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マリリンコンボ


§0.前書き

 基本的な解説やコンボ動画はつぼくら作成のものがあるので、最初はこれを見てみるとよいでしょう。

 マリリンは距離限コンボが多いので、本当は画像や動画付きで解説したいのだが、今現在用意できていない。将来的には用意したい気持ちはあるが、現状トレモで試したり、対戦動画を見て確認したりしてもらうしかない。ビッグワンのエヌアイン配信だと登場率が高いので、youtubeで検索してみてほしい(ちなみに、私はピンク色を使っている)。また、G-stage七隈の配信にもよく出てくる。
 また、最適化を目指すと、状況によってコンボの使い分けが非常に多く、以下に書いたコンボもある程度慣れてからでないと読みにくいかもしれない。最初から全部練習する必要はない。だんだん慣れていけばよい。

  • 特に重要なものには*をつけた。これを優先して覚えるとよい。

  • 私があまり使わないコンボは除外した。細かいことを言えば下記のもの以外にもいろいろある。

  • 格ゲーのテンキー表記は既知とする。

  • イーアル:236攻撃、カスイ:214攻撃、チョウダ:2タメ8攻撃

§1.ダッシュ攻撃からの壁コンボ

 マリリンはDイーアルやカスイからダッシュ攻撃につなぎ、壁コンボをすることが多い。壁張り付き後の追い打ちは基本的に共通なので、まとめておく。壁から遠い順になっている。

・*ダッシュ攻撃>壁>Cカスイ(>Dカスイ)
 壁張り付き後、距離が遠い時に使う。カスイ生当て始動など、始動がいい時はDカスイまでつないでダメージを取るのがよい。
 相手が高く張り付いていて、体が地面についていない場合、壁張り付き中の相手に3ゲージを当てることができる。よって、壁>Aカスイ>3ゲージが入る。主に倒しきるときに使う。カスイはBやCでもよいが、相手が地面につく前に当てるためにAカスイにするのがおすすめ。

・ダッシュ攻撃>壁>CイーアルC追加>A追加 or Dカスイ
 Cイーアルが届く距離でも、壁まで近すぎると最後まで入らない。高めに壁に張り付いているときに受け身不能のCイーアルを当てると、最後まで受け身不可になるので、このコンボ後受け身不可。ただし、Dカスイを当てた後、起き上がるまでに近づくことはできない。また、イーアル2段目で止めると何故か受け身可能。

・ダッシュ攻撃>壁>JAJBJC>5A5B(B)5CC(C煉鎖空振り)
 やや遠めで張り付いたときはジャンプ攻撃を挟める。ジャンプ攻撃中に高さを見て、高ければB煉鎖まで入力し、低ければB煉鎖を抜く。最後のC煉鎖は相手が受け身を取ったら当たらないが、近づけて密着で有利。受け身を取らなかったらダウン追い打ちになり、その後歩いて投げ間合い有利。ただし、C煉鎖が当たりすぎると距離が離れてしまい、歩いても投げ間合いにならない(あまりそのような状況にはならないが)。その場合、5Cで止めて歩いて近づく方がよい。以下、C煉鎖空振りとあるところはすべて同じことがいえる。

・*ダッシュ攻撃>壁>5A5BB>AイーアルB追加B追加 or Aカスイ>Dカスイ
 壁までの距離が近いに使う。これが一番使用頻度が高い。やや遠ければ5Aを抜く。壁張り付き位置が高めならばBイーアルB追加B追加、低めならばAイーアルA追加A追加にする。また、低めの時はB煉鎖を抜かなければならないこともある。高めのときは最後をAカスイ>3ゲージにできる(相手が地面につく前に当たれば)。

§2.イーアル始動

 まずはDイーアル>ダッシュ攻撃で壁に張り付く距離を覚えるとよい。

・*5ABB(1段目)>BイーアルB追加B追加>ダッシュ攻撃
 安定コンボ。ダッシュ攻撃は早めに出す。壁に張り付いた場合、壁コンは§1.参照。

・自分端:5A5BB>BイーアルB追加>Dイーアル>Cカスイ>Dカスイ(最大タメ)>5BB(1段目)>Aイーアル
 Dイーアル>ダッシュ攻撃で壁に張り付かないときはCカスイを使う。最後のAイーアルの後、歩いて近づくと相手の受け身に対して投げ間合いで有利となる。5B拾いの時点で相手の位置が低かったらB煉鎖を抜く。
 5B拾いが難しいので、安定を取るなら2B>Cチョウダ(当てて受け身に五分、密着)か5A>Aイーアルにする。

・自分端:5A5BB>BイーアルB追加>Dイーアル>Cカスイ>Dカスイ(最大タメ)>Cチョウダ(2段目)>Dカスイ
 3ゲージコンボ。当てた後安定して世界が使える(3ゲージ技からの世界は少し難しい)。

・*中央付近:5A5BB>BイーアルB追加>Dイーアル>ダッシュ攻撃>壁~
 壁コンは§1.参照。ステージのちょうど真ん中あたりでDイーアルが発動するといい位置で張り付く。BイーアルをAイーアルにして位置調整をすることもできる。

