【雀魂】赤血の戦、再び、そして契約
初見プレイのときの記事はこちら
赤血の戦が復刻してめっちゃ好きなのでずっと打ってたこの頃
赤血の戦は簡単に言えば「THE初心者あるある超次元麻雀」で
鳴きまくりカンしまくって弱い待ちにしたら強い役になり
フリテン、役無し、そんなの関係ねぇ!という脳筋ゲームである
3色のうち最初にいらない種類を指定して、それを持っているとあがれず
もし流局時に不要牌を持っていると8000点の罰点支払いになるので
どんなに危険牌であろうと捨てるしかない
逆に言えばそこに関して守備を考える必要がないので頭使わなくてよい
いかに放銃を避けるかで神経を使う日本式麻雀と比べると
バンバン放銃してバンバンあがれる別ゲー!
読みや手作りを麻雀の醍醐味と考える人にとってはクソゲーと言われ
よくわかんないけどすげえ点数で上がれたぜ!って人には好評なイメージがある
赤血の戦、100戦の戦績
牌譜から順位書き出して勝率つけてみた
1/12 2 3 2 2 2 3 3 1 4 3 4 3 2 2 1 3 3 2 2 1
1/13 1 3 3 2 3 2 3 3 2 1 1 2 3 1 1 3 2 3
1/14 4 2 2 2 1 1 3 3 1 1 2 2 1 4 2 4
1/15 1 2 4 1 2 1 1 2 1 1 1 1 3 1
1/16 2 1 4 3 1 1 1 4 3
1/17 1 2 4 1 3 3
1/18 1 3 4 3 1
1/19 1 3 1 2 2 2 1 1
1/20 4 3 2 3
赤血は慣れてない人もおそらく多いし、切断がいたらほぼ4位落ちはないので
4位率はだいぶ抑えられて、初日は自分も慣れてなかったけどだいぶ安定スコアに
クエストもクリアできるし、コイン稼いでだいぶ遊べた気がする
赤血ルールを好む理由
・ながらプレイに最適
個人的に赤血好きな理由は、何か動画見ながらプレイするのにちょうど良いから
特殊ルール戦で段位点を賭けてるわけじゃないという気軽さが一つの要因で
これは修羅の戦とかドラさんモードでも一緒である
その上でそれらより河読みや手作りに頭使う要素が軽減されるのも楽なところ
・チキンレース的な面が強い
日本式麻雀での押し引きは
「放銃リスクを負いながら押すか、和了を諦めて降りるか」というものだけど
赤血麻雀での押し引きは「どっちにしろ和了形は目指すが
ここで和了するか、さらに高い手を目指して倍プッシュするか?」という
"どこまで押すか"というタイプの選択なので
「降り」という積み上げたものを自分で崩す選択はしなくていいようになっている
踏むのはアクセルだけで良い、それが赤血ルール
・ポンカンの単純な気持ちよさ
赤血は日本式麻雀より圧倒的に鳴きが気楽にできる
ポンやカンといった"アクション"を起こせること自体に快感がある
フリテンや無役であがれないことがないため、鳴いて大きな失敗することもない
そういう部分でももどかしさが少ないので初心者にもオススメできると思う
・段位戦との違い
段位戦は自分のベストを尽くすことに面白さがあると思うので
集中力散漫な状態でやって戦績を落とすことに抵抗を感じてしまう
(段位点とか気にせず段位戦打てたらいいんだけどなぁとは思うんだけども)
段位戦を集中力保った状態でやれるのはいつしか日に数回が限度になってしまった
特殊ルール戦はそういったぴりぴりから解き放たれて遊べるし
段位点はないがコインを賭けて入場し、絆ポイントと宝箱ポイントは稼げるので
ゲーム的には数字の変動でなんとなくうまうました気分になれるのもGood
赤血は本当にただの運ゲー麻雀か?
