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シンクロ時代に遊んでた者がマスターデュエルで復帰して思うこと

遊戯王マスターデュエルがVtuberさんの間でも流行してるのもあって
かつて遊戯王OCGでも遊んでた身としては興味があり自分でも久しぶりに触ってみた
ちなみに自分が遊んでたのは第5期(2006年~2008年) ~第6期(2008年~2010年)
シンクロ時代、アニメでいえばGX~5D'sくらいの頃
一応リンクスでもプチ復帰してたけど環境的にはシンクロ前までしか遊ばなかった

当時好きだった動画は
・遊戯王で普通のデュエルしてみた
・効果音に定評のあるデュエル
のシリーズ
特に効果音デュエルのふるめたさんのテクニカルかつ実戦的デッキ構築
そして劇的なデュエル展開をするプレイングに憧れたものだった

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その頃初めて買ったパックは「TACTICAL EVOLUTION」
レインボー・ドラゴンが表紙になっているが宝玉獣が出るわけではなく
ヴェノムとかデュアルが入ってるパックだった
「毒蛇王ヴェノミノン」や「魔族召喚師」といったスーパーレアのカードを当てて
それが嬉しかったのでヴェノムデッキや、魔法使い+悪魔デッキをよく作ってた
その後なんやかんやあってフェイバリットカードは「オオアリクイクイアリ」

マスターデュエルをやってみて

現在遊戯王は第11期(2020年~) だそうで、それから10年も経っていた
OCGのカード種はゆうに10000種を超え、マスターデュエルはそのほとんどを収録
遊戯王カードの歴史のほぼあらゆるデッキを作れる自由度はすごいものだ
しかしあまりにも自由すぎて、現代プレイヤーとの知識格差や
かつての環境からのカードパワーの格差がでかいものになっている

マスターデュエルをやってみてまず思ったのは、カードパワーのインフレがすごい
6期までの知ってるカードの多くは過去のものになっていて、見知らぬカードだらけ
ソロモードでわかるテーマが「帝」と「剣闘獣」くらいのものだった
それらもサポートカードが増え、かなり強化されている

一方でサンダーボルトやハーピィの羽根帚、聖なるバリア-ミラーフォース-などの
昔の禁止級カードが使えるようになっているのはちょっと嬉しかったが
何故使えるのか?と考えると、現代カードがそれ以上に強力だからだろう

現代では下級モンスターが効果三つくらい持ってて、昔のカードで例えると……

・サイバードラゴン:手札から特殊召喚
・クリッター:デッキから特定カードを手札に加える
・ボルト・ヘッジホッグ:墓地から発動できて蘇生したりする

みたいなのが全部乗せされてて、とにかくテキストが長い
ただの下級モンスター1枚で2~3枚くらいアドが取れたりする
(※アド:カードゲーム用語でアドバンテージの意、有利のこと)

さらにエクシーズ(同じレベルのモンスターを重ねてEXデッキから召喚)や
リンク(モンスターの数を合わせるてEXデッキから召喚)の選択肢がやたら多く
条件が緩いので簡単に場のモンスターを墓地に送って特殊召喚
墓地から効果発動みたいなことが1ターンでたくさんできてしまう

最たる例はリンク1ってなんやねんと、何にリンクしているんだという感じで
なんでもいいから場にモンスター1体出したらそいつでリンク召喚できてしまう
何やっているのかわからないけど1体リンク召喚ずっと続けて
1ターンで墓地にモンスター溜めて貪欲な壺やってる人とかいた
その光景にジェネレーションギャップを感じた……

ソリティア、ゲームテンポの問題

自分のターン1回で、そういった効果処理をあまりにも長く続けられるため
現代遊戯王は「ソリティア」と表現されることも多い
マスターデュエルもランク戦でそういったデッキに当たると1ターンがとにかく長く
現状ターン内の時間制限もないので持ち時間480秒を存分に使えてしまう
召喚や効果処理演出がその都度入るので、10分くらい相手のターンを眺めているだけ
ということもあるらしくゲームテンポはかなりひどい

初心者・復帰者にとってこのテキストの難解さ&選択肢の多さ&処理の多さは
とっつきにくく、かなりおもんない要素だと思う
(待ち時間に関しては今後ターン内の秒数制限つけば変わりそうだとは思う)
マスターデュエルがというより、現代遊戯王の複雑性が荒波のような厳しさ