・中央よりちょっと奥:5A5BB>BイーアルB追加>Dイーアル>2A5B>5A5BB5CC(C煉鎖空振り)or 5A5BB(1段目)>Aカスイ>Dカスイ
 ダッシュ攻撃が入らないときは2Aで拾う。5Aでも拾えるが、その後のつなぎにディレイが必要なことがあり、安定しないので2Aがよい。位置によっては2A>6B~にもできるが、端から少し離れていても入る2A5B~が安定。5BBの時点で低かったら5Cを2Cにする。
 開幕の相手の位置くらいで始動する場合、2A5BB>Dイーアル2A5B>Aイーアル>Dイーアルなど、刻みを減らすと2Aで拾える位置になる。5Aか2Aかでも若干距離が変わる。

・Cイーアル>3ゲージ
 単発確認から3ゲージにつなぐ。倒しきるときに使う。

§3.5BB・6C始動

 B煉鎖からの2A拾いは中央では背面だと入らない。端では背面でも入る。中央で背面のときはBイーアルやAカスイにつなぐとよい。6Cからも基本的に同じコンボが入る。

・*中央:5BB>2A>CイーアルC追加A追加>Dカスイ or 3ゲージ

 中央B煉鎖からの基本コンボ。若干ダメージが下がるが、無印版と同じくBイーアルB追加B追加でもよい。

中央:5BB>2A5B(2段目)>BイーアルB追加A追加>Dカスイ or 3ゲージ
 密着始動。5Bが2段目だけ当たることが多い。密着6C始動だと5Bが2ヒットする。

・端:5BB>2A>6B>2A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 端ノーゲージ最大。2Aからちょっと待って6Bを出す。

・*端:5BB>2A>6B>2A5BB(1段目)>Aカスイ>Dカスイ or 3ゲージ
 端でゲージを使うときはこれ。Dカスイは当てた後の状況があまりよくないが、2Cの間合いにはなる。6Bを5Bにしてもよいが、その場合B煉鎖を抜くと安定する。

・*端:5BB>2A5B>5A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 2A>6Bが難しいならこれ。若干ダメージが下がるが大差ない。低めだと5Cが入らないため、5Cを2Cにするか、~5BB(1段目)>Aカスイにする。

・端:5BB>2A5B>5A5B(2段目)>Cイーアル
 詐欺飛びルート。高めに拾えていれば、最速前ジャンプ攻撃が4フレ詐欺になる。低めだと4フレ詐欺にはならない。

・端:5BB>2A>6B>2A5B微ディレイB(1段目)>Aイーアル
 詐欺飛びルート。最速前ジャンプ攻撃が受け身を取った相手に3フレ詐欺になる。受け身なしには2段ジャンプ攻撃に切り替える。6Bを5Bにしてもよい。受け身確認が難しいが、上記のCイーアル〆よりダメージが高い。

§4.カスイ始動

 生当てならば、始動のカスイは基本的にA、B、Cどれでもよい。B攻撃からつながるのはAカスイのみ。

・中央:Aカスイ>微タメBカスイ>ダッシュ攻撃 or Dカスイ(最大タメ)
 壁コンは§1.参照。Dカスイ(最大タメ)のあと、端に近ければ跳ね返ってきた相手にAイーアルCチョウダ(>Dカスイ)が入る。

・*中央より奥:Aカスイ>ダッシュ攻撃>壁~
 壁コンは§1.参照。通常技からのコンボで、5ABB(1段目)>Aカスイにするのはステージのちょうど真ん中より奥のときだと覚えておくとよい。

・*中央より奥:Aカスイ>AイーアルC追加B追加(>Dカスイ or 3ゲージ)
 ダッシュ攻撃が入らないときの安定追撃。

・端付近:Aカスイ>2A or 2B(1段目)>CイーアルC追加A追加>(>Dカスイ or 3ゲージ)
 端付近でカスイで跳ね返ってきた相手に2A5Bが入らない距離のとき使う。判断が難しければ上のAイーアル拾いでよい。

・端付近:Aカスイ>2A5B>5A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 Aカスイのあと端までかなり近いとき使う(完全に端だと拾えない)。〆は低めだったら2Cにする。~5A5BB(1段目)>Aカスイ>Dカスイ or 3ゲージにもできる。
 距離にによっては最初の5Bが2段目しかヒットしないことがあり、その場合はAカスイ>2A5B(2段目のみ)>BイーアルB追加B追加(>Dカスイ or 3ゲージ)にするとよいが、距離確認が難しい。

・空中背面:(5Aを当ててから)Aカスイ>微タメBカスイ>微タメBカスイ>Dカスイ(最大タメ)
 このコンボの始動はBやCではなくAカスイがよい。空中背面5AからのAカスイは連続ヒットしないため、Aカスイ生当てとなる。壁の位置によってはAカスイ>微タメBカスイ>ダッシュ攻撃>壁~にできる。Aカスイ>微タメBカスイを当てた後端付近ならその後5B(2段目)>AイーアルA追加A追加>3ゲージで3ゲージコンボにもできる。

