鉄拳8 リーチャオラン 全技解説

鉄拳8におけるリーチャオランの全技の特徴、使い道、ネタ等を乱雑にまとめていきます。
基本的な用語の解説やフレーム等など技の仕様は必要が無ければ解説していません、もっと分かりやすくまとめてくれているサイトがたくさんあるのでそちらを参考にしてください。
また個人の主観になるので参考程度に留めておくのを推奨します。
ver1.05時点での情報になりますがアプデがあれば更新していく予定です

HMS=ヒットマンスタイル
MS=ミストステップ
SW=スウェー
ジャスト入力対応技には☆付き。

〇ヒットマンスタイル(HMS)(WK)
カモーンしながら姿勢が低くなる構え。何故この構えからの技を最初に説明するかというと、後述のHMS移行出来る技の解説の際HMSのセットプレイを説明しておくとその辺を省略出来るので。4や1入れで構え解除。HMS中も横移動が出来るが通常の横移動とは性能が異なり、横歩きは出来ない。
2入れでHMSしゃがみキャンセル~323でスライディングを出すとスムーズに出来ればしゃがみ部分がほぼ見えない為HMS移行技から奇襲として、また下記パワクラ等強力な技で動けなくなった相手に。

〇フリッカージャブ(HMS中LP)
発生12の上段。後述の二つの派生がある。主にHMS移行時有利を取った際の暴れつぶしとして使用。
以下参考までにHMS移行時+1F〜4F有利が取れる技まとめ。+5以上有利はポイズンタッチの欄参照
○ガード時
・WP(+2)・44RK(+4)
・HMS中LP(+2)

○ヒット時
・立ち途中LPRK(+1)・立ち途中RK(+2)
・HMS中LPRK(+4)

☆おまけで微不利な技。この技で充分暴れられるのとスキャンキックで狩る事も出来るフレーム
○ヒット時
・2LK(-1)

○ガード時
・HMS中LPLP(-2)・4LPLP(-1)
・4RK(-2)・HMS中WP(-5)
・6RKLK(-4)・RPLP(-5)

一発止め後は強制的にHMS移行になる。暴れを潰しつつかなり早い展開を作れる上に派生も匂わせられるのでここからスライディングやしゃがみ3RKにいくのもアリ。動く相手にはスキャンキック(HMS中LK)で狩ったり、派生のエクセレントPKでCHを取れる。小ネタだがLPLKとスライド入力することでこの技をキャンセルしてスキャンキックが出せる。タイミングズラしや釣りとして。

アメイジングスワイプ(HMS中LPLPLP)
上上上の連携。連続ヒット。基本は二発止めでヒット確認。二発止めも一発止めと同じく強制HMS継続。LPLP6でMSに移行することも出来る。三発目を意識させてMS~SW~エッジングスライスなんかもアリ。
ヒット時壁強が取れるので壁際は暴れつぶしとして強力。また発生も早いので微不利からの暴れとしても壁際ならリスクリターン的にアリ

〇エクセレントPK(HMS中LPRK)
中段派生。ガードされても確反が無い。更にディレイがかなりかかるのでこれを意識させることで上記二つからの攻めが通りやすい。
LK追加入力でHMS移行出来て-8。この時少し距離が離れる為相手のリーチの短い技はスカる。
またパワクラのアーマー発生は7Fなので15F〜の技はスキャンキックで勝てる。鉄拳の技の仕様上リーチの長い技は発生が遅めな事が多いので理にかなっている。これに対処するにはリーチ長めの14Fまでの技もしくはしゃがステを打つしかなく、-8とは思えない状況ではある。でもこの技が-8だと分かってるような人はその辺も分かってるのでなんとも言えない

〇スキャッターブロー(HMS中RP)
手のホワイヨ。高火力コンボ始動。HMS横移動で技をスカした時のスカ確として。また発生前に少し右横に移動しつつ潜り性能があるので右横移動から出すと避け性能を活かしやすい。単純に入れ込みでぶっぱなしても強い。HMSをジャブで止めてくる相手にも有効。
見える人には使えないがHMS中RKとの2択として使えなくもない

〇スキャンキック(HMS中LK)
HMS状態でなければ出せないという点で許されているが凶悪な性能の上段パワクラ。ヒットで投げ移行し総ダメージ41と高火力でガードされても何故か削りダメージ付き-3のホーミング。横に行く相手にももちろん当たるので抑制力が高くHMS移行技は不利な事が多いがこの技のおかげで動けたりする。2LKヒットや4RKガードからスキャンキックはもはや黄金連携。
上記スキャッターブローもそうだがHMS移行技をスカした時チャンスとばかりに攻めてくる相手に刺す使い方も強力。置きで4RKや44RKを使用した後など。
ヒット後は3RKが確定?目押しが難しいせいか当たらない事も稀にあるので要検証。2LKや1LKが寝っぱや最速立ちに当たるが、最速立ち〜しゃがみでガード。7LKが寝っぱに当たるが最速立ちでガードでほぼ二択。LKも当たったりする。横転は方向によって避けられる技が変わるので気が向いたら調べて追記します