いうて赤血もけっこう駆け引きや選択肢が面白い部分がある
以前の記事にも書いていたけど、ロン見逃しが有効でツモ上がりが強い
でも繰り返しプレイして気づいたのは、何でもかんでも見逃すのもまた危険で
安くてもここで上がっておいた方がよかったという場面もけっこうある
・早い安上がりのメリット
ロンorツモられで失点することがなくなるので、その局の収支を確定できる
ローリスク・ローリターン
・見逃して粘るメリット
カンができれば追加加点を狙える可能性がある
打点を上げるチャンスが増え、他家のチャンス(ツモ番)を減らせる
ハイリスク・ハイリターン
つまり早上がりを重視すると大きく負けないが大きく勝ちにくい
遅く粘り重視すると負けやすいが大勝ちできるチャンスが増える
・連続形か対子形か
①カンによる徴収、役での翻数増加、打点アップを狙えるのは対子形
②ツモ上がりしやすいのは二面~多面待ちできる連続形
これも赤血のちょっと面白いところ
打点狙いで対子を集めポンカンジャンキーになりがちだが
なんだかんだ待ちを広くしてのツモ上がりも強いと思う
結局のところそのバランス感覚、両方の選択肢を持って場の状況を見て選ぶのが強い
場の状況とは
赤血は最初に選択した捨てる色がプレイヤーのアイコンに表示されている
他プレイヤーがその色を集めていない=山に残っている枚数が多いことがわかる
極論、他プレイヤー3人が全員萬子を選択して、自分が筒子か索子を選択
自分の手に萬子が集まっていたら、めちゃめちゃ清一色を狙いやすいチャンス
王牌(ドラ表示牌、嶺上牌)がないので全ての牌を引ききることができる
理論上、河の捨て牌から全ての残り牌を計算できることになる
逆に自分の選択色が被った側で、集めたい色を持ち合ってしまう場合
しかも最初の交換で不要牌が3枚以上で出遅れてしまったときは
安上がりでもとにかくテンパイ形を目指した方がいい気もする
ポンを狙いすぎて対子集めてノーテン、罰符支払いが最悪のパターンになる
・最初の3牌交換
最初の交換で一番少ない色の3牌渡したら同じ色が戻ってきたなんてことがある
そのとき、少なくとも交換した相手はその色が一番不要だった色とわかるので
どっち選んでも3種とか4種とかある場合は
帰ってきた色を残すのがわりとアリなんじゃないかと思っている
意地でもその色捨てようとすると結構沼ってくることも多い……
でもこれが枚数が1枚差あるとか、メンツが完成してるとかだとまた悩ましい
・他家の気配
Aさんが萬子を断つ宣言をしていて、第一打から筒子が出てきた
これは交換の時点で萬子を渡しきっていたというパターンでわりとよくある
その場合もうすでに索子が集まっていそうだし、染めもあるからヤベェ!と読める
それを踏まえて、索子以外は余ってそうだから萬子か筒子を集める方針で
集まらなさそうな索子は早めに切っておこうとか考えることもできる
・待ち読み
王牌がないので場合によっては相手の手が読み切れる
例えばAさんが萬子を断っていて、他二人が筒子を断っていたら
自分の手牌と河に出てる分から、Aさんの筒子待ちになりえる部分を特定できる
終盤になるほど正確に絞り込めるが……あんまりやると頭パンクしそう
そこまで極めたらかなり読みゲーの奥深さになってくるのかもしれない
一回だけあった、索子が完全にいらない子になったやつ
赤血の役一覧
~狙える役~
無番和(ウーファンホー)1翻のツモ
1番目ツモ=6000点
2番目ツモ=4000点
根が狙えそうになくて染めも遠かったら
基本的に順子形で待ちを良くしてツモ上がりを目指すのが安定と思われる
4000点でも清一色のロン上がりと一緒なので、無理染めしてロンするより楽に稼げる
対々和(トイトイホー) 2翻
トイトイはこのポンカン麻雀において理に適った役なのだが
トイトイであがれるということは、それをさらにポンして裸単騎
金勾釣に倍プッシュできるチャンスでもあったりする
トイトイのみだと正直そんなに打点アップにならないので
個人的には金勾釣狙いをしてしまうことが多く、実はあんまりあがってない
清一色(チンイツ)3翻のツモ
1番目ツモ=15000点
2番目ツモ=10000点
多面待ちテンパイできれば打点とツモ率を両立できる
染めてるときほどポンやカンの誘惑があり
鳴くと待ちがすごく狭まってしまう場合もあるので悩みどころ
清一色・根の4翻ならカンの徴収含めてロン上がりでも8000点+2000点~になるので
まあ染めれた時点でだいぶ強い
~ロマン技~
清対(チントイ) 4翻 ……清一色+対々和のこと
赤血は清一色、対々和で2翻+3翻=5翻みたいにせず
基本1翻+対々和+1翻、清一色+2翻=4翻っていう感じなのかな
そのためにそれぞれ発展形の役に名前がついてるのだと思う
ここまでいったら清金勾釣まで狙いたくなりそう
金勾釣(キンコウテャオ) 3翻
赤血麻雀を象徴するロマン技、裸単騎
実際にはここに根をつけて4翻以上が狙える
ここまで行くともうロン上がりで妥協しても4000~8000点狙えるが
ツモれば15000点~、根1個で27000点、根2個あれば最大51000点とかになる
清金勾釣(チンキンコウテャオ) 5翻
清一色+金勾釣、根などがあれば6翻、6翻が赤血麻雀の上限でロンでも32000点
ツモで3人からあがれば最大99000点でゲームが壊れる
~意外と狙える加点役~
赤血は翻数でどんどん倍々に点数があがる分、役を増やすのが難しい
根以外でつくのがこれら
嶺上開花(リンシャンカイホウ) 1翻
嶺上開花は特に、テンパイしててまだ河に出てない暗刻があるとき
カンしてツモれれば点数が大幅アップするので夢見れる
嶺上放銃(リンシャンホウジュウ) 1翻
嶺上放銃は相手がカンしたあとの捨て牌でロンあがりするとつく役
カン徴収されたあと仕返しでこれ決めるとちょっとカウンター合戦っぽくて楽しい
ツモ上がりに比べるとイマイチだが、通常のロンあがりよりは倍になるので
ここらであがっておきたいというときは渡りに船といったところ
槍槓(チャンカン) 1翻
そのカン成立せず!
