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[8合目]ドラクエ8 (PS2版) 制限4種

制限4種(メタル、チーム、くちぶえ、リセット)の部分解説です。10分割しています。動画/攻略チャートでは伝わりにくい事項に絞り、書いています。

【8合目】三角谷(到着直後)
[動画] https://youtu.be/R-l8Jdt8P10
[攻略チャート] https://drive.google.com/file/d/1mL2YDCQNUdtaSnGsiVYnMY-x5tn7_RCQ/view?usp=sharing

他の記事へ:
【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
【 1合目】https://note.com/uniright2/n/na9192ba9666b
【 2合目】https://note.com/uniright2/n/n4aba2fcb640a
【 3合目】https://note.com/uniright2/n/n8a1b94f7c8bb
【 4合目】https://note.com/uniright2/n/n50dbefe2eb4a
【 5合目】https://note.com/uniright2/n/nb08f6df24b4e
【 6合目】https://note.com/uniright2/n/n7133f0a54ada
【 7合目】https://note.com/uniright2/n/n5addf311e178
【 8合目】https://note.com/uniright2/n/n2f84a6bd35e3
【 9合目】https://note.com/uniright2/n/n7d26f078c538
【10合目】https://note.com/uniright2/n/n9ced8930ac6a

1.戦略の特色

・ちいさなメダル回収で「オリハルコン」入手
・「賢者の石」を錬金
・レティス戦は主人公が「賢者の石」で回復役
 攻撃手段は、大魔神ぎり、光のドレス、マホカンタ
・ゲモン戦は開幕で「輝くチーズ」使用、お供を一掃
 主人公が4回ためSHTとなり、攻防の要に
・道中の敵を倒し経験値を稼ぐが、逃げも増加

2.トピック解説

「賢者の石」の錬金距離

 レティシア到着で、メダルが83枚に到達、オリハルコンが手に入り、ついに「賢者の石」が錬金可能となります。ただし普通に進むとレティスまでに完成せず、移動を増やす必要があります。なお、直前に錬金していた「はやてのリング」も微妙に完成しておらず、さらには海賊の洞窟で「世界樹の葉」を消費している可能性もあります。したがって、錬金釜の活用は次の順になります。
 「はやて完成」→「世界樹の葉を補充」→「賢者の石を錬金」
この順序の制約で、移動に意味を持たせるために、「金策」「買い物」「経験値稼ぎ」「たねの回収」を狙っていきます。

 移動ルートは次です。数字は必須でない移動です。
・ レティシアで一連のイベント消化
1.メダル王女の城で、オリハルコン入手
2.「モリーのところ」の北にある「まもりのたね」回収
3.サザンビークで、世界樹の葉を補充 「賢者の石」錬金開始
4.サザンビーク城の宝物庫で、メダル、ムーンアックス回収
5.オークニスで購入 ドラゴンメイル、シールド、アイアンヘッドギア
・ レティシアから、影をおって、闇の世界へ
・ 闇のレティシアから、レティス撃破
・ そのまま神鳥の巣へ行き、ゲモン撃破

 1と3は、準備としては準必須の行動といえ、特に説明は不要と思います。そのままでは距離が足りないので、2を間にはさみます。そして4は移動距離が大きく昼限定であり、この機会にうってつけの回収です。ここで得た金策11000Gにより、5のオークニスの買い物が可能となります。
 その後は普通の進行ですが、影を追う時は「走り続ける」ようにし、西の台地についてからも走り続け、距離を稼ぎます。その分、敵が出ますが経験値も稼ぎたいので問題ありません。
 こうして、「賢者の石」のための錬金距離にも意味をもたせられました。そこは良いのですが、おそらく気になるのは、その前の「まもりのたね」です。いまさら、これを回収する意味はあるのでしょうか。