ただ低ランク帯はどういう相手に当たるかピンキリなので
常にソリティアに当たるというわけでもない
あえて自分もほぼ初期デッキみたいなので挑んで前世代的な遊び方もできた

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レッドアイズ vs ブルーアイズみたいな戦いになったやつ
破壊輪、ガードブロックで凌いだあと引いたのがコドモドラゴン
コドモドラゴンからブルーアイズを出すことができて盤面返して勝てた
初期デッキの勝ち筋たぶんこれくらいしかないっていう手である意味熱かった

ソロモードで遊んでみた、それから

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ソロモードは各テーマのストーリーからPractice(練習)とDuel(実戦)があって
レンタルデッキと自作デッキそれぞれで挑むことができる
練習で基本コンボの一つ学ぶことができるけれど、それ以外は放り出されるので
実戦は自分のカードも相手のカードもほとんど分かんない状態で始まるが
そこを推察しながらやるのが、ある意味パズルゲームのようで面白かった

それなりのボリュームがあって、デッキをいじりながら進める楽しさはあったけど
現状では15項目くらいで終わりになる
一応無報酬で繰り返し遊ぶことはできるものの、そこから目標を見失いがち
好きなデッキ作るの楽しいけど回す場所がない状態

もしランク戦に挑むならそれなりに戦えるデッキを組みたいと思う
しかしソロモードですべてのデッキを試せるわけではないし
シークレットで出現するパックテーマは無数にあり、どれがいいのかもわからない
無償でもらえるジェムには限りがあるので
なんらかのテーマを絞ってからでないと引くパックを決められないが……
この環境のランク戦でやってみたいデッキというのが見当もつかない

色んなシークレットパックからぱっと見で気に入ったものを選んで
それでデッキ構築して回せたら楽しそうなのだが
実際に組んでみたら使いにくかったり、肌に合わなかったりしたらそれまでなので
ここでゲームの遊び方が分からなくて行き詰ってしまうというのがあると思う
最初の村を出たら、荒波渦巻く大海に放り出されるような感じだ

旧時代のゲーム性とのギャップ

遊戯王といえば、基本的にはアドの取り合いをするのが好きだった
1枚のカードで2枚のカードを倒せれば1:2交換といって得だとされていた
しかし現代遊戯王ではアドの概念がだいぶ壊れているようで
自分のターンにアドはどんどん増やせるもので
もはやじりじりとした削り合いなんてものがない

1枚アドを取るのにあんなにも苦労していたのに
なんやかんやすると場のカードがどんどん増えていく現代遊戯王
こうなった原因はおそらく墓地送り発動系の効果モンスターが多く
それが特殊召喚能力などで展開力も早まったため
昔もリビングデッドでクリッター蘇生してリビングデッド回収して…とかあったが
そういうクリッター使い回しみたいなのをターン内で繰り返せてしまうのだろう

昔は1ターン目なんてモンスター1体セット、魔法罠1~2枚セットでターン終了
そこから少しずつ盤面を整えて大型モンスターを出したり、コンボを決めたり
そういうターンを渡し合う応酬が楽しかったのだけど、それは失われてしまったのか
正直それにはまだ抵抗が大きく、長いソリティアはやりたくない気持ちがある
時間もかかるしボタンぽちぽちしまくるのも疲れるし……
かといって長時間ソリティア見せられるのも退屈だし、どうやって楽しむかは難題

現代遊戯王に向いてないんじゃないかとも思っているけれど
それでも遊戯王は好きで、この膨大なカードプールと歴史は遊戯王だけのものと思う

自分が遊んでた頃の環境デッキ

自分が遊んでた頃のネット対戦といえば、遊戯王~Eternal Battle~
通称エタバトというCGIサイトだった
最初に挨拶をしましょうというところから始まって対戦中にチャットもできるし
掲示板ではデッキ構築の相談や意見交換も活発に行われていた
いにしえのブログ→http://plm.blog.shinobi.jp/

