊の洞窟で、ゼシカMP温存
■ 変更点
・洞窟の序盤は、ゼシカが「杖」を装備し、MP+20を発揮させる。
・さらに、道中では「ガンガンいこうぜ」を活用
■ メリット
この洞窟ではゼシカは仲間のうちで「素早くない」ほうなので、最後に行動することも多い。その際「イオ」や「てんばつの杖」で済むことがある。
手動で入力するなら「イオラ」や「マヒャド」にせざるを得ないから、MPの節約になるばかりか、エフェクトの時間短縮になることもある(てんばつの杖は遅いけど)。
■ デメリット
最初の2~3戦で、ゼシカが遅い。ただ、洞窟の序盤は敵がヌルいので、影響は小さいとみている。
■ 検討の経緯
ver4戦略へ変化した結果、小さなメダルを1個多く回収することになり、そのぶん移動が増え、戦闘も1~2回増える。MPが不足する展開が増えるので一考。
1-5. 光の航路までトヘロス
■ 変更点
レティシアに向かう道中、「ゴルド~海」の区間でトヘロス。 従来は、経験値を稼ぐためトヘロスは使っていなかった。
■ 検討の経緯
3個目の「命のブレスレット」があるため、レティスでゼシカLv27が不要となった。そのため、この区間での経験値が、必須ではなくなった。
また、ゴルドの区間が昼移動になり、稼ぎの効率が低下したことも一因。
■ RTA的な時間の見積もり(皮算用)
めちゃくちゃシンプルな話だが、タイム面の効果は大きく、この区間では2分ほどあるかも。後にまわした稼ぎで1分遅れるとしても、1分ほど短縮になるかもしれない。
「敵が出るか、出ないか」の差は、ドラクエ8のRTAでは大きい。一方、「出た敵を倒すか、逃げるか」は、とくに確定逃げLvを確保していない場合、そこまで大きくはない。この原則を久々に思い出した。
2.没案
2-1. 「あくまのしっぽ」は、いったん装備かも
■ ねらったこと
・サザンビークで入手し、錬金する前にヤンガスが装備。素早さが+10。
・「ふしぎな泉」に向かう前に世界各地で回収しつつ道中の敵を倒すが、そこで有効に加速させる
・「はやてのリング」はククールに固定。主人公、ゼシカ、ククールの3人でメインの1グループは殲滅し、残りをヤンガスの真空波で片づける
■ ちょっとやってみると
そんなに早くない感じ。最大限見積もっても2分。呪いのエフェクトと、教会で呪いを解くので1分かかるとして、短縮1分。微妙
■ デメリット
タイム以外で3つある:
① 呪いを解くのに660Gかかる
② ヤンガスの防御が弱くなる。おそらく、常にぶきみな光がかかった状態。
(鋼の盾装備のヤンガスが、フレイムの火炎の息で、32ダメージを受けるのを確認。通常ありえない値)。状態異常系や、即死もかかりやすくなっていそうに思われる(未調査)
③ 錬金組み換えの結果、道中で「世界樹の葉」が使えなくなる
このうち、③が致命的だと考えている。ここは複雑なので前提となる錬金順序の説明は省くが、次の入れ替えしか、やりようがない:
「堕天使のレイピア」 ⇔ 3つ目の「世界樹の雫」
こうすると、「世界樹の雫」が前倒しとなり、「世界樹の葉」が道中で所持できなくなる。仮に道中でククールが倒されると大幅なロスにつながりかねない。
以上より、メリットも大きくなさそうなので、これは没案となった。
■ 検討の経緯
これまた没案の、「はめつの盾」を検討した際、連動して候補に挙がった。さほど短縮しないだろうと思い、後回しにしていたのを思い出す。
3.結論が出せそうな検討事項
3-1.不思議な泉までの、「はやてのリング」
上記、2-1 の「あくまのしっぽ」で遊んだ余波で、「はやてのリング」を誰に持たせるか再考することになった。従来は、
・タップデビルが出る区間→ ククール
・そうでない区間 → ヤンガス
としていたが、ずっとククールで固定のほうが良いかも。
ここは、素早さに関する研究が進んだため、数値を出して検討すると決着がつきそうである。
3-2. 海賊の洞窟の「ちいさなメダル」はどっち?
