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【白熱のアルカナ シールド戦】各カードに個人的な評価をつけてみた

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※(2022/09/12)一部カードの評価を変更しました。
※(2022/10/04)一部カードの評価を変更しました。


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白熱のアルカナが発売されてから数日が経過し、いろいろなところからカード評価情報は出ているかと思います。

私もシールド戦を何度も試してみた結果、自分の中である程度のデッキ構築パターンができつつあるため、一度思考の整理と新たな発見があるかもと思い、各カード評価をnoteでアウトプットするに至りました。

個人的な評価ですので、的はずれなこともあるかと思います。軽く読み流す程度でご覧いただけるといいかなと思います。また、今後開催されていくシールド戦で参考になるようなことがあれば嬉しく思います。

グッズ、サポート、エネルギーに関しては当たったカードすべて採用の可能性が高いと思いますので、今回はポケモンのみに絞って各カードの個人評価を付けていきたいと思います。

各カードの評価は以下の5段階で行います。
それでは最後までお付き合い頂けますと幸いです。

S 必ず採用したい
A 採用したい
B 採用を検討したい
C デッキ次第では採用することがある
D ほとんど採用することは無い

草タイプ

(A)ストライク、ハッサム(鋼)

進化後のハッサムが優秀な鋼タイプでありながら強力な技を持つ。また進化前後の技すべてが無色エネで打つことが可能で、ダブルターボとの相性も抜群。どのデッキにも採用検討できる万能型の鋼アタッカー。

ハッサムは無色3エネで相手がたねポケモンの場合、160ダメージを出すことができ、ほとんどのたねポケモンをワンパンすることが可能。
また、優秀な鋼タイプのため「アローラロコンV、クチートV」の弱点を付くことが可能で、たねポケモンの状態であればダブルターボ込でもワンパン可能。進化後でも弱点込で160ダメージを叩き出すことができるため非常に強力。
ストライクは特殊エネルギーを割ることが可能でターン遅延を狙える可能性がある。

(C)ヤンヤンマ、メガヤンマ

ヤンヤンマの「おうだんひこう」は全体に10ダメージを与えることができるが、かがやくアマージョが存在するため稼いだダメージが全回復されてしまう恐れがある。

メガヤンマは逃げエネ0、草草無3エネ160ダメージは強力ではあるが、草エネ2枚要求のためデッキを選ぶ。たねポケモンでも他に強力なポケモンはいるため草タイプのデッキに寄せる場合は検討できるかも。

(C)マスキッパ

草1エネで毒・火傷で確実に30ダメージは与えることができる。運が良ければ次ターンまでに60ダメージを与えることができる。無2エネで相手の逃げるを縛りつつ40ダメージと自己完結しているポケモン。ただし、進化されてしまうと状態異常が回復してしまうため過信はできない。

できれば序盤に出して積極的にダメージ蓄積を狙っていきたいため、草エネを採用するデッキでは採用検討が可能。

(S)ジャローダV、V STAR

草タイプが故、個人的にVポケモンの中では評価は低めではあるが引いたらさすがに使う。
進化後は逃げエネ0となり、相方にチルタリスを採用し、ベンチと入れ替えながらチルタリスでダメージを相手に移し替えるコンボが決まると強力。

草無無3エネの190ダメージを出しつつ、場のエネルギーを自由に動かすことができるため、次の攻撃できぜつが確定する場面では、後続にエネルギーを残しつつ退場することができる点は強い。
ただし、草タイプが不遇の環境であるため、鋼タイプ相手には160ダメージしか出ない。さらに相手にVガードエネルギーが付いていると130ダメージとVポケモンで3エネの割には心もとないダメージとなってしまう点が弱いポイント。

VSTARパワーが非常に強力で、ジャローダにエネルギーを集める必要があるが、環境最大打点を繰り出し全ポケモンをワンパンできる可能性を秘めている。

(C)チュリネ、ドレディア

進化後のドレディアが強力でエネなしで山札から2エネ加速が非常に強力で、先行2ターン目に進化して技を使って加速できると良い。草エネに依存するためデッキは選ぶが、複数枚当たった場合は採用検討できる。

また草エネしか加速できないのだが、このシールド戦では無色エネで技を打てるポケモンが多く存在するため腐りにくい点は評価できる。

(A)かがやくアマージョ

特性の毎ターン20ダメージ回復によって、ベルトなどの火力アップ要素が存在せずダメージラインがある程度決まっているため、きぜつするまでの確定数をずらしたり、回復しつつきんきゅうゼリーの発動圏内にダメージをずらすことも可能なため当たったらとりあえず入れても損はないカード。
逃げエネ2のため初手スタートするとかなり厳しい。

