木の3Dモデル作成/Blender&UE5
Blenderでモデリングした木をUnrealEngine5で使用したいので、
Blenderでモデリング、UE5でマテリアルを作成しました
Blender
幹作成
平面のメッシュを追加します
編集モードで平面の全頂点を選択して「マージ」→「中心に」を実行します
マージされた頂点から頂点の押し出しを実行し幹の形を作成します
「スキン」と「細分化」のモディファイア―を追加します
太さを変えたい頂点を選択してCtrl+aでサイズ変更し
「スキン」→「細分化」の順番で適用します
葉作成
枝の先にICO球メッシュを置きます
全てのICO球メッシュを統合します
平面のメッシュを置きます
ICO球を選択し「パーティクルプロパティ」を開き「+」を押します
「開始フレーム」を0、「終了」を0に設定し
「放射元」を「ボリューム」に変更します
パーティクル数を変更する際は「数」の値を調整します
「レンダリング方法」を「オブジェクト」に変更し
「インスタンスオブジェクト」を平面メッシュに設定します
パーティクルの大きさを変更する場合は「スケール」の値を調整します
(ICO球にたくさん刺さってる平面が葉になるイメージです)
葉の向きをランダムにしたいので「回転」にチェックを入れて
「ランダム化」の数値を調整します
UV設定
葉の元となった平面を選択し適当にUV展開を実施し
「マテリアルプロパティ」の「新規」を押し新しいマテリアルを作成します
幹を選択し、同様にUV展開をした後にマテリアルを新規作成します
葉の実体化
ICO球を選択し「モディファイア―プロパティ」を開き
「パーティクルシステム」の「インスタンスの実体化」を押し適用します
ICO球と最初に置いた葉用の平面はもう使用しないので非表示にします
葉と幹を全部選択し「統合」します
エクスポート
「ファイル」→「エクスポート」→「FBX」でエクスポートします
(エクスポートする際に「対象」を「選択したオブジェクトにチェック」を
入れることで任意のオブジェクトのみエクスポートできます)
UE5
インポート
インポート先のファイルを開いたら、コンテンツブラウザにFBXファイルをD&Dしてインポートします
(D&D・・・ドラッグ&ドロップ)
葉用と幹用のテクスチャ素材をD&Dしてインポートします
葉マテリアル作成
コンテンツブラウザ内で右クリックして「マテリアル」を選択し
マテリアルを新規作成します
マテリアルの編集画面へ移り
「マテリアル」の「Blend Mode」を「Masked」に変更し
さらに「Two Sided」にチェックを入れます
編集画面に葉用のテクスチャをD&Dします
以下のようにノードを繋げ、適用します
「Lerp(Linear Interpolate)」のノードに別々な画像を繋げることで、葉メッシュの裏表に違うテクスチャを表示させることができます
幹マテリアル作成
コンテンツブラウザに新規マテリアルを作成し
以下のようにノードをつなげ適用します
(「Blend Mode」と「Two Sided」は変更しなくて良いです)
マテリアル適用
木のオブジェクトを選択し「マテリアル」の「エレメント」に
先ほど作成したマテリアルを設定したら完成です
余談
Blenderでマテリアルまで作成してUE5にインポートしたら、葉マテリアルの透過部分が反映されなかったのでマテリアルはUE5で作成しましたテクスチャ素材はKritaで作成しました