ハピバについて

はじめに

操作キャラとアシストキャラを巻き込んでいる状態、いわゆる「ハピバ」について知っておきたいことを紹介します
パワレンに慣れてきて余裕がある方は意識してみましょう

1.アシストキャラの被ダメージは操作キャラの1.5倍

控えキャラの被ダメージは操作キャラの1.5倍です
後述するダメージ補正の都合でコンボダメージがそのまま1.5倍になるわけではありませんが、攻撃ヒットあたりの被ダメージは1.5倍になります
従って、多くの場合はアシストキャラの方が先に落ちます
動画の例ではどちらも体力1000のキャラに対してコンボをしていますがアシストキャラが先に落ちています

2.アシストキャラの被ダメージは全て回復可能体力になる

アシストキャラの被ダメは全て回復可能体力(青体力)になります
回復可能体力は控え状態で時間経過によって回復してしまうため、倒し切ってしまうかスナバでステージに出して回復可能体力を無くしてしまいましょう

3.アシストキャラの被ダメージ分もロボゲージに変換される

このゲームでは被ダメージ量(正確にはチーム総体力から見た被ダメージの割合)によってロボゲージが増加しますが、アシストキャラの被ダメージ分もロボゲージに変換されます
これだけだと当然だと思われますが、上述した回復可能体力と組み合わさるととても厄介な問題になります
ハピバ時にアシストキャラを倒し損ねてしまって回復可能体力を回復されてしまうと、相手にタダでロボゲージをプレゼントしてしまうことになります
ハピバ時はアシストキャラを倒し切るかスナバでステージに出して回復可能体力を消すことを意識しましょう
また、これを逆手に取り、自分のアシストをわざと相手に攻撃させてほぼタダでロボゲージを貯める戦法もあります

4.アシストキャラへの攻撃ヒット分のゲージも回収できる

アシストキャラへの攻撃ヒット分のゲージも回収できます
要するにハピバ時はゲージ増加がほぼ2倍になります
ゲージ増加量が増えるため、いつもはSuperで〆ていたところを、EX>Superで〆られるようになるなどダメージアップができるケースが多いです
動画の例ではほぼ同じレシピでコンボをしていますが、ハピバ時はゲージ回収が増えてEX>Superで〆られるようになっています

5.アシストキャラへの攻撃ヒット分のダメージ補正も加算される

1回の攻撃が操作キャラとアシストキャラに別々にヒットするため、ダメージ補正がそれぞれのヒット時に加算されます
と言ってもこのゲームは最低保障ダメージが30%と高めに設定されており、コンボのほとんどが最低保証ダメージで構成されているのでこれによって実際の対戦で損することはあまりありませんが、ちょうど相手を倒せるコンボで倒せなくなることが起こり得ます
下記の動画では体力1000のキャラに対して同じレシピでコンボをしていますが、アシストキャラを巻き込んでいる場合のみ倒し切れなくなっています
最低保証になるまでの間に操作キャラへ与えるダメージが減少するため、総コンボダメージが減るという現象が起きています

6.アシストキャラは回数制限のある特殊やられの回数制限が適用されない

特殊やられには基本的に回数制限(浮かせは2回までなど)があり、回数をオーバーするとコンボが強制終了したり効果が変わるわけですが、アシストキャラには回数制限が適用されません
動画の例では浮かせ3回目で操作キャラはコンボが強制終了していますがアシストキャラは強制終了していません

一方で壁バウンド2回目以降のハードダウンを使ってコンボする場合にアシストキャラだけ壁バウンドしてしまう現象が起こるため、壁バウンドを使うキャラは要注意

7.アシストキャラはロックできない

アシストキャラは基本的にロックできません
アシストキャラを投げることもできません
投げやロック系のSuperを使う場合は要注意

多くのEXは1~3段目くらいに相手キャラをロックする判定が含まれていますが、操作キャラと一緒に当てるとちゃんとフィニッシュ部分まで出ます
逆にアシストキャラにだけEXを当てるとロック部分だけがヒットしてフィニッシュ部分が出ません(おそらくロックに失敗した処理になっている)
多くのEXにはロック部分に強制的に地上やられにする効果があるため、これを利用すると特殊なコンボができたりします
余談:ZのMMは明らかにロック技ですがなぜかアシストキャラもロックできます

8.貫通しない飛び道具はアシストキャラに当たっても消えてしまう

当然ですが、貫通しない飛び道具はアシストキャラに当たっても消えてしまいます
コンボで飛び道具を使うキャラには厄介な問題で、このせいでいつも通りのコンボができなくなってしまう場合があります
場合によってはハピバ用の安定ルートを調べておくと良いかもしれません
動画の例ではピンクよりもトリニーの方が横幅が大きいため、Zの6Sが先にトリニーにヒットして攻撃判定が消えてしまっています
ゴルダーとトリニーでは横幅が同じくらいのためZの6Sが両者にヒットしています

おわりに

ハピバ時に知っておきたいことをざっとまとめました
初めからこれらを意識するのは無理がありますが、パワレンに慣れてきて余裕が出てきたら意識してみましょう
大チャンスを確実にものにできると勝率も上がるはず

合わせて読みたい

G.Xさん(@kuuronn)が中心に運営している攻略wikiがあります。
パワレンに関する日本語の攻略情報のほぼ全てがここに集約されていると思っていただいて結構です。
各キャラやシステムの解説が書いてありますので、気になるかたは読んでみてください。
(バージョンアップ直後等で更新が追いついていない場合があります)


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