(A)ザルード

技すべてが草エネ要求のためデッキを選ぶが強力なカード。
草2エネでコイントス次第だが最大210ダメージはコスパ最強。1表でも2エネ70ダメージのため確率的には悪くない勝負になると思う。このコイントス勝負が人によって評価が分かれるポイントと考えている。

また、草1エネで相手のベンチを呼び出し、その後20ダメージを与えるため、相手の逃げエネ重めなポケモンを呼び出してターンを稼ぐ行動はもちろん、ギリギリ耐えてベンチに逃げたポケモンを倒すことも可能。

(A)バドレックス

無2エネで打てる「おうのさいはい」が30ダメージを与えつつ、山札から好きなカード2枚まで持ってくることができる技が強力。後1ダブルターボで打てると非常に強力。書いてある効果通りに決まれば最強の動きが可能。
当初は評価を低く見ていたが、改めて使い続けてみると強いと感じる部分がとても多い。

ただし、今回のシールド戦環境ではジャッジマンが存在するため、好きなカードを2枚持ってきた後、手札が流されてしまうケースがあるため、1ターンが無駄になってしまう。また下技に関してもおまけ程度の性能ではあるが
サポートポケモンでありながら、ダブルターボ込みでもHP70以下のポケモンを倒して行ける点も評価できる。

炎タイプ

(C)ガーディ、ウインディ

レシラムVと合わせて炎タイプに寄せたデッキであれば採用検討はできるが、進化前後ともに逃げエネ3が相当きつい。

ウィンディが炎炎無3エネで相手がポケモンVであれば200ダメージを出すことができるのでアタッカーにはなれるが、条件付きであり、いろいろ重たい点が多いため採用する機会は少ないと考えている。

(A)エンテイ

無3エネ90ダメージで技が打てる炎タイプの万能枠でダブルターボに対応している点も評価できる。
鋼タイプの強力な非Vアタッカーに対し、弱点を付きながらダブルターボ込みでもワンパンすることが可能。ただしザマゼンタに関してはエネがついている状態ではダブルターボ込ではワンパンできないため、評価は少し下がる。

人によって評価が変わりそうだが、鋼タイプをメタる炎タイプとしてどのデッキにも採用検討価値があるのは強いポイントだと考えている。また、炎エネ採用であれば炎1エネつけておくと逃げエネ0要因にもなれる。

(S)レシラムV

最強カードの一角。当たったら主軸に考えたい1枚。炎1エネで山札から炎2エネ加速が可能、炎3エネで200ダメージと見たそのままに強いカード。コイントス次第では200ダメージを連発可能。

ただし、一番強いのは序盤にバトル場でエネ加速できた場合に限っていて、バトルが終盤に近づくにつれ、ポケモンVである制約も相まってかなり使いづらいカードとなる。中盤~終盤に掛けてアタッカーがいないということで、雑にベンチに置いてしまうとセレナ・クチートで呼び出されてしまう可能性が高く、良くも悪くもいい塩梅だと思う。

(D)フォッコ、テールナー、マフォクシー

セレナを3枚以上引いた場合は採用するかもしれないが、そんなことはほとんど無いので採用検討の余地は無い。展開補助ポケモンをほとんど引けなかった場合、フォッコのみ採用検討することは可能。
個人的にはザマゼンタに次ぐ強さを持っていると評価している。

(A)ボルケニオン

初見では扱いづらいと評価していたが、ドーブルとの組み合わせや、ザマゼンタの使用感を考えると割りと容易に起動できる可能性が高い。
また環境に多くなるであろう草・鋼タイプの全ポケモンをワンパンできる点は非常に強力なポイント。

(A)ヤトウモリ、エンニュート

ヤトウモリの「なかまをよぶ」が無1エネで山札からたねポケモンをサーチしてベンチに出すことができるため、展開補助枠としてかなり強い。

エンニュートに関しても無1エネで混乱できたり、炎無2エネで「60ダメージ+火傷」にて実質80ダメージとコスパの良い技を持つ。
他にも展開補助枠のポケモンは存在するため、炎エネを採用するデッキの場合には優先的に採用を検討したい。