〇シープスライサー(HMS中RK)
今作よりガード-13になり、CHでのみコンボ可に。発生22でHMSからしか出せないということもあり見てからガードはかなり出来るので上段を読んだ際にしゃがステを活かしてCHを狙う使い方がメインか。
また上段で突っ込んでくる様な相手にはHMS移行技をスカした時などに置きとして使うのもアリ

〇ポイズンタッチ(HMS中WP)
発生15の中中でガード-5、技後は強制HMS継続。CHしているとダウン、壁強が取れる。主に+5程度有利を取れた際の暴れつぶしとして使用。
以下参考までにHMS移行時+5F以上有利が取れる技まとめ
○ガード時
・666LKRK(+6)・9WK(+8)

○ヒット時
・LPRPLKj(+5)RPLP(+6)
・LK(+7)・6RKLK(+6)
・WP(+6)
・3RK(+6)・4LPLP(+10)
・4RK(+8)・立ち途中RK(+5)
・HMS中LPとLPLP(+8、+9)
・HMS中WP(+6)

とりあえずで出していける。リーチも長いので中距離HMSから置きのようなイメージで触りに行くことも可。ガード-5はパワクラが有効に機能しやすく、技後はHMS継続ということはスキャンキックチャンスでもある。
壁際でCHした際は強制HMSを意識していないとコンボミスるので注意。4入れキャンセル〜3LP〜6RKLPトルネードでOK

〇シルバースラッシュ(HMS中8LK)
HMS移行技の弱点としてしゃがパンで止められがちというのがあるが、この技はジャンプステータスがあり勝てるので主にしゃがパンや発生の早い下段読みでの採用になる。ただしジャブには拾われてコンボにいかれるので注意。ジャブ読んだらスキャッターブローでリターンが取れる。
またヒート時はHMSから攻め継続の手段としてここからヒートダッシュまで入れ込むのも強力。

〇シルバーサーキュラー(HMS中8RK)
発生が遅く横ペラで対になる下段も無いので中距離の奇襲でたまに使う程度か。スキャンキックをしゃがむ相手には択になるかと思いきやジャンプモーションが派手なので見てから立てる人も多そう。ヒットすると+13Fなので3RKRKまで確定で繋がる。相手しゃがみ状態なので上段は繋がらないのに注意。コンボではお世話になる。

○ミストステップ(MS)(6n)
ほんの少し潜り性能のあるステップ。立ち回りで生ステップを使う機会は少ない。基本は各種技から6入れで派生することが多い。MSからの派生技は下記のコンボ始動とスウェーの2種類のみ

〇インバーテッドアクセル(MS中LKRK)
火力の高い浮かせ技。中距離でMSをしていた時に相手の技がスカった際のスカ確や、4LKLK6などMS移行技からリターンを取りたい時の中段択として。2発あって確反が返しやすいからライニーでいいけどカッコイイので。

○スウェー(SW)(MS中4)
ここから出る技は下記の下段のみだが、MSからスウェーに移る際立ち途中状態になるフレームがある為スムーズに立ち途中技が出せる。コンボでもおなじみの要素なので解説はしないが分からない人はyoutube等で分かりやすくまとめてくれてるので見てみて。

〇エッジングスライス(SW中RK)
ガード-13でヒット+3、ダメージ18と割と強めの下段。CHすると+12なのでマシンガンキック(RKRKRK)やジャブアシッド等が確定する。主にMS移行技から2択として。対になる中段は立ち途中LKLKやリターン重視なら立ち途中RPLK、展開重視は立ち途中LP。

○ワンツーパンチ(LPRP)
一般的な性能のワンツー。特筆すべき点はないが派生数種類とMS移行が出来る為使い道は多い。牽制で振ったワンツーからMS移行してエッジングスライス(SW中RK)と立ち途中中段の択に早い展開で持っていくのも面白い

○ワンツーミドル(LPRPRK)☆
主に10F確反に使用。リスクを抑えたい場面の横スカ確にも。ワンツーをガードして動いてくる相手にはこの技がカウンターしてコンボにいけるが、ガードされると確反がある為狙いに行く場面は少ない。
LK追加入力でHMS移行出来る。有利フレームは何故か少なくなるがここからスライディング択を仕掛けるのも強い

○ワンツーパンチ〜レヴォリューションツヴァイ(LPRPRPLK)
ワンツーからの中上、3発止めには確反があるが出し切りとの読み合いになる。ワンツーからあまりにも動いてくる相手には使うけどそこまで使い道は無いかな…。びっくり背面スカ確としては優秀

