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【ホロカ】構築論、事故との向き合い方。WGP幕張アウトプット用。【天音かなた】

はじめに

ホロカでは初めましての方も多いと思うので
軽く自己紹介だけさせて下さい。m(_ _)m

他記事から分かる通り私は元々Pioneer専門の
MTGプレイヤーとして細々と活動していました。

戦績としてはプレイヤーズコンベンションという
ホロカだとエリア予選を抜けた先の本戦に当たる大会に何度か出場経験があったり、
200人規模の大会で何度かTOP8に入ったり。
GPで賞金圏内に入ったりなどあくまでアマとして
細々とですが勝ち星を稼いでいた程度です。
今回のWGP幕張は5-1で終える事が出来ました。

なのでそれなりに参考になる記事を提供できるとは考えているので、良かったら最後まで目を通していただければと思います。
少し長引きましたが本編へどうぞ。

リスト

【推しホロメン】
天音かなた
【2nd】
4天音かなた
【1st】
4天音かなた(30点)
4天音かなた(うぱお)
【début】
14天音かなた
1天音かなた(制限)
【サポート】
4春先のどか
4マネちゃん
2みっころね24
1じゃあ敵だね
3ふつうのパソコン
1サブパソコン
4うぱお
2石の斧
2爆発の魔法

事故回避の観点から見る構築論

リストを調整する際、主に以下の3点を考慮した。

・デビュー事故
・リミテッド事故
・後手の対応

これらは敗着を決定付ける大きな要因である。
しかしながら構築段階である程度の改善を見込めると考えた為、より繊細な枚数調整を行なった。
特にWGP規模の大会で優勝を目指すのであれば
最大で10連勝を求められる。
つまり10戦耐え得る構築を目指したのだ。

デビュー事故

純粋なバニラかなたが初手に来る確率

"ゲーム開始時バニラかなたをセンターに置けない"

練習を重ね解決すべき課題は直ぐに見つかった。
一般的なリストでは制限かなたやふつうのパソコンを含めデビューの総数自体は足りているが
組合わせ次第で抗いようのない事故が発生する。
よって今回はふつうのパソコンを1枚削り
その枠をバニラかなたへと譲る事にした。
デビュー事故にも種類はあるが、
本件はゲーム以前の問題であり構築面での改善を計る他ないと判断した為より繊細に扱った。
初手率91%という事は単純計算で上記の事故は
10戦中1回以下の確率でしか起こり得ない。
よって10戦耐え得る構築の要件である1つを
満たしていると結論付けた。

リミテッド事故

純粋なドローソースが初手に来る確率
1ドロー後

リミテッドが全くプレイ出来ずに負けるゲームは
誰しも経験のある事だろう。
しかしながらリミテッドを引き過ぎても
ゲームの進行が滞り、それはそれで
敗着となってしまうケースがあるのだ。

画像から分かる通り初手率は約80%ほどと
デビューに比べ心許ない数値かもしれない。
だが以下の2点を考慮するのであれば
妥当な数値だと考えられるだろう。
※ここからは体感ベースとなる為ご容赦下さい。

・リミテッドは撃てれば良いという物ではない
・有効牌を引き込むイメージを持ってプレイする

筆者がかなたを構築、また構築に限らずプレイする際にも念頭に置いている事だ。
かなたデッキにおける有効牌とは主にそのターン中に使い切れるカードと定義付けている。
それらが相手のセンターホロメンを倒す為に必要なカードであればそれがベストだ。
ここからはかなたデッキの専門的な話になるが、
良いかなたの動きの基本は"各ターン撃破"だ。
その為には最低限のデビューとファースト。
それに幾らかの"火力アップアイテム"が欲しい。
出来れば切り札の"ホロパワーは温存"したい。
これらをクリアしているかなたは大体勝つ。
もちろんセカンドが必要であるケースが殆どだが
先ずは上記の手順を踏む事を意識したい。
セカンドは最終的に引き込めれば良いのだ。

少し話が逸れたので構築論に戻すと
"リミテッドは上記の要件を満たす為の
文字通りサポートでしかない"
という事が筆者のリミテッドへの認識である。
リミテッドが初手に来なくとも組み合わせ次第で
十分な推進力を得れるのがかなたの強みである為
リミテッドを撃つ為にリミテッドへ固執する必要は決してないという結論に至ったのだ。

かなたデッキにおける最大のリミテッド事故は
リミテッドを引き込めない事よりもむしろ、
"リミテッドを引き過ぎた事による消化不良"だ。

後手の対応

カードゲームである以上は後手との向き合い方が
重要になってくる事は語るまでもない。
殆どのアーキタイプ、プレイヤーが後手は厳しいという印象を持っているとは思うが、
かなたデッキに於いてはその限りでもない。
ご存知100打点ムーブが存在する為だ。
100打点ムーブには制限かなたが必須だが、
ふつうのパソコンを1枚削っている本リストでも
1ターン目までに引き込める確率は51%程なので
概ね2ゲームに1回は来てくれる事になる。
後1からプレイできる火力アップアイテムである
石の斧と爆発の魔法も合わせて4枚採用であり
同様の確率で1ターン目に引き込める為、
それなりの期待値をもって後手戦に望める。
余談だが石の斧を3枚以上採用するのであれば
確実に爆発の魔法と散らす事をオススメする。
同ターン中に出せる最大火力が上がるほか、
特にかなたミラーの後手戦で90打点を出せる
組み合わせは多いに越した事はない。

おわりに

初回を事故との向き合い方について焦点を当てた記事とした理由はホロカの本質に通ずるものがあると考えたからだ。
実際WGP幕張では3/6がお相手の事故により
決着がついてしまった。
特にデビューの枚数を引き込めない事故は
100打点バフSPスキル擁するかなた戦では致命的。
かなたは間違いなく環境王者であるので
マッチアップは避けて通れない道だろう。

先ずはゲームの土俵に立つ為の努力として
皆様の構築の手助けになれば幸いです。
また機会があればホロカの記事を投稿しようと思いますのでこれからもよろしくお願いいたします。
ここまでお付き合い頂きありがとうございました。
m(_ _)m

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