「まもりのたね」1個  ≒  生存率3%向上

 ふつうに考えると、「たね/きのみ」は、ステータスの値そのものが小さいゲームの序盤ほど意味が大きいです。一般論としてはそうですが、それとは別に「ある特定の場面で、生きるか死ぬか」を分けることがあります。
 「命のきのみ」は、わりと頻繁にこうした機会のある一方、「まもりのたね」はそうでもありません。最序盤、なげきの亡霊あたりまでは装備品や買い物を変更するほどの効果を生みますが、それ以降は効果を実感できる機会に乏しいです。そんな「まもりのたね」に、ようやく日が当たります。それが「レティス」です。
 レティスは、ここまで実質的に手に入る最高の防具を揃えてもなお「打撃系2発でHP全快から即死」という、規格外の攻撃力を誇ります。特に即死を避けたいのは「賢者の石」を使う主人公で、たね/きのみを使っていないと、守備力は203、またHPは320です(Lv29,神秘の鎧、力の盾、ミスリルヘルム、命のブレスレット)。
 この状態で「わしづかみ+打撃」がくると、即死の確率は概算で50%程度あります。そしてこれ以上、防具を強くすることはできず、また、貴重な「命のきのみ」を主人公に投与するのは難しいです。
 そこで「まもりのたね」の出番です。今回の攻略では6個回収しており、効果は1か2のため平均で+1.5とすると、守備力は9上昇しています。たいしたことありませんが、重要なのは「2発に」備える点で、守備力が2回働きます。また「わしづかみ」は1.25倍のためその分もわずかに働きは大きいです。
 この効果で、即死率は概算で32%まで落ちています。6個で50%→32%と18%落ちた計算なので、単純計算では「1個あたり3%」です。
 さすがに、最後に回収した6個目には均等に割った3%の効果はない(すでに即死率の「減少速度が、減少」しているので)ですが、まだ3%に近い効果が残っている領域なのも確かで、このタイミングで「まもりのたね」を1個追加することに意味はあります。
 なお、数値はダメージが「一様分布」することを仮定した概算です。仮に一様分布よりも「中央付近が出やすい」場合は、上記の32%という値はもっと小さくなります(端を見ているので)。一方、50%のほうは変わりません(ちょうど真ん中で切っているので)。このため、仮に中央付近が出やすいなら「まもりのたね」6個の価値は、さらに大きいといえます。

レティスと兵站

 上でも書きましたが攻撃力が半端ではなく、ごまかしが効きません。そのため、大事なのは「戦術」「戦略」という次元より「兵站」といったほうがしっくりきます。ここに向けた準備が問われています。
 実際、この攻略をはじめるとき、まず考えたのが「レティス」です。ここから逆算し、全体の流れが決まっています。たとえば、ここを抜けるには「賢者の石」が必要と思われ、そうするとメダル回収は決定、「金塊」はキングアックス錬金に使えない…といった具合の逆算が続きます。
 レティス戦の装備/アイテム、守備力を、表にまとめます。錬金9個、メダル景品2個、その両方の「賢者の石」1個が、この戦いで活躍しています。

レティス戦でつかう道具と守備力/太字は開幕で装備(主人公はLv29,守りの種+9で計算)

耐久力は足りているのか?

 レティスの攻撃は、3種で「わしづかみ」「打撃」「ライデイン」です。ダメージはそれぞれ、190,150,70(主人公だけ50)と大づかみしておきます。
 レティスは2回行動ですが、「打撃」以外は1度しか選ばれません。また、攻撃ではないですが「波動」が厄介で、スクルト/マホカンタの効果が剥がされた上で、攻撃を受けることがあります。あとのレティスの行動は「まぶしい光」「ベホイミ」で、受けるダメージに関係ありません。
 こちらのHPは、ゼシカ181、主人公320、ヤンガス311、ククール206が標準です(命の木の実:ゼシカ8個、ククール2個投与の平均値)。ゼシカは全ターン防御しているので、受けるダメージは半分になります。
 以上の前提で、「HP全快で耐えるか」を確認していきます。

 まず1発だけなら全員が耐えられます。2発の組み合わせは4通りです。危ない方から考えていきます。

 「わしづかみ+打撃」が最も強い攻撃ですが、ゼシカは防御しており即死は4%弱と、ほとんど耐えます。主人公は先程見たように、2/3ほどの確率で耐えます。ヤンガスが耐えるのは3割程度のはずですが「やみのころも」の回避率は1/4あるとされており2発当たることが少ないため5割はこえるはずです。ククールは当たれば必ず即死ですが、こちらも「ダンシングメイル」の回避率が1/8とされているのでまあまあ避けてくれます。まとめると、前の2人はそれなりに耐え、うしろ2人はそもそも打撃系が来づらく、来ても避けることに期待しています。実際、この行動パターンを受けるのは戦闘中2回ほど、ターゲットは前の2人であることがほとんどです。ゼシカと主人公が1回ずつ受けるとして、主人公が1/3の確率で即死、つまり世界樹の葉の消費はここで1/3ですので、対処できているといえるでしょう。
 「打撃+打撃」はいま述べた組み合わせの下位互換で、ククール以外は耐えます。とくに問題になりません。
 「ライデイン+わしづかみ」は、ククール以外は耐えます。片方が全体攻撃なので、最後尾のククールもそれなりの確率でこれを受けますが、「マホカンタ」を張っているため大丈夫です。
 「ライデイン+打撃」も同様で、下位互換のため、問題ありません。