○アシッドレインキックコンビネーション(LPLKLKLK)☆
通称ジャブアシッド。全キャラ中最強の10F確反。出せるなら14Fまではこれが一番減る。横スカ確でも出せるなら非常に強力だが、右に軸がズレてると21RKが当たらないので7LK追撃にしよう。とにかく出せるなら強い。
トレモでただ出すのは案外いけるが、主に確反として使う関係で相手の技ガード時の硬直まで見極めないと先行入力になってしまった際タイミングがズレて失敗する。その対策として初段〜2発目間をギリギリまで遅く入力する事でディレイ分が先行入力になってしまった分を吸収してくれるので実戦で安定させるにはこちらの入力方法が実用的、だけどより難しい。

○コンビネーションドライ(RPLP)派生
発生10の逆ワンツーから上・中・下それぞれ派生がある。中段は-13で下段は浮くので効率は悪いが完全2択。これらを意識させて逆ワンツーガードから強気に動いていける…かも。そういう用途ならもっと強い技あるしあまり使わない…かも。

○クロスストレート~レヴォリューションツヴァイ(RPRPLK)
発生10で初段CHすると三発目まで連続ヒットする。基本的には2発止めでヒット確認するが、実は-13なので出し切りとの読み合いになる。主に暴れと相手の暴れつぶしに使用。同じような用途のハイキックと発生1Fの差は意外と大きく、またCH時の総ダメージはハイキックのほうが上だがこちらは回復可能ゲージを作らない利点もあるので状況に応じて使い分けよう。壁強が取れるので壁際ではハイキックより明確に強い

○ミストウルフコンビネーション(LKLK)
発生14の中上。一発止めからRK入力でHMSに移行可。リーチが長く、判定も下方向に強めなのでシャオユウの鳳凰など潜り系に割と信用して打っていけるリーには貴重な技。頑張ればヒット確認して二発目を出せるらしい。僕は無理。主に牽制として一発止めHMS移行を使用、そこから相手の行動を見てスキャンキック(HMS中LK)で狩ったりスライディング択にいったりできるが不利ではあるので様子見が基本。

〇ミストトラップ([LKLK]RK)☆
驚異の猶予1Fジャスト入力技。成功すると追加で投げ技に派生し、ガードされていても当たる所謂ガー不。安定させるのは非常に難しいがヒート中は補助輪がつき誰でも連打で出せるので強力。ヒット後に即起き上がる相手にはインパルス(66LK)がかなり安定して当たる。

〇ハイキック派生(RKLK)
今作より一発止めからは何も起きない。基本はここまで出し切って相手の動きを見て後述する派生を出すか様子見するか。実は二発止めは-14もある。前作まで二発止めは11Fの確反としても使用していたが今作はマシンガンキックがある為よほどヒートに行きたくない時以外は使う必要はない

〇スピニングサマー(RKLKRK)
初段CHで三発目がトルネードになりコンボ可。二発止めでCH確認をしてRKを入力しよう。主に暴れや暴れつぶし、近めの距離での置き技としても使用可能。三発目はガード-9だが繋ぎが遅い為二発目ガード時点で12Fまでの技が確定してしまう。三発目のみCHで追撃可。

〇スピニングハンマー(RKLKLK)
前述のサマー出し切り、またRKLKで止める読みの確反で技を出してくる相手にこの技がヒットする仕組み。ただしガードされるとこちらが確反を受ける。

〇マシンガンキック(RKRKRK)☆
主に11Fの確反として使用。確反としてはこの発生でヒートにいけるキャラは実はリーだけ?ちゃんと調べてないけど。またCHすると前ダッシュ6RKLPでコンボにいける(高難易度)為安定して出来るならスピニングサマーよりリスクリターンが良い。その用途で立ち回りで出す場合は2発目まで出しておいてヒット確認必須。

〇リーサマー(RK8LK)
コンボでお世話になるこの技、実はガード-1でRPRPLKが黄金連携となっている。二発目がCHすると追撃も可。スピニングサマーの-9と勘違いしてたり知らない人も多いのでおもむろに出してリー検定を仕掛けるといいよ

〇シュワルローゼフック(WP)
地味に、本当に地味に最強技。ホーミング中段ガードされても有利CHコンボと書いてあることだけならぶっ壊れてる。ただし発生が遅く暴れに弱い点、HMS移行するとガード有利(+2)だがHMSからは攻め手に欠ける点など使いづらさもあり上手く出来た子。
ガード時は基本HMS移行してHMS中LPやLKで暴れつぶしをし、動けなくなった相手にスライディング択を仕掛ける等ホーミング技から出来てはいけない事が出来る。HMS移行しなくてもリー側しゃがみ-2なので横行ったり立ち途中LKLKで暴れたり。ヒットしてたら大幅有利なのでしゃがみ二択チャンス。CHしたら4LKLKで拾ってコンボ。