水タイプ

(B)アローラロコンV、V STAR

個人的にはポケモンV最弱評価で一番引きたくないカード。技が噛み合う場面が少なく、序盤・中盤・終盤といつ出してもどうやって使っていいのか困るポケモン。引いても場に出さない(出せない)展開が非常に多く、最弱Vポケモンと考えている。

進化後は水無無3エネで160ダメージで追加効果として特性持ちポケモンからのダメージを無効化できる点が強力で相手の行動を制限することができる。またダブルターボにも対応しているため2ターン目から起動することも可能。

VSTARパワーに関しては、相手の場にポケモンVが並ぶことが少ないため。エネ無しで技を打てるもののおまけ程度。元のHP240と低めで、鋼タイプ弱点でもあるため見た目以上に耐久力は低い。
水タイプであることから最強レシラムに弱点でワンパンできる点、ホウオウに完封できる点は評価できる。

(A)フリーザー

技すべてが水エネ要求のためデッキを選ぶが強力なカード。
水2エネで70ダメージ+麻痺効果を持つ技が非常に強力。反動で50ダメージ自傷してしまうが相手が入れ替えできなければ最長2ターンは動きを縛りつつ、140ダメージ与えることができる点が強い。また、こいつを見せておくことで相手にポケモンいれかえの重要性を押し付けることも可能。

(B)ホエルコ、ホエルオー

ホエルオーに進化することで大体の攻撃は1発耐えられるHPを持つことが可能となる。進化が難しい環境である、ホエルコにメリットがほとんどない、逃げエネ(3~4)が重い、重いという扱いづらさが個人的評価を下げている。進化ラインを複数枚確保できれば採用検討できる。ドーブルと組み合わせて使うのがベター。

(A)ヒンバス、ミロカロス

ヒンバスが無1エネで「かくせい」を持っており、後1でミロカロスへの進化が可能。進化が難しい環境で確定進化できる点は強い。

ミロカロスも水1エネで50ダメージを相手のベンチにも飛ばすことができるため序盤で打点調整をしたり、水無2エネで60ダメージを与えつつ眠りによってターンを稼ぐことできるため非常に優秀。
コスパが良く強い技を持っているため水エネを採用する場合は積極的に採用したいカード。

(D)ラブカス

展開補助枠のポケモン、水1エネで手札を山札に戻し5枚ドローできる。
水エネ要求な点があるためデッキは選ぶが、他に展開補助がいない場合は採用候補になるが、優先度はかなり低め。C寄りのDという評価をしている。

(C)カイオーガ

4エネ要求が重く、内水エネ3枚は条件が厳しい。また自身でエネ加速は可能だがその間に大体やられる。逃げエネ3もきつく、技を打つとエネが手札に戻ってしまうため連発は不可能。こちらを入れるならホエルオーを入れたいと考えている。

超タイプ

(S)かがやくフーディン

特性「ペインスプーン」で相手の場のダメカンを2個まで移動可能で、超無2エネで相手の手札の数×20ダメージを叩き出す強力な技も持っている。
シールド戦では手札がかさばりがちで平均80~100ダメージくらいは出るのでアタッカーとしても普通に強い。
ミュウツーと合わせて採用できると最強レシラムに引けを取らない強デッキになる可能性がある。

(D)タマタマ、ナッシー

場にエネルギーが溜まる場面が少ないため採用の可能性はほとんどない。
ホウオウV、ジャローダV、ヒスイドレディアなどエネルギーを場に多く溜められる構築であれば採用検討はワンチャンできそう。

(C)ルージュラ

実際使ってみるとイマイチだった1枚、ルージュラがいれば…と思わせてくれたシーンが記憶に無い。可能性はありそうだが私が見い出せていないだけかもしれない。

特性「わがままリップ」でVからは安心に見えるが、非Vでも十分な火力を持ったカードが存在するためあまり意味がない。
ダメージを蓄積するような展開があれば使えるかもしれないが、基本的にはワンパンを狙ったほうが強いと個人的には考えるため採用の可能性は低い。

(A)ミュウツー

超エネを多く採用するデッキには是非採用したい1枚。相手サイドが3枚以下の状況であれば超超無3エネで180ダメージを叩き出す高火力アタッカー。シールド戦ではサイド4枚スタートとなるためほぼ常時180ダメージが見込める。

無1エネでトラッシュから超エネ2枚加速もできるため、単体性能としては非常に高い。ただし、エネルギーをトラッシュする手段が限られているため序盤スタートしてもエネ加速できない点には注意。