 以上より「戦術」では如何ともし難い「1ターンでの即死」は低い確率に抑えられており、「耐久力」は、ギリギリ足りているといえそうです。

役割は、単純

 すでに見てきたようにゼシカは防御し続けるため、このボスの並び順は、ゼシカ、主人公、ヤンガス、ククールとしています。
 主な役割は順番に、防御、回復、攻撃、補助、です。
 前の2人は行動が1種類しかありません。ゼシカは「防御」のみ、主人公は「賢者の石」のみです。
 ヤンガスは4種類です。基本的に「大魔神斬り」で攻撃を狙いますが、まぶしい光がかかっていたら「しんくうは」、自分が危なければ「防御」、補助のかかっていない状況では「ルーンスタッフ」を使うこともあります。
 ククールも4種類で、回復の「ベホマ」、まれに「ケイロンの弓」、「マホカンタ」、「スクルト」です。
 なお、ピオリムを使わないので、先行できるのは「疾風のレイピア」「ほしふるうでわ」装備のククールに限られます。また、「世界樹の葉」は2枚あり、うしろの2人、ヤンガス、ククールが持っています。

回復は間に合うのか

 さて、ここまで「耐久力」と「役割」を見てきましたが、これで「回復」は間に合うのでしょうか。
 ここで前提となるのが「賢者の石」の後攻です。しかし、この前提が成立するのは体感で9割程度で、1割ほどは先行してしまいます。1回の戦闘でだいたい3回ほど先行する感覚です。このケースは、あとで見ていきたいと思います。
 また、長いので、ここは流し読みを推奨します。

 作りたい状況は「HPが足り、かつ、ククールがマホカンタ状態」です。これをレティスが動く前に、毎ターン作りにいきます(ちなみに開幕もこの状況といえます)。ここから崩されることがあるのか見ていきます。
 行動に「波動」のあるパターンを考えると、ダメージは次の3通りです。波動が先の方が危ないため、その順序だけを考えます。
① 波動+ライデイン
② 波動+わしづかみ
③ 波動+打撃
以下、順番に見ていきます。
①は後攻で「賢者の石」があるので全快です。次のターンにククールがマホカンタでき、状況を維持できます。
②は、打撃系なので対象が4名います。まずゼシカは防御しているので「賢者の石」でダメージは埋まります。次に主人公は防御していませんが「神秘の鎧」の回復30があるので、ダメージは50ほど残るものの、次のターンで「打撃系」を連打されない限り死ぬこともなく、ベホマは手抜けます。ヤンガスなら次のターン「防御」できるので問題ありません。ククールが受けた場合のみ、唯一、次のターンで「ベホマ」が必要で、「マホカンタ」が撃てません。つまり、崩されています。
③は、②の下位互換です。次のターン主人公の危険度は下がりますが、ククールに関しては同じ状況といえ、これも崩されています。
 次に「波動」のないパターンを考えます。ダメージは次の3通りです。
④ ライデイン+打撃系(わしづかみ/打撃)
⑤ わしづかみ+打撃
⑥ 打撃+打撃
同様に見ていきます。
④は、ライデインのダメージは「賢者の石」で相殺し、打撃を誰かが受けていますが、それはククールの「ベホマ」で回復できます。波動の場合と異なり「マホカンタ」が切れていないのがポイントで、それは⑤⑥も同様です。
⑤は、打撃が同じキャラの場合から考えます。即死か耐えるかのいずれかで、どちらでも「ベホマ」か「世界樹の葉」を使えば済みます。ククールが倒された場合は次のターンの蘇生直後にマホカンタが切れていますが、それは「最後尾に打撃系2発」であり、先に見たように実質無視しています。
2人に打撃が分散するケースは12通りありますが、ここでゼシカは「防御」により賢者の石でダメージが埋まり、ヤンガスは次のターン防御できるのでベホマは必要はなく、この2人をふくむ10通りはすべて危険ではありません。残るのは「主人公と、ククール」がダメージを受ける場合に限定されますが、主人公は神秘の鎧があるため上の②③と同様に回復は手抜け、ククールが自分にベホマできます。結局、12通りすべて問題ありません。
⑥は、⑤の下位互換です。打撃が同じキャラでもククール以外は即死せず、2人に分散の場合は全く同じ議論となります。
 さて、長々と見てきましたが結局、①〜⑥の6通りのうち、「それなりの頻度で起きる、崩されパターン」は、次の2つだけとなりました。
② 波動+わしづかみ[ククールに命中]
③ 波動+打撃[ククールに命中]
まとめると「波動+打撃系がククール」です。これをAとしておきます。対応についてはこのあと記述します。