〇ダブルシグナル(6RPLP)
14F確反として使用することが多かったが、STFやジャブアシッド等が出来るなら特に使わない。一発目からヒット確認が出来…るか怪しい。動いた確認程度は出来るかも。出来るなら壁際中段択として非常に強力。でも失敗したら浮かされるからリスクリターンが噛み合ってないよね。一発止めが空中ヒットしていると4LKLKで拾える

〇アシッドストーム(6LKLKLKLKLKRK)☆
最強のスカ確技。最強は嘘。でも最強クラス。リーチ激長、ワンコマ、発生15。背面に当ててもコンボにいける。この技とインパルスのおかげでリーはスカ確が強いキャラとなっているので中距離やBD後は常にこの技を意識しておこう。またガードして少し距離が離れる技の確反としても使用する。(カズヤ1LPRP、リー21RK、ポール236RP等)。
リーチの長さを活かしてたまには置き技としておもむろに出してみるのも強いがリスクはあるので多用は厳禁

〇ビューティフルフラップ(6RKLP)☆
発生12の上上連携。ジャスト成功でガードされても+5。更に削りダメージが10もある。一発目CHで連続ヒットなので壁際でおもむろに出したりすると強い。とりあえずでガードさせにいき有利フレームと削りダメージをもらう使い方でも充分強力。下記の中段とは完全二択となっているのでめんどくさすぎる技。一応一発目ガードから横移動で両対応出来なくもないが繋ぎが早く1点読みレベルでないと難しい

〇ビューティフルスパンク(6RKLK)
上記の中段派生。RK追加入力でHMSに移行可。二発目にディレイがかなり効く。一発目から動く相手にCHを狙うか、上記の上段派生をしゃがもうとする相手に最速で打つか。HMS移行するとガード-4になるのでHMS中LKのパワクラが刺さりやすい為相手は様子見やジャブ、しゃがパン等が選択肢として有力になるのでその辺りの技を意識して読みあっていこう

〇アグレッシブワンツー(6WP)
使い道が無い。13F確反としては3RKRKの方がダメージが高くヒート移行可。ぶっぱなすにしては上段だしガード-13。どうしてもヒートに行きたくない場面の13F確反として?そんな場面があるのか。そしてあったとして咄嗟に判断出来るのか。答えは否。コンボ〆の壁運びには使う。

〇フェザーランディング(6WK)
ガードさせて+4有利が取れる。リー側しゃがみなのでスライディング択にいったりしたり。発生が遅すぎて使いづらい。横にもぺらい。またジャブやショーアパで拾われてコンボにいかれるのもしんどい。
リーは固めて2択というより手を出させてCHを狙いたいキャラな事と666LKRKの強さも相まってほぼ使わない。立ち回りのアクセント程度に出すくらいか

〇ショートアッパー(3LP)
一般的な性能のショーアパ。謎の潜り性能があったがver1.05で修正された。ガード-1はリーの得意フレームでもあり、RPやハイキック、2LKで暴れやすい。ショーアパ2LKなんかは黄金連携すぎて今や読まれてしゃがまれるまでがワンセット。
発生の早いCHしてリターンの取れる技が多いリーにとって非常に重要な技。またショーアパヒット、ガード後の展開を煮詰めておくことも必須。
安定の中段択として、14F前後の中段が他キャラと比較して薄いリー(6RPLPや3RKRKのヒット確認が確実に出来るならその限りでは無いが現実的ではない)にとってリターンこそ低いが使いやすい、というかこれを使わざるを得ない技。
十連コンボ3発止め(3LPRPRP)が一発目から連続ヒットするのでショーアパだけでは倒しきれない体力の時は使うのもアリ。知ってる相手にはリスクが高いので注意。

〇シルバーアッパー(3RP)
右アッパー。ガードされても確反が無く、潜り性能がかなりある。近距離でこの潜りを使って暴れるのもいいし、置きとして使用するのも強い。また+5以上有利を取った時の暴れつぶしとしてはリスクリターンがとても良いので要所で打っていくと相手の動きを制限出来る。
近距離でお互い様子見した時などの気まずいタイミングでおもむろに出したりしてもいい。
リスクリターンの点だけで見ると確反無い系の右アパは最強なのでガードさえさせればいいくらいの気持ちでブンブン振り回そう。
空中ヒットしていた場合4LKLK等で拾える。

〇マーキュリードライブ(3LKRPLK)
中上中の連携。フレーム周りがとにかく悪いので立ち回りでの使い道は少ない。二発止めから三発出し切りを警戒する相手に択かけみたいなことするならもっと別の技がある。背面取った時に当てると大ダメージだがそれならアシッドストームで良いよね。コンボ〆の壁運びとしては優秀

〇ファビュラスウィップ(3RKRK)
13F確反として。ヒート移行可。またヒット確認が割と出来…るので確認が安定するなら立ち回りの中段択としても。また一発目は下方向への判定が強くシャオユウやエディ等にも気軽に出していけるので1発止めをショーアパ代わりに使用することも多い。
リーの確反技は上段が多い関係でガード時相手がしゃがみ状態になる技等はこの技でしか確反が返せない事も多数ある。
一発止めからLK入力でHMS移行出来るが-9。二発目の存在があるので割と動けるがバレてたらやめよう。