いつの時代も凶悪なデッキというのはあるもので
当時猛威を振るっていたのは【デミスドーザー】というものだった

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【デミスドーザー】は今作ソロモードにも登場する「終焉の王デミス」が主体で
高等儀式術で昆虫族2体を墓地に送り、デミスを儀式召喚して
デミスの効果でフィールドを吹っ飛ばし、デビルドーザーを特殊召喚
デミスのコストでLPを2000支払っているので巨大化で攻撃力を倍化できる
するとデビルドーザーがATK2800×2、デミスがATK2400でちょうどLP8000削り切れる
というかなりシンプルだけど分かりやすい1ターンキルデッキだった

凶悪だけど分かりやすいので今思えば対策は打ちやすく
メタデッキも組みやすかったので、上手く回っていた環境だったと思う

現代のメタ(超越する)ゲーム

そんな感じでカードゲームは環境デッキを知って対策を組むことから始まる
そこで現代遊戯王では問題が生じる
環境デッキが複雑すぎる、理解が追いつかんのである
軽く調べただけでも……

・エルドリッチ
・電脳堺
・ドライトロン
・鉄獣戦線
・LL
・シャドール
・プランキッズ
・幻影騎士団
・閃刀姫
・オルターガイスト
・サンダー・ドラゴン
・ドラゴンメイド

……といったものが出てきて何が何やらわからない
とりあえずこれらのデッキの主戦術を知ることが目標の一つなのだけど
デミスドーザーの時代より明らかに難しそうなことはわかる

環境デッキに太刀打ちできる、いわゆるコピーデッキには勝てるくらいのメタ組んで
そこからオリジナリティを出していけたら楽しいだろうなと思う
でもそのためにはまず環境デッキを知らなくてはならない……

行き着いたデッキ構築スタイルと逆行する現代遊戯王

当時からして同じ盤面ばかりになったり相手を封殺するカードは好きじゃなかった
楽しいデッキを目指すのに結構自分ルール縛りをいれていた

・サーチ
特に気にしていたのはサーチカード(特定のカードをデッキから選んでこれるもの)
サーチは安定度が上がるためデッキ構築で採用するのはもはや常識的だけど
カードゲーム本来の何を引くか分からないドローの未知性を失わせるし
探す&デッキシャッフルの手間でゲームテンポが落ちる(リアルだとより一層)

・封殺
効果、魔法、罠などを完全封殺してしまうもの
相手のやりたいことをなんもやらせないというやつ
1回のカウンターなら面白いのだけど、全部無効にされたら面白くないと思う
王宮のお触れ、マクロコスモスなどはそういうことがよく起こりえた……

・汎用除去
当時は奈落の落とし穴が嫌いすぎてデッキに入れなかったし
とはいえ使われたときの対策は常に考えているくらい見まくるカードだった
でもミラーフォース制限は好きだった(ミラフォ警戒の駆け引きが生まれるので)

……その点でいえば現代遊戯王はサーチだらけ、封殺だらけ、汎用だらけ
当時嫌いだった要素の爆盛り詰め合わせという感じになってたので
そこのところもどう向き合ったらいいのかわからない

ちなみに好きなのは相手のやりたいことをやらせた上で戦えるようなデッキ
妨害カードを抑えて、自分のコンボカードを多めに入れる方向性だった

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例えば「ガード・ブロック」は特に好きなカードの1枚で
ピンチの状況をギリギリ凌いで1ドローに繋げ、展開を盛り上げることができる
マスターデュエルでも初期ドラゴンデッキに入ってるカード
でも現代では先に除去されるか封じられて終わりそう……