 さて、すでにけっこう長くなりましたが、同じことを「賢者の石」が先行してしまったパターンで、手短に見ていきます。
 まず「波動」のある3パターンです。
①’ 波動+ライデイン
②’ 波動+わしづかみ
③’ 波動+打撃
では見ていきましょう。
①’は、ライデインのダメージが残ります。ただし、ゼシカは防御していたので次が「打撃系2発」でない限り死なず、主人公は耐性で50程度に抑えた上に神秘の鎧で30回復なので同様、ヤンガスは防御できます。ククールのみ回復が必要で、マホカンタは撃てず、崩されます。
②’は、強烈なダメージが残ります。4人のうちヤンガスが対象のときだけは、次のターンに防御でごまかせますが、それ以外は次のターン「ベホマ」が必要で、マホカンタが撃てず、崩されます。
③’も、②’と同様です。
 次に「波動」のない3パターンです。
④’ ライデイン+打撃系(わしづかみ/打撃)
⑤’ わしづかみ+打撃
⑥’ 打撃+打撃
同様に見ていきます。
④’は、ライデインのダメージは残りますが、その回復は不要といえます。①’と似ていますがククールはマホカンタで反射しており全快のままです。このため、単純に打撃系を受けたキャラをククールがベホマすれば済みます。
⑤’は、同じキャラに来た場合の議論は⑤と同様です。別のキャラに分散した場合は、ヤンガスだけは次のターン防御できます。しかし、他の3キャラなら回復しないと危険で、手が足りません。よって、対象に「ヤンガス」が含まれないならば、「世界樹のしずく」を使用するか、全快のヤンガスを利用して「生存しているキャラに、世界樹の葉を使う(通称、予約葉っぱ)」で対応します。対象のキャラが死ななければ消費されないため、予約葉っぱの対象は後列が優先です。
⑥’も、⑤’と同様で危険です。ただしダメージが小さいため、スクルトが2回以上入っている場合には主人公の回復が手抜けたり、「ケイロンの弓」でゼシカ、主人公ならともに危険なHP域を脱する可能性は大きいです。
 さて、以上より「賢者の石が、先行」で危ないのは、次の5つです。
①’ 波動+ライデイン
②’ 波動+わしづかみ[ヤンガス以外]
③’ 波動+打撃[ヤンガス以外]
⑤’ わしづかみ+打撃[ヤンガス以外に分散]
⑥’ 打撃+打撃[ヤンガス以外に分散]
①’をBとし、②’③’はまとめて「波動+打撃系がヤンガス以外」でC、⑤’⑥’は「打撃系2発が、ヤンガス以外に分散」でDとしておきます。

典型的な「マホカンタ切れ」

 上でみてきた「崩され典型パターン」は、次の4つです。
A 波動+打撃系[ククール]
B 賢者の石が先行し、波動+ライデイン
C 賢者の石が先行し、波動+打撃系[ヤンガス以外]
D 賢者の石が先行し、打撃系2発[ヤンガス以外に分散]
 まず先に、特殊なDを見ていくと、これは上で述べたとおり「世界樹のしずく」か、「予約葉っぱ」で対応します。条件から見て分かる通り、1回の戦闘で1回あるかないかのケースのため、対応できます。 
 次にAとCは同じような戦況で、ククールは次のターンベホマです。やや悪い戦況のBも、対処は同じくククールはベホマです。つまり、A,B,Cはすべて、ククールがベホマを優先せざるを得ず「マホカンタを切らす」のが問題です。
 この場合、ククールが「ライデイン+打撃系」で倒される可能性が生まれるばかりか、補助呪文もないため頭の良いレティスは「波動」を選択せず、この行動セットを選ぶ確率も高くなって2重に危険です。またA,B,Cはすべて、それなりの確率で発生するため、このパターンの対処は決めておくほうが良さそうです。

