青春ブタ野郎は枝扉の夢を見ない
お久しぶりです。一般社会人男性Aの憂春です。
はじめにこの記事を書き始めたのは今年の3月です。
筆が遅すぎる。
僕は青ブタは規制されても麻依さんが枚数制限に引っかかることはないと信じています。
なのでこの記事が公開されているということは麻依さんの枚数制限は免れたということでしょう。
さすが梓川、ブタ野郎だね。
(リリース日現在 枚数制限は免れました。青ブタ最高!!!!!!!)
今回はそんな僕が使用している枝扉青ブタの解説記事になります。
デッキレシピ
早速ですがリストから。
これを元に既存の8扉と比べた時の長所短所を比べます
長所
1から9000〜ラインが複数面立つため相手に楽をさせづらい。
打点が高く面とダメージレースを同時に押し付けることができ対処できなかった時にリターンが非常に大きくイージーウィンに持ち込みやすい。
1/0で直接サーチできる点から比較的再現性が高い。
思い出非達成時でも打点の押し付けから十分キルレンジに入っていることも多く素連動でも勝ち切れるケースが少なくない。
短所
連動がキャンセルされた時と相手依存なため、即時的にストックを生成できるバニラセットやツインドライブ持ちの連動によるハンド供給といった持続性が低くキャンセルされなかった際にはリソースがジリ貧になりやすい。
1からの基本90ラインは高くはあるがデッキによっては十分突破されうる数値であり上から踏まれるような展開になるとその後の展開が難しい。
2/1を複数展開する性質上、序盤から多パンされる展開だと準備が追いつかない可能性がある。
思い出に飛ぶカードの枚数を相当絞っているため、ダメージレースで負けている際などに2序盤からフル発砲でお祈りなどの展開に持ち込みづらい。
上記を比べた上で、長所が長所たりえるか、短所が致命的弱点になっていないかを考察します。
1から90ラインが複数面立つ
これは十分前期環境では長所になりえました。
まず前期始まった時点での最大母数であった枝扉プロセカ対面では基礎点が85であり90ライン多面を突破するには相手視点で相当な無理を強いる必要があります。
8扉の青ブタ対面では1連動が基礎点75でCXを1枚めくっても85であることから集中2面以上、もしくは2回以上のトリガーを要求でき突破するために無駄な動きを強いることができます。
逆に電源系(アリスギア・ホロライブ)には数値では勝てません。
こういった対面にはある程度の割り切りが必要でコンスタントに麻衣さんを展開しダメージレースで差をつけることを意識し記憶非達成3面でも切れるレンジに持ち込むことを意識します。
リソースがキャンセル依存である。
対面が1001系のデッキであれば気に病む必要がありません。
基本的に打点が通ることは勝利に近づくことであるため入ったことに感謝します。さらに9000ラインというのはダメージが抜けた相手にとっては致命的です。一度ついたダメージ差を巻き返すために山を作るかストックを積むかの展開になればもう一度連動のチャンスが生まれることでしょう。逆に無理して面を触ってくるような相手であれば山札が強くなることはありません。そのまま付いたダメージ差で逃げ切ることが可能です。
問題はやはり電源やファッティを複数並べるような対面。
基本的に麻衣さんは踏まれることを考慮しないのでこの対面でキャンセルをしてもらえないとリソース差が広がりそのまま負けるケースも少なくありません。
思い出に飛ぶカードの枚数を相当絞っている
思い出に飛ぶカードの枚数を相当絞っているため、ダメージレースで負けている際などにレベル2からフル発砲でお祈りなどの展開に持ち込みづらい点も短所です。
ですが枝扉型では基本的にキャンセルでゲームメイクをするのが理想です。
またキャンセルさえされれば、よほど不利な状況でなければどんな状況からでも山を作ることが可能な点がメリットであり、そもそも相手が2序盤からだとフル発砲でもキル率は低いため割り切りでいいと考えています。
逆に通った場合ではダメージ有利を活かし、踏まれない対面では再度連動を踏まれる対面では1~2点を刻んで着実にダメージを積むことを意識することで有利状況をひっくり返されずに勝つことも可能です。
8扉と比較した際のメリットデメリットについて書きました。
上記を踏まえてあえて枝扉を選択するというのはデメリットもそこまでなく握る理由としては十分かと思います。
ただし、安定性という面において8扉に劣ることは間違いがないので、個人的にはトリオ向きの束だと捉えています。
メインとなるカード
「君と過ごした1年間 桜島麻衣」について
数多のプレイヤーによって数多のプレイヤーが辛酸を舐めさせられたカードであると同時に、数多のプレイヤーが全力を出しても何も起こらず苦虫を潰したような顔になったカードでしょう。