〇ストマックポリッシュ(2RP)
潜り性能のある中段。CHすると+13Fなので3RKRK、ジャブアシッド等が確定する。とにかく潜るしリーチも多少あるので先端ガードさせられるくらいの距離でおもむろに出すにはうってつけの技。潜り性能を活かして上段読みで打っても良い。
二択の中段としては発生が遅くリターンが低すぎるので基本はCHを狙う使い方推奨だが、ノーマルヒット時大幅有利(+8)で2LKや4LKLKが一般的なライトゥー等のジャンプステータス(9F)で飛べないのでノーマルヒットも見逃さないようにしよう

〇シルバーロー(2LK)
リーの代表的な下段。バーロー。RK追加入力でHMSへ移行可。主に上段読み暴れや横移動入れ込み等カウンター狙いで使う。寝っぱにもあたるので起き攻めにも。ダメージも高く姿勢が低いので中段すら当たらない事もしばしば。ヒット時(-1)手を出してくる相手にはHMS中LKで狩ってもいいしHMS横移動でスカ狙うのもいい。しゃがパンで止めにくるならHMS中8LKで勝てる。黙る相手にはここから更にスライディングやしゃがみ3RKで時には欲張るのも大事、だけど基本は様子見が安牌なのは忘れずに。

〇リーキックコンボ(2RKnRK~)
発生12の下段からハイキック派生にいける。2を入れっぱなしにしていると下記のレイザーズが出るので注意。CHするとハイキックまで繋がる。
2RKマシンガンキック(RKRKRK)を使用することが多く、下段なので相手のパワクラを止めつつCHを取れる為強力なパワクラ持ちのキャラに対して割と刺さる。発生も早いのでおもむろに出しても強い。
+4F以上有利から出すとライトゥー等の一般的なジャンプステータス(9F)で飛べないのも強い。
リーのハイキックやRPRPLK等を読んでしゃがステを打ってくる相手にも当たる点も優秀
2RK〜マシンガンキックjは謎に難しいので要練習

〇レイザーズエッジキックコンボ(2RKRKRKRKLK)
下段4発から中段。どこで止めてもガードで浮かされるので分からん56しにしかならない。2発止めを削りとして使用するのはアリか。でもアクセント程度に留めておいて多用は厳禁

〇ブレイジングキック(21RK)
足のホワイヨ。長いリーチと潜り性能が強力だがガードで浮かされる。が、先端ガードさせるとリーのアシッドストームすら届かないので距離感自信ニキは先端ガード狙いでぶっぱなしてもよい。また神段くらいでは1試合に1度ぶっぱなすくらいの頻度なら咄嗟に浮かせてくる人も少ないので甘えてぶっぱしてしまうのもいい。多用は厳禁。

〇パンプキック(1LK)
削り下段。ヒットしても-1になってしまい割と使う機会が減った。ガードされても-12だがリーの下段の特性上下段読まれたら捌かれる事も多くしんどい。発生も20Fと遅くステータスも無いのでこれ打つなら後述のコンパススイープかバーローかスティング打つかなというかわいそうな技。ただし立ち途中13F浮かせ技持ちに対しては1番ローリスクなので使用頻度が上がる

〇コンパススイープ(1WK)
ヒット時+4でダメージも19と高めだが発生が遅い(21F)と見せかけてヒール(4RK)とフレーム差がほぼ無くモーションもリーが同じ方向に体をひねる為2択としてこの2つを使用するのは強力。寝っぱにも当たる。モーションの割に横に弱めだが、右横には多少強い

〇トリプルファング(4LPLPRP)☆
ノーマルヒットでも最後まで連続ヒットする上中上。ジャスト入力に成功するとスーパートリプルファング(通称STF)になり、ダメージが上がりダウンと壁強を取れるようになる。基本的にノーマルトリファンを出す意味は無いのでSTFを毎回狙う。今作より発生14Fになったので14F確反としても使用。二発まで出しておいてヒット確認を基本として、ガードされていたらWK入力でHMS移行出来るようになると立ち回りの幅が広がり非常に強力。

〇ダブルファング(4LPWP)☆
ガード時10の削りダメージがある上上連続ヒットの連携。ジャスト入力版がある訳ではなく失敗するとそもそもこの技は出ずトリファンが出る。2発目がしゃがめるがSTFと択になるので意外と安全。中距離で置き気味にぶっぱなしたりするのが強い。確反やスカ確としてはSTFの方がダメージ面で優秀なのでそちらを。

〇リアクロスパンチ(4RP)
コンボでお世話になっております。立ち回りではとりあえず触りに行く技として使えない事もない。6入れでMS移行してSW中RKと立ち途中技の択を無理やりかけにいったり。展開は速めなのでごちゃごちゃしてる時は狙い目かも