先攻ヤンガス、後攻ククール

 「マホカンタ」が間に合わない場合、せめて「波動」を誘発するために、ヤンガスが「ルーンスタッフ」を使います。ここで「キングアックス」を外し「はやてのリング」を装備すると+25され、体感で3割程度は先攻するので、それなりに危機回避にはなっています。「ライデイン+打撃」でククールが倒さる可能性は残りますが、その場合にも次のターンに「波動」が選ばれる可能性が生まれているため、蘇生の際の危険も軽減できます。
 事後的に打てる手はこれで精一杯ですが、事前に「予防」で打てる手もあります。ククールには「すばやさの種」を集中投与していますが、それでも「しっぷうのレイピア」「ほしふるうでわ」の2つを外せば、半分以上の確率でレティスに後攻できます。こうしてスクルト/マホカンタを使っておけば、波動に後行できたときは補助がかかり、「ヤンガス先攻」に期待する必要はなくなります。というより、波動が来て後行ができれば、ここで取り上げたA,B,Cの危ないパターンにならずとも、波動後に補助呪文の1枚かかったトクな状態でスタートできるため、狙う価値があるといえます。
 したがって、ククールが「スクルトの2回目以降」を撃つ時は、2つの装備は外しています。この「2回目以降」というのは感覚で選んでおり、もしかしたら1回目からすでに後攻狙いのほうがよいかもしれません。なお、マホカンタは重ねがけに意味がないためこの用途で使うことはありませんが、効果が切れそうなときに張り直す際には、2つの装備を外し、同じく後攻を狙います。

レティス戦の、残りの話

 実は、ククールの先攻は確定ではありません。とはいっても、体感で9割以上は余裕で確保されており、後行するのは1回の戦闘で1回あるかどうかだと思います。したがって、これは相当なイレギュラーと考え、起きた時点で対処します。
 以上が想定できた危険で、ここまで見てきたように細かい手を駆使すればなんとか戦線は維持できます。
 残りは攻撃ですが、攻撃などやっている暇があるのはヤンガスしかおらず、「防御」も「ルーンスタッフ」も必要ないときに、「大魔神斬り」か「しんくうは」です。ククールも手が空いたらバギマですが、チャンスは1回くらいしかありません。
 ただし、ダメージはヤンガスだけが与えるわけではなく、ゼシカは「ひかりのドレス」、ククールは「マホカンタ」でライデインを反射しています。「ひかりのドレス」の反射は2回あれば良いほうですが、マホカンタはほぼいつも張られており、合計2〜3割のダメージはライデインで与えていると思います。


ゲモンは、強いし難しい

 さて、この区間の2匹目のボス、妖魔ゲモンです。そして、3匹目と4匹目のボスと言える「デスターキー」についてです。
 まず、「痛恨の一撃」を使ってくるので「ムラのある強さ」が厄介です。そしてこの戦闘は「開幕にお供がいる」という意味でドルマゲス変身前に近く、「お供を何度でも呼ぶ」という意味で嘆きの亡霊に近いです。両方の難しさをあわせもっているともいえます。
 そのため、この戦闘は「5つの時期」に分けて考えています。
1.最初、お供を倒すまで
2.次に、お供を呼ばれるまで
3.呼ばれた、お供を倒すまで
4.主人公がスーパーハイテンション(SHT)になるまで
5.撃破まで
 以下、順番に見ていきます。特に難しいのが、前半の1〜3です。

輝くチーズ+爆弾岩のカケラ

 この組み合わせだと、「デスターキー」は95%ほどの確率で倒せます。先攻でこれを狙うため、「ほしふるうでわ」は主人公に装備、「はやてのリング」をククールに装備させます。
 デスターキーに先に動かれて「おたけび」を食らう確率、また、単純にダメージが足りない確率が5%ほど残ってしまいますが、その場合は次のターンで仕留めるしかありません。
 なお、「あんこくちょう」は、輝くチーズのダメージ1発で瞬殺されています。このため、お供がいなくなり、次に呼ばれる可能性があります。
 ちなみに1ターン目の残り2人の行動は、ヤンガス「ルーンスタッフ」、ゼシカ「防御」としています。