(S)ラルトス、キルリア、サーナイト

引けたら最優先で入れたい展開補助枠。ドローサポートの少ない環境のためリファインが非常に強力で実質サポートのような感覚。ホウオウVやミュウツーなどトラッシュを利用するカードとの相性が非常に良い。

また、ラルトス、サーナイトに関しては技を使っても強力であり、スキのない進化ラインとなっている。
進化後は逃げエネ2になる点と、リファインのしすぎで山切れには注意。

(S)クチートV、V STAR

個人的にイチオシカードでレシラムより評価が高いため、本番当日も引き当てたいと思っている1枚。
VSTARパワーが非常に強力で、非Vを呼び出すことができる環境で唯一無二の効果を持っており、フィニッシャー性能が抜群に高い。

理想はベンチに1エネ貼って待機させておき、好きなタイミングで「進化+特性+手張りor逃げる」でベンチで育ったポケモンを不意に倒すような使い方ができる。裏に構えているザマゼンタを処理するパターンが多いが、Vガードを貼られているとワンパンできなくなる点は注意。

(C)ニャスパー、ニャオニクス

採用検討はするが、他に優先度の高い展開補助枠が多いため見送られがち。
場に出してしまった後の役割も少なくベンチのお荷物感もあるため、DよりのCという評価。

(C)カプ・テテフ

微妙な立ち位置の1枚。BよりのCといった感じ。せめて素点10ダメージがあれば、相手1エネ、此方2エネでHP70ラインを倒すプランが取れるため評価Bに変わっていたと思う。他に採用できるアタッカーがいなければ採用するかもしれない。

鋼タイプ

(A)かがやくジラーチ

特性・技ともに少し変わっているため人によって大きく評価が変わりそうなカード。個人的には当たったら是非入れたいと考えている。

特性「ねがいをたくす」はサイド1枚との交換前提のため序盤に出して倒してもらうのが理想的な動きとなる。ただし、状態異常(毒・火傷)できぜつしてしまうと特性は発動しない点に注意。

技も無2エネでコイントス2回連続表で相手のポケモンを一撃必殺する。
絶対零度、つのドリル、地割れを打たれている感覚に等しいでの相手視点ではたまったもんじゃない。他のかがやく枠と比べると少し見劣りしてしまうが、バトル場に居座られるだけで精神的に良くないため面白いカード。

使用感的にはザマゼンタのようなイメージで相手に倒すタイミングを選択させることでターンをもらうような動き方が強く、気絶後に進化カードを一気に持ってきて盤面一斉進化や、エネルギーつけかえ、ダブルターボなどをサーチしてきてカウンターすることも容易にできる。

(C)ギアル、ギギアル、ギギギアル

2進化することでエネルギーを3枚山札から加速できる点が非常に強力だが、2進化する頃にはバトル終盤であることが多いため使う機会は少ない。

ギアルの技で好きなポケモンを山札からサーチできる点は強いが、ヤトウモリとは異なり手札に加えるためジャッジマンで流される可能性がある。
鋼エネを多く採用するデッキでは序盤の展開補助枠として採用検討することも可能。

(D)コマタナ、キリキザン

進化前後ともに中途半端なポケモン。鋼タイプである点が救いな気はするが、鋼には万能アタッカーハッサムがいるため基本的にはそちらを採用したほうが良いと思う。

(B)マギアナV

鋼タイプだと非Vのザシアン、ザマゼンタ、ハッサムのほうが強いと考えているため、引いても採用しない可能性まである。

鋼1エネの「ギアスロー」が40ダメージなら話が変わっていたと思うくらい歯がゆい場面が多く、見た目よりも使い勝手の悪い技となっている。
また、下技も3エネ要求だが自身でのエネ加速が無く、特殊エネをつける条件もあり、ダブルターボに対応していないため実質Vガードのみ対応しているようなもので技の条件発動としてはかなり厳しい。
HP210と耐久は低いが、草タイプには少し耐久できる。

(A)ザシアン

鋼1エネで打てる「バトルレギオン」が非常に強力。ベンチを広げる必要はあるが、広げることができれば序盤~中盤でたねポケモンでありながら1エネ最大70ダメージを出せるポテンシャルは強力。
また、残りHPの少ない相手を「ふりそで」からいきなり殴るプランも取れる。下技は使う機会は少ないながらダブルターボ対応な点も評価ポイント。