〇スーパーハイコンビネーション(4RPRKLK)
主にコンボ用。壁はがし等にも使える。立ち回りでは分からん56し以上のものはない。

〇スティングラッシュ(4LKLK)
リーのメイン下段その2。発生15でダメージ21、6入れMS移行でヒット+4と強力。MS移行しないとヒット-1。また横に激強なのが非常に強力。もちろんしゃがまれると浮かされるが、浮かそうとすると一発止めには対応出来ないのがいやらしい。倒しきれる時は一発止めで。スティングからスティングが横移動抑制になり相手の12Fと相打ちになるのでプレッシャーがかなり高い。対する中段択は暴れつぶしにもなりローリスクで安定の3LP、リターンが高くリスクも無いが暴れに弱い4RK、横読み兼ガードされても攻め継続出来るWP(これも暴れに弱い)、ミドルリスクハイリターンの9RK。

〇シルバーヒール(4RK)
全キャラ最強の置き技。LK追加入力でHMS移行。技後に後ろに下がる上に隙も少ないのでスカ確を入れようとした相手の方がスカってHMS中RPで逆にスカ確が取れたり、硬直に間に合わずHMS中LKで狩れたりする。噛み合い以外でスカを取られる事は少ないので積極的に置いていこう。またしゃがみの相手にヒットするとうつぶせダウンが取れ7LKや21RKが追撃として確定する為二択の中段としてもローリスクミドルリターンで強力。HMS移行していた際にしゃがみヒットした場合はHMS中8RKが追撃になる。
基本は置き技として使用した際はHMS移行した方が硬直が少なくより下がる為良い。近距離で二択として使用する際はHMS移行するか選択というイメージ。近距離使用時はガードされても-3なので横移動してもいいし2LK等で暴れるのもいい。HMS移行は-2なので動く相手をLKで狩ったり横移動からRPを横スカで叩き込むのも強い

〇シルバーレヴォリューション(4WK)
上段パワクラ。リーチ長めで確反も無くヒート移行出来て強力。リーは相手がフレームを熟知していると攻め続ける事が苦手なのでパワクラやステータス技で微不利からダメージを取る事が重要。壁強なので壁際はひたすら強い

〇クリッパーホイール(7LK)
ダウンにも当たる中段。主に起き攻めに使うが、ガードされると-13なので注意。CHすると直トルネードなので起き攻めで相手の起き蹴りに噛み合ったりするとコンボにいける為ボーッとしないように。
壁コンの〆として使用した後は相手がどちらの方向に横転するかで壁から逃げられるか攻めを継続出来るかが分かれる。ここは癖で同じボタンを押す人が多いのでしっかり見ておこう

〇ブリリアントローゼ(9LKLP)、ダブルマゼルカ(9LKRK)
足の中段から上中の2択。中段の方が繋ぎが早い為頑張ればファジーガード出来る。それもあって使いづらい技。リターンの高い上段を打ちたいがしゃがまれた時のリスクが高いジレンマと、対する中段も-13で気軽に出せない上にリターン低めな事などから使う必要性を感じない。アクセント程度にたまに出すのはアリか。2発目を意識させて1発止めから攻める使い方も考えられるが、それなら他に良い技があるし2先でそこまで読み合いが回らないんだよな…。

〇シルバーニー(9RK)
いわゆるライニー。一般的なライトゥーと同じような性能だが膝なので当身に強いのが良い。リーの2択中段はミドルリターンなものが多いので時にはぶっぱなそう。理論値的には1回浮かせたら壁まで運びやすくコンボ火力も高いリーはリスクリターンが良い。またJS暴れとしても当然強力なので要所で飛ぼう

〇シルバーバレット(9WK)
ガードで+5有利を取れる上段。削りダメージもそこそこ高い。WK追加入力でHMS移行でき+8。HMS移行技をガードさせた時の状況としては最も有利が大きいが、後述の666LKRKと比べて特に安全に打てる技が増える訳では無く安定択は変わらずHMS中WP。ヒットで壁強が取れることもあって壁際でおもむろに出していくのはアリ。立ち回りのアクセント程度で使用機会は少ない。

〇ジョッスルウルフ(66RP)☆
こちらもガードで+5有利が取れる上段。6入れでMS移行可。CHで直トルネード。66入力という事もありリーチ長めなので中距離で差し込む使い方がメインになるか。ジャスト入力に失敗すると+2なので注意。とりあえず触りに行きたい時に便利。

〇インパルスショット(66LK)
リーチの長いヒート始動中段。リーの主要技の1つ。横ペラだが最強クラスの差し込み技で、距離の離れる確反(ポールの崩拳、熊鬼神拳など)にも使用する。アシッドストームが届かない距離でのスカ確にも。リーは距離ごとのスカ確に6LKと66LKという同じようなコマンドを意識していればいい点で脳のリソースを節約出来るのも偉い。
ヒートダッシュでフルコンボなのでヒート中はこの技のプレッシャーが非常に高く、相手は中距離で動きづらくなるのでこいつを意識させつつ攻められる点も非常に強力。