ヤンガスが備える

 1ターン目でお供を一掃していることが大半なので、最速で2ターン目に、また呼ばれる可能性があります。2ターン目にゼシカはピオリムを撃つため、3ターン目にヤンガスも高確率で先行できますが、単純に攻撃力が不足しています。
 このため、2ターン目にヤンガスは素手になり「ためる」を選択しておき、もし呼ばれたら3ターン目に素手のまま攻撃します。さらに素早いゼシカが「はやてのリング」を装備して3ターン目にバイキルトをヤンガスにかけると高確率で先行して効果が乗せられます。このダメージは140ほどになり、主人公が「爆弾岩のカケラ」、ククールが「打撃」で仕留めることができます。行動の組合わせは他にもありますが、この手順だと「ヤンガスにバイキルト」が入れられるのがメリットです。

ククールが担う

 2ターン目に呼ばれないときは、ヤンガスがずっとテンションを維持し続けるわけにはいきません。そのため、ゼシカのバイキルトは先にククールにかけます。
 これで、主人公「爆弾岩のカケラ」ゼシカ「双竜」ククール「バイキルト打撃」というデスターキーの撃破体制が整うため、ヤンガスはテンションを使っても問題がなくなります。主人公が打撃をしないのは、すでにテンションをため始めている可能性があるためです。

守備面の3点

 こうして、2ターン目以降はデスターキーを最大限警戒しつつ、3つの防御面を整えていきます。フバーハ、スクルト、主人公の「ためる」です。
 フバーハは実際には撃たず基本はククールに持たせた「炎の盾」で賄います。また、スクルトはヤンガスが序盤2〜3回「ルーンスタッフ」を使い、その後は切れないようにククールが継ぎ足す展開が多いです。
 そして主人公の「ためる」は、初回スーパーハイテンション(SHT)を目指しており、これが入ればダメージをすべて3割カットするので、何が来ても死ななくなります。痛恨があり、波動のないゲモン戦において「死なないキャラ」を作るにはうってつけの方法で、SHTになった後も主人公ならベホマ、ベホマズンでテンションを戻さず回復してターンが回せる上、他のキャラが倒されてもザオラルが使え、安定した軸となります。
 反面、ためている過程で倒されるとロスになるので、勝率や時間的な期待値的に見て正しいのかどうかはわかりません。狙ったのはそうした指標よりは、「全員生存での撃破の確定」であり、SHTになった時点でこの狙いはほとんど果たせるため、わかりやすくなります。

守備から攻撃へ

 こうして、主人公をSHTにしたあとは他のキャラで攻撃していきます。ただ、SHTは守備力だけでなく、攻撃力も強化されるので、「奇跡の剣」装備で火炎斬りを放つと2000程度のダメージが期待できます。つまり、ゲモンの残りHPが2000程度になったら一撃で終了です。
 ゲモンのHPは4000弱なので、かぶとわりなどで削っているとSHTになった時点で残り3000ほどになっていることが多いです。2400程度になれば総攻撃で倒せる計算なので、そのタイミングは比較的すぐに訪れます。実際は、SHTになったあと、2〜3ターンで決着がつくことが多いです。
 ひとつ穴があるとすると、ゲモンが「回避」する確率です。実際のプレイでこの展開を経験したことはありませんが、2000ダメージを回避されると一気に中盤に戻されます。初回SHTはもう使えないため、地道に削っていくことになりそうです。

装備品の変更:7部位

 以上のように、戦闘中に目的がどんどん変化していくので、ふさわしい装備品も変わります。わかりやすいのが主人公の装飾品です:
  ほしふるうでわ→命のブレスレット→パワーベルト
 全キャラで、装備変更するのは7部位あり、うちヤンガスとゼシカの武器は付け外しのみですが、残りの5部位は複数の変更です。
 下は、所持アイテムの一覧です。同じ色が、同じ部位のアイテムです。