新案(ver4)で、ギャリング邸の回収をカットしたことにより、1枚たりない。それを海賊の洞窟のどちらで補填するか:
① B1の、扉を2つ開けるほう
② B3の、水を通したあとの、最深部のほう
現在、②で考えている。その理由は、次の2つ:
・こちらのほうが、出る敵の経験値が多い。だから歩く価値がある
・仮にゲモンで負けた場合のリカバリーを考えるとこちらが勝る(*後述)
ただ、プレイしていると、どうもB3の「先制率/ 不意打ち率」が、他と比べて高いような気がしてならない。旧修道院跡地の奥みたい。
もし、そうである場合は、②の方針だと全滅率が上がる。だから、避けたほうがよいのかもしれない。
ただこの話には関連するもう一手があって、②は回収後にリレミトを使い、再度、洞窟に入りなおしても、そうロスにはならない(と思う。計っていない体感)。このあたりの移動ルートを組み合わせた時に、どちらかが正解に決着できそうには思える。
なお、②回収後のリレミト策は、これを使うと「闇の衣」がクロウに間に合わせられそうだからオプションとして持っていたが、単純に「疾風のバンダナ」を先に作ったほうが優れるとみて、お蔵入り。
(*後述):
ゲモンに負けた時に、メダルは88枚に達しており、あと2枚で「メタルキングヘルム」に届く。この時点で未回収メダルは7枚あるが、近いのは、レティシアのフィールドと、海賊の洞窟の「B1」。
つまり、このときに至って上記①②には明確に差が生じる。そのため、同等なら②を先に片付けておくほうが正着といえる。
・・・と、書いていて、未回収になった「ギャリング邸」のメダルを素直に回収したほうが早いかも。エンカウント次第かな。
4.ちょっと難しそうな検討事項
4-1. 呪われし・・・戦の、「ため回数」
シャドーを一掃するため、主人公が「ため→ライデイン」を撃つが、この「ため回数」を、どうするとベストなのかは不明。
現在では、1回ためた状態でも、シャドーがいればライデイン。
戦略ver4ではこのタイミングで「疾風のバンダナ」がない。よって、ボスにも、シャドーにも、だいたい後行する。したがって、シャドーに動かれるロスを重く見て、上記の判断としたのだが、あまり自信がない。そして、計算に必要なパラメータが多く、どうやると決着がつくのか見えていない。
5.おわりに
「世界樹の葉」の多面性
今回、バラバラと書いておわりかなと思っていましたが、書いてみると「世界樹の葉」が軸になっていたようです。
1-1のオークニスまわりにともなう昼夜調整で、1-2の「世界樹の葉の再調達」が容易になり、「呪われし・・・」でも「その後の道中」でも使いやすく、手広くなりました。また、1-3のクロウも「死蔵」を減らせ、その副作用として手前の「海賊の洞窟」で使いやすくなっています。RTAだとタイム短縮のための「手抜き」が、随所でやりやすくなっています。
没案の2-1「あくまのしっぽ」も、道中での「世界樹の葉」に勝てなかったという話です。
このゲームのアイテムの中で、取り扱いのルールが最もややこしいアイテムは、おそらく「世界樹の葉」だと思います。
また、歴代のドラクエの中で、「世界樹の葉」の扱いルールが最もややこしいのも、おそらくドラクエ8だと思います。
さいごに
ということで、振り返ると「世界樹の葉」のまわりで遊んでいたのだから、ややこしいのは当然だったようです。今回、その「ややこしさ」を少し解きほぐし、戦略が一歩、美しくできた実感があったので、まとめておきました。
それでは、ここまでお読みいただき、ありがとうございます。
2024.5.11 右弐
関連情報
参考にした主な情報
1.出版されている書籍
・ドラゴンクエスト8 公式ガイドブック 上/下巻
掲載されているすべての情報を参考にしています
2.攻略情報
・後悔無用のRPG攻略 錬金に必要な歩数 - ドラゴンクエスト8(PS2) https://perfectionism.web.fc2.com/dragon_quest_8/item_26.html
錬金に必要な距離を参考にしました
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