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雀魂、ネット麻雀の運要素に絡む不可能と思われた証明【牌操作】

運要素に絡む不可能な証明

先日、麻雀タグで検索して雀魂に限らず広く記事を読み漁っていたときのこと
わりとリアル麻雀の話だったり、精神論的な話も興味深くて
いい記事書いてるなあと思ってその人の過去の記事を読みに行くと
ネット麻雀のディスりが書かれててオオウ……ってなった

頭の回る人が論拠立てて何かを貶しているのを見るのはいやに気持ちが沈むものだ
それも一度良いと思った書き手なだけに
その人曰く、ネット麻雀は課金ゲーである限り課金優遇するプログラムになる
派手に勝たせるために牌が来るように仕組まれている、といった趣旨で
雀魂も例にもれず批判対象になっていた
自分のような一プレイヤーにとっては悲しい内容だった

でもその人自身はリアル麻雀を打ち、いくつものネット麻雀もプレイした上で
そういった結論に至ったようなのでそれを頭ごなしに否定することができない
自分も開発者ではないので絶対にプログラムが公平であるとは知りえないから
それがありえないと断言することもできない

疑念は尾を引いてしまう

しかしそんな風に疑念を持ったら楽しく遊べなくなってしまう
課金者が一発ツモったら優遇だ?負けたら牌操作されたからだ?
そういう疑念を助長するような精神的に損なものを読んでしまったと後悔した

雀魂の動画を検索してても、不自然な偏りがある!とか○○率が異常!とか
まあネタかもしれないけどそういう動画とかコメントを見かけることがある
そういう疑念を持っている人だったり周りに言いふらす人が
世の中けっこういるようなのだ

どこかの誰かはレア現象に遭遇する

珍しいことが立て続けに起きればそう思う気持ちもわかる
けど例えばサイコロで5連続ゾロ目がでた!みたいな現象って
6/6^5通り=1/1296、1296人いたら1人くらいは起きるということで
12960人が同時にやってたら10人くらいは起きる……と
その10人が騒ぎ出すってこともありそうだ

プレイ人口が多くて1日に行われる局数が多いほど
どこかの誰かはレア現象に遭遇する可能性があるってことではないだろうか
一発ツモされまくるとか、役満連続で上がられるとか
それくらいはわりとあるんじゃなかろうか、どれくらいの確率かわからんけども

そんな風に考えるしかないんじゃないかなあと思いつつ
実際にそういう目に合ったら不運を嘆いたり疑念を抱きたくなるのも仕方なし
運ゲーあるところに疑心暗鬼やオカルトありで切り離せないもんなんだろうな
と、ここで話は終わるはずだったのだが・・・

雀魂のMD5ハッシュ検証システム

雀魂すごいのがプレイヤー各人が証明できる形で
システム的に牌操作の可能性を否定しているところ

そんなことが可能なのか?と思う

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これは雀魂の告知欄「MD5ハッシュ検証システム」というところに載っている
もしくは牌譜画面の「山」を表示したあと下にスクロールすると
牌山コードというのが表示されていて、そこの「?」を押すと説明がある

解説しているサイトもある

ただ書いてあることがなかなか難しいので
たぶんこれを読んでる人はそんなにいないと思う
自分もそれほど専門的な技術はわからないけれど
要約するとだいたいこんな感じのようだ

対局開始時、山の牌順をコード化
(ドラ表示牌のとこをクリックすると対局開始時からこれを確認できる)

対局後の牌譜で山の牌順を確認→それを文字列化したものをコピペできる
文字列をMD5ハッシュコード変換(これは雀魂の機能ではなく公共的な手段)

これが最初のコードと一致するかどうかを調べることができる

つまり対局開始時から山の牌順が公開されていて
対局後の牌譜で山の牌順を見比べることで
対局中の牌操作が行われていないことを確かめられるという仕組み

画像2

山の牌順が公開されていたらマズいんじゃないか?と思うところだが
プレイヤーがその情報を利用できないようにするためコード化されているわけだ
このコード変換は一方向関数というものが使われているそうで

【一方向性関数】
計算は容易だが、逆関数の計算が非常に困難な関数。計算結果から元の引数を求めることが困難な性質をもつため、公開鍵暗号などに利用される。一方向関数。
参考:https://www.weblio.jp/content/%E4%B8%80%E6%96%B9%E5%90%91%E9%96%A2%E6%95%B0

これによって牌順文字列→コードへ変換が可能だが
コード→牌順文字列への変換は困難、という不可逆的な性質になっている模様
この性質を利用して
・プレイヤーに認識できない形式の文字列
・客観的に証明できる正当性のある文字列

の二つの条件をクリアした都合の良い仕組みになっている
ほんとうまいこと考えるものだなあと、このシステムに感心した

全てが証明できるわけではないが、信頼を得る努力

もちろん、これで証明できるのは
「コード確認をしたときに、対局中の牌操作が行われていない検証ができる」
というだけであって、配牌などに操作がない完全な証明はできない
これは解説サイトさんにも書いてあったことだ
けれど雀魂牌譜屋さんなどで対局の情報は集計されて公開されているし
かなり公平性は高い環境は作り出されていると思う

何よりこういった仕組みを作っていくことで透明性を上げていこうとする姿勢
各種Vtuberとのコラボや大会の開催で親しまれるようになって
ついに最近ではRMU(競技麻雀のプロ団体)の公式タイトル戦が
雀魂を利用して行われていた

麻雀ゲームとして、運の要素が絡む不可能な証明を抱えるゲームとして
だからこそ信頼を得ていこうとする運営努力がすごいんだなと思う

おまけ、実はガチ勢向き!?な雀魂の段位戦システム

平澤元気先生の動画で雀魂について取り上げてるものがあったので
もう2年くらい前の動画だけれどこれを見たらすごく興味深かった

漠然と半分くらい勝ってればポイントが増えて
あとは回数を重ねて稼いでいれば上に登れるのかなあくらいに考えていたけど
実際には段位が上がるほど急勾配になっていって
より高難度の勝率が求められるようになっていくという仕組み
なので段位というものがしっかりと実績を示してくれるものになる

4人対戦で全く同じ運と実力であれば、1~4位を均等に取るはず
雀士1や雀傑1なんかは1~4位の合計点が+なのでいくらか負けても平気なレベル
雀士3や雀傑3は1~4位の合計点が±0、つまりその段位帯で勝ち越しが必要
そしてここからボーダーがありそうだといえる
雀豪2~が1~4位の合計点マイナスに突入して、どんどん大きくなっていく
最もラス減点だけが増えてくのでここから真のラス回避麻雀が始まるんだなと

初心の草原を駆け抜け、雀士の丘を乗り越え、雀傑の山を登って一息
振り返って見たらなかなかいい景色だなーってところだけれど
前を向いたら険しい崖際の雀豪帯、その先の方に見えるのが
もう溶岩火山地帯なんですがそれは……って感じ、表を見るだけでエグい!
魂天となると宇宙行っちゃってそう

とまあそれゆえにガチなゲームシステムになっているっていうあたり
こういう根幹的な部分もしっかり計算されて作られてるんだなと思った
勾配きつくするのはいいけど4位減点ばかり極端なのはどうなんだっていうのは
よく言及されとりますけどね!3位減点に分散させたらだめなのかねー

まとめ

ネット麻雀が疑念を持ちやすい面があることを知った一方で
雀魂のシステム的な作りで牌山改ざんがされないことを保証している方法や
段位戦点数配分の動画とか、興味深かった話を取り上げてみた!
ちょっとかったるい記事になってしまった!

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