〇デッドリーラッシュ(66RK)
しゃがみステータスのある上段コンボ始動。近距離では2LKがあるのでこちらを使うことは少ない。66入力でリーチが長い事を活かして主に少し離れた距離での上段技読みで使う。風神拳の抑制にうってつけ。ブライアンやヴィクター、アズセナ等リーチの長い上段を中距離で差し込んでくる相手にも刺さりやすい。ガードされても確反が無いので置きのように使うのもアリ。
ガードされた時は重そうな見た目に反して-5。非常に動きたくなる感じなのでパワクラやライニーなんかを入れ込む悪い子になっちゃうのもたまにはいいよ

〇ギャラクティスクロー(666LKRK)
いわゆるスラッシュキック。ガード+3。WK追加入力でHMS移行すると+6。削りダメージもある。とりあえずガードさせにいくだけで強い。ダメージも高く2択の中段として使えるとガードされても攻め継続出来てプレッシャーがめちゃくちゃ高い。この技を打っていくのは今作の1つの正解まである。
基本はガードさせたら3LPやハイキックで相手を抑制して、動かない相手には4LKLK等で択をかけにいきたい。
HMS移行した場合割れないHMS中WPを盾にして動かない相手にはスライディング択などアグレッシブに攻めよう。
横で避けられるがスラッシュ系の中では比較的横に強い方なので引っかかることもしばしば。この技と4LKLKが2択になれば誰もこいつを止められない。リー初心者さんはこの技を軸に立ち回りを作っていってもいいレベル。

〇リーカッター(44RK)
上段ホーミング。ヒットで前ダッシュ4LKLK拾いでコンボに行ける。LK追加入力でHMS移行した場合HMS中8RK→7LKまでがコンボ。主に中距離での置きと近距離は横移動読みで使用。置きとしてはヒールとの使い分けに迷うが、ヒールは技後に下がり、リーカッターは下がりながら技を打ち姿勢も低いので相手の技を避けつつ当てるような場面で打てるといい。前ダッシュから技を打ってくるならヒール、差し込んでくるような場面ではリーカッターというイメージ。そこまで考えて技打ち出来るなら破壊神になってるだろ。好きな方を打て。

○立ち途中LP
後述の2つの派生がある発生13Fの中段。1発止めは自動でHMS移行する。リターンこそ低いが極限までリスクを抑えたい時のしゃがみ択の中段として使いつつHMSから早い展開でごちゃごちゃ出来る。2択でトゥースマを打つならガードされた時の展開がいいこちらを選択した方が良い場面が多い

〇ワンダフルスピンブロー(立ち途中LPRP)
コンボでお世話になっておりますその2。後述の足派生も上段なのでちゃんとしてる相手にはしゃがまれる為ぶっぱなしは非推奨。6入れでMS移行可。2発目のみCHかつMS移行で+12Fなのでマシンガンキックやジャブアシッドが確定する。ディレイが結構かけられるので1発目をあえてスカらせて釣ったり早い展開からディレイをかけてパナすとCHしたりする。
基本的な使い方はコンボかしゃがみ-13への確反として、ワンダフルPKよりも展開を重視したい時か。

〇ワンダフルPK(立ち途中LPRK)
主に立ち途中13F確反として使用。こちらはLK追加入力でHMS移行出来るが、何故かヒット+4から+1に有利フレームが減るので注意。2発目CHしても何も無いので立ち回りで打つ機会は無い。HMS中LPRKとモーションが似ているがこちらは初段が中段で別物。

〇ヒールブースター(立ち途中RPLK)
通称ヒルブ。立ち途中14Fの浮かせ技。基本はインパルスでの追撃だが、ver1.05からヒートバーストが安定して繋がるようになり高火力コンボが狙える。壁の近くで当てた場合はRK8LKで壁張りつけ→6RKLPスクリューにいけるので覚えておくと便利。確反としてはもちろん、ミドルリスクハイリターンなしゃがみ2択としても。また後述の上段派生を読んでしゃがんでくれる相手もいるので勇気を持ってぶっぱなそう

〇ヒールツイスター(立ち途中RPRK)
通称ヒルツ。上段派生。こちらの方が繋ぎが遅いので頑張ればファジーガードが出来るが、難しいのでそこまで気にしなくていい。相手側壁際のしゃがみ択としては確反が無いのでヒルブよりこちらを選択したいが、しゃがまれると当然浮かされる。ということは壁際ではヒルブに勝手に当たってくれることも多くなる。相手の心理を読んでいこう。またガード-2なのでパワクラや横移動チャンス。壁際ではこの技をガードされた後4WKのパワクラが壁強なので強力。

