原稿 環境の中心はドルイド

動画作るのがしんどいので文章で公開します

現環境の中心であるドルイドについてお話していきます。

現在は多くのデッキタイプがあり、
発掘ローグ、ハンドバフパラディン、
アグロシャーマン、疲労ウォーロック
上位ではプレイ難易度の高いソニアローグ、過回復プリなんかも多いです。

そのため今回のドルイドが中心という話は誤った考えだと思われそうですが、
あくまでこの環境を定義しているのはドルイドであり、他のデッキはその土台の上に成り立っているという、
私なりの考えをお話していきます。

まず、最近のドルイドはマナ加速を利用したランプ戦術であるのに、
テンポドルイドと呼ばれています。

これは序盤から軽量ドラゴンを置けること、マナ加速ターンの遅れを巣母でテンポロスを取り戻しやすいこと、
マナ加速をした後に続くのが体力回復持ちかつ高耐久の挑発ミニオンで、こちらも遅れを取り戻しやすいカードだからです。

そのため、従来のマナ加速からビッグミニオンで捲り返すランプというよりも、マナ加速しながら盤面制圧をしていくテンポタイプだと言えます。

フィニッシュコンボとして、
呪文バフなぎ払い、宝石投げ
コンシェルジュチャリスとバーンカードも搭載してますが、基本的にはミニオンで盤面制圧していくデッキです。(コンシェルジュはコンボ寄り)

さて、ここで重要なのが、
一貫してビートダウンに強い点。

従来ランプ戦術というのは軽量ミニオンでポコポコ殴ってくるビートダウンには不利がついていました。

しかし、軽量ドラゴンに回復持ち、火力呪文と逆転のチャンスを多く持っているため、従来ほど不利じゃないどころか、
今や中途半端なビートダウンには有利とすら言えます。

もちろんランプ戦術自体が強力であるためミッドレンジ以降同士の相手でもドルイドは支配的です。

こういった構造がドルイドに間に合わないデッキは環境で戦えないという状況を作っています。

では、次にドルイドに弱点はないのか、という観点で見ていきましょう。

ドルイドに対して強い戦術は、
・早期から大型ミニオン
・ドルイドのリソースを受け切る
・盤面を取り合わない空中戦
の3点です。

まずは早期の大型ミニオン展開
現実的なのはハンドバフパラディンや
ドローローグあたり、
ファッティタイプのアグロデッキといえば良いでしょうか。
ジリアックスやヨグサロンが間に合う前に押し切れば勝てます。

次に受け切るコントロール。
ドブネズミでキーパーツを抜いて、
ミニオンを丁寧に処理して
ダメージカードさえ受けきれればリソース切れで勝てます。
ただ、マリンの登場によりリソースの幅が広がったため、コントロールしきるのは非常に難しいです。
いまや現実的な手段とは言いにくいでしょう。

最後に空中戦。
最も現実的なものはこれになります。
ソニアやヘダニス、クレッシェンドなどから一気に決めてしまう戦術です。
ドルイドはマナ加速をする都合上、試合展開が特別早いわけではありません。
その隙に準備を整えて一気に決めてしまえば良いわけです。

このようにドルイドにも弱点はあります。

しかし、ここで考えるべきは、
ドルイドがアグロに強くなったことと
ドブネズミなどでコンボを牽制するコントロールをドルイドが抑え込んでいること。

すなわち、ドルイドに間に合うアグロやコンボが流行した背景には、
それらに対抗できるコントロールをドルイドが潰している側面があるということです。

この点を考えればドルイドが環境の中心という意味がわかってもらえると思います。

ドルイドに間に合わなければ勝てないし、ドルイドに勝てるデッキに勝とうとするとドルイドに勝てない。
このようなじゃんけん構造を作っているのがテンポドルイドということです。
(対ドルイド→ドルイド→それ以外→対ドルイド…)

ただ、ここで難しいのは闇雲にドルイドを弱体化したからといって、環境が良くなるわけでもなさそうなこと。
過剰なコントロール環境になることは、それはそれで問題です。

なのでドルイドを弱くするというよりも、むしろ他のヒーローを強化してドルイドの影響力を減らして、コントロールタイプに一定の価値を持たせる方が良いのではと考えています。

現時点で潮溜まりの生徒など悪いカードもあるので弱体化は必要ですが、弱いヒーローも強化する方向で調整してもらえると嬉しいです。(特にハンター)

今回は以上です。

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