(S)ザマゼンタ

最強カードの一角。非Vながら当たったら主軸にも考えたい1枚。
攻撃性能に関しては3エネ要求は重めだが、それに見合う非Vでの220ダメージが非常に強烈で、相手があえてバトルポケモン倒さないという選択を押し付けることも可能。

防御性能に関しては特性「メタルシールド」により1エネでも付いている状態であれば相手の攻撃をすべてマイナス30ダメージし、抵抗力も相まって対草タイプ性能が非常に高い壁役にもなれる万能選手。
ジャローダVSTARに関してはVガードが付いた状態だと、ジャローダVSTARの攻撃を1発耐えて100ダメージとなり、きんきゅうゼリーの範囲内に到達するため強力なメタカードとなる。Vガード、きんきゅうゼリーを一番うまく使いこなせるポケモンだと思う。

ノーマルタイプ

(S)ドーブル

当たったら真っ先にデッキに入れることを考えたい1枚。無1エネで運要素だがエネ加速が可能なため、後1から積極的に技を使って盤面を整えられると非常に強力。シールド戦ではエネルギーを多く採用することになるため1エネ加速できるだけでも十分に強い。

(S)ホウオウV

事前評価ではかなり強いと考えていたが、カードプール的に手札をトラッシュする手段に乏しいため扱いが難しい。特性でベンチに出すタイミングも余裕が無いと難しいため、序盤でトラッシュしつつ出せると強い。
基本的にはセレナ、リファイン、ペラップなどでエネルギーとホウオウを捨てつつトラッシュから特殊召喚を狙うルートか、ドーブルでエネをつけるルートで育てることになる。

また、副産物としてホウオウVを主軸にする場合は、エネルギーが多色採用となるためいろいろなタイプのポケモンを採用でき、弱点が雷であるためこの環境では弱点を付くことができない点は評価ポイント。

(B)チルット、チルタリス

チルットの「れんぞくスピン」は無1エネでコイントス次第だがどんなポケモンもワンパンできる最強カード。

チルタリスはバトル場で手負いのポケモンを逃し、チルタリスのマジカルエコーで全回復+ダメージが決まると強力。
ジャローダVSTAR、ホウオウV、クチートVSTARのような高HPポケモンと組わあせて使用し、バトル場に高HPポケモンで裏にチルタリスを構えられるとザマゼンタのような受けの圧を掛けることが可能となる。

小さいダメージを予め高HPポケモンに乗せておくことで打点調整されるケースもしばしばあるため、かがやくアマージョも同時採用できるとコンボが決まりやすくなる。

(A)ペラップ

展開補助枠に加えて逃げエネ0の優秀なポケモン。展開補助としてはリファイン・ドーブル・ペラップの中から選択してデッキを組むことになると思う。無エネで技を打てるためどのデッキにも採用可能であり、当たったらとりあえず採用を検討して良いと思う。

総評(Sランクのみ)

1.ジャローダV、VSTAR
2.レシラムV
3.かがやくフーディン
4.ラルトス、キルリア、サーナイト
5.クチートV、VSTAR
6.ザマゼンタ
7.ドーブル
8.ホウオウV

※タイプ毎に上から並べているだけで順位ではありません。

また、各カード評価をTier表に並べたものを掲載しておきます。
見やすさ重視のため進化後のみで作成していますのでご了承ください。

unchoのTier表


まとめ

以上で個人的な各カードの評価となります。

私自身もまだまだ練習不足な点が多くありますので、今後練習を重ねる毎にカード評価はまた変わていくかもしれません。
後々、自分でも読み返して更にアウトプットできればと考えています。

ここまでご覧いただきましてありがとうございました。


記事公開後からの評価変更について

「2022/09/12」の変更点

【評価アップ】
(A → S)ジャローダV、V STAR
(C → A)ボルケニオン
(D → B)ホエルコ、ホエルオー
(D → C)カイオーガ
(A → S)ドーブル
(A → S)ホウオウV

【評価ダウン】
(S → A)ストライク、ハッサム
(B → C)マスキッパ
(S → A)アローラロコンV、V STAR
(C → D)ラブカス
(A → B)かがやくジラーチ
(B → C)ギアル、ギギアル、ギギギアル
(A → B)ザシアン

「2022/10/04」の変更点

【評価アップ】
(B → A)バドレックス
(B → A)かがやくジラーチ
(B → A)ザシアン
(C → B)チルット、チルタリス

【評価ダウン】
(A → B)アローラロコンV、V STAR

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