通常麻雀だとレア役だけど、ポンカンゲーなのでわりと出る
ロンあがりなので点数は上がらないが、カンした相手に嫌がらせできる
海底摸月(ハイテイ) 1翻
赤血では通常の海底摸月と河底撈魚を包括してハイテイとしている模様
最後の1牌でツモ、もしくはロンあがりしたらつくやつ
赤血だとあがれなくても相手がノーテンだったら上がった分の点が取れるので
相手のノーテン読みで最後まで粘る場合もわりとありそう
~七対子系~
七対子(チートイツ)はポンカンとツモ上がりが強いゲーム性の真逆を行く
鳴けないしツモれる枚数も少ないという役
赤血だと同じ牌4枚使いの七対子でも上がれて、龍七対という役に発展する
龍七対(ロンチートイ)は4翻+根で5翻以上
清七対(チンチートイ)も清一色+七対子の5翻で清金勾釣並になるが
鳴きで根はつけれないし難易度的には厳しそうに見える……
狙いどころは正直よくわからない
~見たことないやつ~
帯幺九(タイヤオチュー)
19牌を絡めたいわゆるジュンチャンみたいなやつ、一色使えない分やっぱ難しい
清一色+帯幺九で清幺九(チンヤオチュー)
11 123 789 789 789これか…11 123 123 789 789こういうのか……無理ィ!
将対(ジャントイ)
2、5、8だけで作った対々和
赤血ならではの特殊役だからこれあがってみたいけどかなり無理くさい
十八羅漢(ジュウハチラカン)
いわゆる四槓子のこと、いかにこのルールでも相当でなさそう
赤血のTips
・カンはなくとも根はつく
根(ルート)は同じ牌を4枚持っていればいいので、実はカンをしなくてもいい
12223みたいに持ってたら、2をカンするとカン徴収は取れるが
13という使いにくい牌が残ってしまう
ここでカンではなくポンにすると、222、123で2面子ができて根もつくのでおいしい
・赤血の防御術
危険牌だろうが突っ込むバーサーカー麻雀とは言ったものの
残りの二色での安全度比較することはできる
生牌(まだ場に1枚も見えていない牌)を切るとき、カンされるリスクがある
逆に言えば1枚は見えていればカン、もしくは高い手でロンされるリスクは減る
赤血はフリテンがないので待ちを切り替えられるチャンスは多く
そういうときの選択が影響してくるかもしれない
また反対に、フリテンがないので現物や筋が絶対安全ではなくなる
・切断者がいる場合
流局テンパイするだけで切断してる人から8000点もらえるのがほぼ確定する
なので8000点未満のアガリをする価値がだいぶ下がる別ゲーに
他のルールでもそうだけど、切断者には厳しくむさぼり尽くされてしまうので
回線が安定してるだけでだいぶ有利
・カンできる牌が二種類あるとき
ちゃんと選べるんやな
雀魂プレイして1周年、初契約
雀魂も前回のにじさんじ麻雀杯から始めて早1年……8bitBGMももらい
赤血を打ちまくってたおかげで絆ポイントも稼げて、ついに初の契約に!
みんな軽々契約してるように見えるけど、開運御守微課金でちまちまやってきたら
ここまで来るのに1年かかったなぁ
鎖付きの紫の贈り物が契約に使えるのはありがたかった
だいぶ信頼関係が築けた模様、無敵の文字が堂々としてインパクトある
絆LvMAXのログインセリフでも相変わらずちょっとディスりが入ってる響ちゃんだが
役の読み上げハキハキしてるのが良いので結構嬉しい満足
役満とか赤血の難しい役とかの読み上げすごい気合入ってて好き
なお赤血の清十八羅漢とか実戦で聞けることないと思うけど……
スタンプの使いどころは……不明
しばらく響ちゃんで満足してそうだけど、それ以上に使いたいキャラでるかなあ
なんかのコラボがまたくることを期待して巻物と青いフエラムネを溜め込む日々……