ゲモン戦でつかう道具

道具の受け渡し

 上の表からもわかりますが、レティス戦と配置が一変しています。これはゲモンが「炎」を使うためです。
 さらに、ここに至る神鳥の巣の道中は「呪文」を警戒した装備としているため、また違ったものになっています。
 このため、レティス、神鳥の巣、ゲモン、それぞれに挑む前に大規模な道具の配置変更をしています。いちおう、それぞれの場面で妥協なく最善の配置にしたつもりです。
 その分、道具の受け渡しの手順は複雑で、おそらく最適にもなっていないと思います。つまり、手順については妥協が残っています。

道中の敵対処

 表のレティシア大陸ではこれまでと同様、「ほしふるうでわ」はヤンガスが装備して、4人で全体攻撃していきます。
 闇の世界に入ってからは、「ほしふるうでわ」はククールで、これは道中では初めてのことです。敵が素早く、先行され行動封じをされると、4人での撃破はおぼつかないためです。一方で、ザキ/ザラキ/メダパニの効く敵は出るので、ククールの先攻だけは安定させておくと、対処の幅が広がります。
 経験値を得るため、引き続き敵は倒しますが、その制約はゆるくなります。ドルマゲス以降は、レティス前のゼシカLv27(HP確保)を稼ぎの目標としてきています。ここまではそれなりにきついですが、これ以降は最後までに必要な稼ぎは7000ほどで、若干の余裕があります。

勝率と、負けたとき

 両ボスとも、必勝とはとても言えません。ただ、今の戦術に近いもので10戦以上はしており、そこで負けた記憶はないので勝利は9割以上はあると思います。ただ、レティスで世界樹の葉を2枚とも消費した場合、ゲモンの勝率は明らかに9割は切ると思います。それでも補充に戻らず、いったんそのまま突っ込む前提で考えています。補充に戻るのは全滅が早く、それならついでに一度ボスに挑んでみたほうがよさそうだからです。
 以下、負けた場合のリカバリの想定ですが、実際にプレイはしていません。机上戦術です。
 レティスに負けた時は、世界樹の葉を2枚調達して再戦です。幸い、錬金はちょうど終わっています。金策アイテムも「キャプテンハット」や「パワーベルト」「まほうの法衣」1個は売ってもあまり問題がなく、あと2回は金策しなくても挑めるはずです。
 ゲモンに負けた時も同様です。錬金は中断しても、ふたたび神鳥の巣に行くので距離は足ります。また、レティス戦で役目を終えたアイテムが多く、売るものには困りません。
 ただ、ゲモンに負けた場合は、いっそのこと戦力を増強するのが面白そうだと思っています。未回収のメダル2枚(レティシア南、海賊の洞窟B1)を回収し、メタルキングヘルムを入手しつつ、錬金のファントムマスクを完成させてから、世界樹の葉を2枚補充し、次の神鳥の巣はバスターウィップの錬金を開始しておけば、本来なら間に合わないレオパルドやマルチェロに間に合う可能性もありそうです。

難所

3つあります。
・レティス戦。相手の行動をきちんと見ておかないと、間違えます。
・神鳥の巣。先制され全滅があり、その場合のロスが大きいです。
 ククールに持たせた「賢者の石」が役立つことがあります。
・ゲモン戦。デスターキーのおたけび、ゲモンの痛恨が厄介です。

3.プレイのヒント

・タイムの目安です:
 流れがわかって、2時間半
 少し練習したら、1時間半
 ある程度やりこむと、1時間
・中断するなら次がおすすめです:
 闇のレティシア ただし、全滅で表の世界に戻れなくなるので注意
・「ちいさなメダル」は83枚を預け、5枚所持になっているはずです


参考情報

【PS2版ドラクエ8】極限戦闘縛りプレイ【神鳥レティス戦】
https://www.youtube.com/watch?v=sXqV-IAGKo8

こちらの動画を見て、レティス戦でククールが「後攻」を狙うメリットの大きさに気づき、取り入れています。

他の記事へ:
【まとめ】https://note.com/uniright2/n/nb34178cd600c
【 1合目】https://note.com/uniright2/n/na9192ba9666b
【 2合目】https://note.com/uniright2/n/n4aba2fcb640a
【 3合目】https://note.com/uniright2/n/n8a1b94f7c8bb
【 4合目】https://note.com/uniright2/n/n50dbefe2eb4a
【 5合目】https://note.com/uniright2/n/nb08f6df24b4e
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