〇インフィニティキックコンボ(立ち途中LKLK~2LKLKor3LKLK)
トゥースマと勘違いする人が多いがこちらは驚異の発生10F。リリの背向けWPやリロイの1LKなど通常しゃがパンでしか確定リスクを与えられない技に対してお仕置き出来る強みはリーならでは。立ち途中LKLKまで連続ヒットで、更に2LKLKで下上、3LKLKで中上の完全二択にいける。ただし立ち途中LKLKがヒットしていた場合に限るので注意。ガードされていると続く派生は横にいけたりと両対応出来る。でも展開の早さもあって対応は難しいのでガードさせて2択にいくのは正直アリ。
発生10を活かしてリー側しゃがみ状態の暴れとして使用しても強い。

○下段派生
下上なので3発目をガードした後4発目をしゃがんで浮かされる。が、3発止めがある為相手からすると捌くのが安定。3発止めを読み切ったらガードで浮く。

○中段派生
中上でこちらも4発目しゃがみで浮く。3発止めもガードで浮くが、2先でそこまで読んで浮かせてくる人は非常に稀なのでインフィニティ2択をする場合最もリスクの低い選択肢になる(2発止めを除いて)。特に初見はほぼ出し得

〇トゥースマッシュ(立ち途中RK)
一般的なトゥースマ。前述のインフィニティの方がダメージが高く2択まで通せば軽いコンボくらい減ることもあってこちらの使用頻度は低い。一応ヒットしても不利なインフィニティと比べて有利フレームが取れHMS移行も出来るため攻め継続力はこちらの方が高い。

〇シルバーテイル(しゃがみ中3RK)
しゃがみ択の下段として。LK追加入力でHMS移行可。スライディングよりリスクもリターンも低い。CHすると前ダッシュ21RK、HMS移行しているとHMS中8RK→7LKまで入り大ダメージ。前作までHMS移行すると-12だったが、今作からHMS移行してもしなくても-14。ヒットしていたら同様に-3。HMS横移動スカ確やスキャンキックチャンス。

〇サマーソルトドロップ(しゃがみ中9WK)
騙されたと思って出してみて欲しい。謎の判定の厚さで潰すことはほぼ運ゲーになるので相手はガードが安牌となる。タイムアップギリギリの時間稼ぎとしては非常に強力。

〇フリクションスピア(しゃがみ323LKorMS中WK)
リースライディング。3とLK同時押しに成功するとダメージが上がる。ジャスト成功してもしなくてもヒット+3ガード-15で固定。変わるのはダメージとヒートゲージ回復効果のみ。持続が非常に長く、先端ガードさせると-12程度まで不利が減ることもあるので距離感自信ニキは中距離から持続当て狙いでぶっぱなすのも良い。MS中WKで出す場合はジャストの概念は無く必ずノーマル版になる。前述したがHMSしゃがみキャンセルから最速で出すとしゃがみ部分がほぼ見えないのでこちらも強力
リーの2択下段としては最もプレッシャーが高いが、2択として意識させる為にスラステを伸ばすとジャスト入力にならないというジレンマがあり色々と噛み合っていない技。強い部分もあるが昔のスライディングに戻して欲しい気持ちが…。
時にはジャスト入力に囚われず伸ばしスラステで2択を意識させるのも大事になるか。
ただどうしても2択というよりこの記事で散々前述したようなHMSから奇襲のような使い道がメインになってしまう。2先だとそれ読みでしゃがんでくれるまで読み合いが回らないのも事実。ロウやシャヒーンのスライディングみたいに…なってほしい…のは…欲張りすぎか。

〇ミストイリュージョン(4LP+LKor4RP+RK)
カモーン。発生5Fの上中段パンチ当身。成功時RKで追加攻撃ダメージ35。位置入れ替え。壁強が取れるので自分が壁を背負ってる状態で狙いにいくのはリターンが上がるので良い。相手が4や1入れしていると正面、レバーを入れないと背面で壁強となるのでよく見てコンボを判断しよう。
基本的な使い方としてリーミラーで例を挙げると4LKLK6→3LPの割れない連携に対してカモーンする事ができ、安定と思ってとりあえず打ってくる相手にそこそこのダメージを与えられる。これを意識させれば逆択を仕掛ける事も出来るようになる。
またそもそもパンチ技の多いスティーブ、とにかくショーアパを擦るのが強いニーナ等にはおもむろに不利からカモーンするのも強い。
綺麗な使い方としては1発目をガードしたら2発目が取れる中段技で確反の無いものを取ること。例を上げるとクラウディオSTB中2LPRP。中中連携で2発目ガード時+6有利を取られる技で、一応横で避けれるが基本は黙るしかない、こういった技にカモーン出来るとエクセレント。そもそもガードしたら確反があったり上段でしゃがめたりする技をあえて取る必要はほぼ無いので中中確反なしで2発目がパンチの技がカモーン出来るのかを調べておくと(対戦で反応出来れば)ビビらせられるかも。

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