ソロモードで触ってみた各種テーマデッキ

ソロモードで遊んでみて使いたいテーマあるか考えたやつ…
詳細書いたけど長くなったので後回しにして、ざっくり感想

・帝:古き良きで嫌いじゃないけどメインで使うテーマにするには重そう
・エレメントソード:サーチが多すぎる、墓地発動も毎回やると大変
・デミス・ルイン:ちょっと大味すぎる
・メガリス:わりとサーチするしチェーン確認も大変そうな印象
・ジェムナイト:融合体いろいろいるけど微妙なの多かった
・剣闘獣:アド稼ぎまくる元祖みたいなやつで面白いんだけどサーチ祭りでもある
・カラクリ:表示変更はテクニカルだけどピエロサーカスの面倒さ思い出しそう
・不知火:墓地利用のアンデットシンクロの王道で好きな方だけど弱点が多そう
・ギアギア:新世代ガジェって感じで湧きまくるけど除去ガジェはよう見たしなぁ
・電子光虫:コンセプト好きで結構気に入ったやつ、一風変わった効果もあって良
・ダイナミスト:ペンデュラム複雑ゥ!ってなったやつ、まだよくわかってない
・クリフォート:大型召喚できて面白くて気に入ったやつ、詳しくは後述
・星杯:リンクの処理多すぎる&位置オートにできないからメンドイ
・星遺物:現代版千年の盾みたいなめっちゃ硬いやついたのは面白かった
・ジャックナイツ:特殊召喚できるの面白かったが自分相手でサーチしまくるのが…
・イグニスター:ソリティアの一端を見た、回してるとひたすらアド増やせる

それで一番気に入ったのがクリフォートだった!
これも「クリフォート・ツール」に頼ってサーチをするデッキではあるものの
ペンデュラム効果での1ターンに1回だけなので変にループすることがない
そしてなんといっても切り札が3体生贄のアドバンス召喚なので気持ちよさがある

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特にその切り札「アポクリフォート・キラー」は耐性が高く
戦闘破壊という真っ向勝負以外ではほぼやられることがないという切り札的魅力
そして効果が相手に選ばせて墓地送りという変わったもので詰み状況になりにくい
ちゃんと決着をつけれる切り札っていう感じが良かった
ペンデュラムでアセンブラを展開してれば、エンドに3枚ドローっていうのも楽しい
このエンドドローっていうのがめっちゃ好きで、ソリティアを回避してる
モンスターが大型多くてボスラッシュできる巨大戦艦みもあり
ペンデュラムデッキとしても分かりやすくて、ペンデュラムへの抵抗も薄れた

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テキストが意味不明なのもかわいい

ついでに封殺系に対してもめちゃくちゃ強い
妥協召喚なのでスキドレされるとメリットがあったり
特殊召喚に依存しすぎないので特殊召喚を封じ系に対しても比較的戦える
ペンデュラムモンスターは墓地にも行かないので墓地妨害系も関係ない
なんなら自分でそれらの妨害系の罠を採用できるらしい

弱点は魔法罠破壊だけど、専用サポートの「機殻の凍結」が対策になっている
クリフォートモンスターしか特殊召喚できない縛りがつくので
EXデッキで暴れる系のことはできないからおそらくガチには届かないんだけど
コンセプト面白いなと思って結構気に入ったテーマ

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なおソロで回すのが楽しいというだけでソリティア相手に立ち向かえる気はしない
このクリフォートが登場したのが9期で、当時は環境クラスだったらしいので
やっぱり本格的にソリティアゲーに加速したのはリンク召喚の10期からっぽいなぁ

グウェルスタンバイ!

グウェルさんもマスターデュエルをプレイしてて新鮮だった
他のカードゲーム知識はあるけど遊戯王は初見の状態で
一つ一つ疑問を浮かべながらもどんどん呑み込んでいく様子がすごかった
それでも初心者にとってマスターデュエルから入る厳しさもひしひしと感じた

チュートリアルで基本を学んで、やっとコツを掴んだくらいの状態から

洗礼を浴びてきましょうか!
世界ツエーっていうのを理解するところからじゃないですか

と言い放ち、ドラゴンの初期デッキでランク戦に挑む勇姿はかっこよかった
なお対戦相手は……(動画参照)
グウェルさんが今後一体どう立ち向かっていくのか気になるところ

そしてにじさんじでも
ましろくん、エアル王子、オリバー教授、チャイカ、イブラヒム、葛葉、叶
お葉山、しぃしぃ、なつめぇ、小野町ちゃん、長尾、レオス……と
どんどんデュエリストが増えてるようなので、遊戯王大会とか見たいわ~

ガチガチじゃなくてレギュレーション決めて
例えばソロモードで手に入るカードプールのみとか
パックで手に入るカードは5枚まで縛り……みたいな
遊戯王詳しい人にはちょっと地味な絵面になるかもだけど
カードプールある程度制限したほうがバランスはよくなりそう
完全に自由にしてなんだその効果は!?ってなるのもアニメ展開っぽくておもろいが

遊戯王の膨大すぎるカードプールゆえの遊びの自由さを見たいなあ

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