・Dカスイ(最大タメ)>Cカスイ>ダッシュ攻撃 or 微タメBカスイ(>Dカスイ(最大タメ))
 相手がDカスイ最大タメに対する攻性をミスしたときに狙える。ダッシュ攻撃で壁に張り付いた場合、壁コンは§1.参照。

§5.攻性始動

*中央:地上攻性>Cカスイ>Cカスイ>Dカスイ(最大タメ)
 攻性が空中の相手に当たった場合はCカスイが当たらないことがあるため、ディレイA or Bカスイにする。

*中央:地上攻性>Cカスイ>ダッシュ攻撃>壁~
 壁コンは§1.参照。

端付近:地上攻性>Cカスイ>6B>2A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 Cカスイのあと端付近のとき最後を~B煉鎖(1段目)>Aカスイ>Dカスイ or 3ゲージにもできる。

中央:地上攻性>JAJB>5A>AイーアルA追加A追加>3ゲージ
 中央で攻性から3ゲージを入れたいとき用。

自分端:地上攻性>Aカスイタメ(裏回り)>2A微ディレイ5B>5A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 自分の背中が端のときは、位置を入れ替えることができる。Aイーアル〆にして詐欺飛びする場合、相手が背面でダウンすることに注意が必要。自分のコンパネが2P側だと背面の相手と壁の間に入ってしまう。詐欺飛びはコンパネが1Pのときのみにするとよい。

*端:地上攻性>6B>6B>5A(or 2A)5BB5CC(C煉鎖空振り)
 端コンボ。最後を~B煉鎖(1段目)>Aイーアル or Aカスイ(>Dカスイ or 3ゲージ)にして詐欺飛びやゲージ使用コンボにすることもできる。

端:地上攻性>6B>6B>5A5B(2段目)>AイーアルA追加A追加
 端ノーゲージ最大だが、拾いが最速に近くないとAイーアル3段目が当たらないため、難易度が高い。

・*中央:空中攻性>5BディレイB(1段目)>BイーアルB追加A追加(>Dイーアル or 3ゲージ)
 空中攻性始動。安定重視なら空中攻性>5B(2段目)>CイーアルB追加A追加にする。

*端:空中攻性>6B>6B>2A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 端コンは地上攻性のものとほぼ同じだが、空中攻性始動の方が難しい。

・空中攻性>神殺
 空中攻性からは最速で神殺を出す。地上攻性からはディレイをかける。神殺後の壁コンについては§9.参照

§6.空対空JB始動

空対空JB>着地5B(2段目)>BイーアルB追加B追加(>Dカスイ or 3ゲージ)
 空対空JBの後は高さによってイーアルのボタンを変えたり、5Bを5Aに変えたりする。判断が難しいので、安定重視がオススメ。

端:空対空JB>着地5A>6B>2A5BB5CC(C煉鎖空振り)
 他の浮かせ技と同じように、Dカスイや3ゲージ〆、詐欺飛びルートにも行ける。

§7.2C・J2C始動

 端ノックバック停止について述べる。端で相手と端の間に若干の隙間があるとき、自分がノックバックしないため、本来届かない技が届くようになる。

・端:2C>Bチョウダ>Dイーアル or 3ゲージ
 これはノックバック停止はいらない。Dカスイも入るが、Dイーアルの方がダメージが高い。2Cがカウンターヒットした場合は3ゲージは入らない。

・端相手と端の間に隙間があるとき:2C or J2C>2A5B>2A5BB2C
 ノックバック停止を利用すると、本来届かない2Aが届く。浮きが低めなので安定コンボがよい。~2A5B>Aカスイ>Dカスイ or 3ゲージも入る。5C〆したいならB煉鎖を抜けばよいが、5CCまで入れ込んだときに相手が受け身を取っていないと、ダウン追い打ちになった後距離が離れすぎてしまう。5Cで止めて歩いても起き上がりに密着できない。

§8.空投げ始動

 端で空投げを当てた後の拾いは、投げたときの高さによって変わる。低い方が拾いやすくなる。かなり低いとき限定のコンボもあるが、実戦ではほとんど決める機会がないので省略する。

・*端:空投げ>Cチョウダ(2段目)>微ディレイDイーアル or 3ゲージ
 Dイーアルを最速で出すと当たらない部分があり、ダメージが下がる(Dカスイと同じダメージになる)。

・端:低め空投げ>2A5B>2A5BB2C
  
高さによっては5C〆もできるが、安定重視が無難。

§9.神殺始動

 神殺は通常技からの他、カスイやイーアル3段目からも入る。

神殺>壁>Aカスイ
 無印版ではAチョウダくらいしか入らなかったが、今作では色々入る。最大はAカスイだが、起き攻め重視なら6Bで追撃してから前歩きで近づくとよい(5A>Aイーアルより減る)。空中ヒット時に高めに張り付いたら6Bを5Cにすると良い。

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