アキに始まり冬弥や三玖、果てはブルアカ、枝採用アリスギアとこの1年間を過ごしてきたユーザの方々なら共感できる部分もあるかと思いますが基本的に山下落下系の詰めは使われる側としては不快であると同時に使用者側視点では必ずしも信用するべきでないカードであることは理解できると思います。
当然このカードも例に漏れず基本的に2点飛んだら及第点、4点飛んだらラッキー、6点飛んだら超上振れであり、詰め性能としては破格ではあるものの信頼できる詰めと言えるかといえばそんなことはありません。
なのでもちろん相手の山状況にもよりますができればこのカードを使わず勝てるとベストです。とはいえそんなことは簡単には起こらず、打たざる得ない場面も往々にして起こりますが、理論値では打たないで勝つことを目標にして回すことを意識するべきであると考えています。
この連動は制限時間内に試合を終わらせるために打つという認識で回すのが本来の考え方であり、可能な限りこの考え方を基本として回した方が全体勝率は上がると考えています。
そしてこの目標を達成するために選ばれたのが枝連動です。
枝連動 「意地悪な笑み 桜島麻衣」について
このデッキにおける根幹であり、メインエンジンです。
最大の特徴はこのカードをアシストする1/0麻衣によってパンプとドラが乗ることであり、4面条件早出しはこれをより強く使うための補助効果に過ぎません。
基本的に23年アリスなどと同じく基本的には手札を投げ捨てでも多面を目指すべきであり1で90を触れないような対面であれば3面も視野に入れて展開します。
2面連動でも最大4のエクストラストックとハンド4枚が返ってくるのは破格の性能であり返ってくればさらに2アドを稼いでいるため大幅なアドバンテージを得ることができます。
基本的には打てば打つ分だけ強い効果であり、繰り返し打つことでダメージやリソース面で差をつけることが可能です。
キャンセル時の似た効果としてありふれのユエなどがあると思いますが正直全くの別物で、効果の面ではなく特にダメージ効率が桁違いです。
ありふれでは基礎点が3点であり1周目の山に対しては止まらない可能性も高く、入ったとしても3点2本程度では勝敗に影響しないケースも多いです。
しかし麻衣の場合では基礎点が1/0 2面込みで4点でありこれが複数本入るとかなりきついゲーム展開をしいれます。打点が大きいためキャンセル誘発率も高く止まっても入っても嫌という状況を作れるのは大きな利点です。
このカードで作ったリソースを生かし、中盤は適宜ヒールなどを投げ
終盤では一気に思い出を貯めて発砲するのが基本的な流れになります。
長くなりましたがここまでが基幹システムの解説になります。
ここからは各採用カードの解説などに移ります。
採用カード
レベル0
霞
詳細は後述しますがこのデッキにおいて最も引きたい(なんならオカケンよりも)レベル0であり、1以降の動きを担保する上で非常に重要なカードであり、このカードを引けたかで後の展開が変わってしまうくらいには強力なカードです。
パワーパンプがレベル1以上反応な点だけ注意が必要ですがそれを差し引いても4投必須で不要になったら枝連動で埋めてしまうので後からノイズになったりなどのデメリットもほとんど感じません。
オカケン
特に先行2t目で使用します。主なサーチ対象は霞、木漏れ日、1/0です。
この中から足りていないパーツを基本的にはサーチし次の動きに繋げます。
思い出4種の神器の一つでできれば0のうちに飛ばしたいので4枚確定。0で引けなかった場合は思い出を貯めるゲームにありそうなら隙間時間で飛ばしそれ以外なら連動でストックに埋めてしまいましょう。
フカ次郎
人によって評価が分かれるカード。個人的に枝を連打する目的、イベントを山からピックする目的で序盤から終盤まで欲しいタイミングが多く初動としても十分なことから3枚採用しています。4枚目は枠もなく過剰気味になるので特段理由がなければ3枚で十分だと思います。1週目は主に1/0または2/1をピックする目的でフカテキストを使用します。
木漏れ日
最大値を出す為のカードです。本当は3枚以上入れたいんですが枠の都合で泣く泣く2枚。返ってくる相手には先1で投げられるとベスト。最近は後手3パンも当たり前にされるので環境を見て調整するべき枠。主な役割は1に上がったタイミングで4面を満たしつつ木漏れ日で枠を開けて麻衣さんを複数面展開する事。または次の相手の動きが読めなかったり自分のキャンセル次第で動きを変える必要がある時に手札は減るものの柔軟に動きを変えるための保険として使用することがほとんど。まれに麻衣さんの手札条件をクリアするために自身を無限に回収して連動するためにも使う。
集中
減らすのが主流みたいだけれど自分は多めに枠を取っている。ピンだと枝連動時の初パンなどで噛んでしまった場合基本的に救出が難しくなるリスクがあり、山状況次第で集中を連打するような場面も実戦をかさねる中で少なくなかったタメです。前列に出してパワー補助として使う場面もあったことを考慮し現在は3枚の採用で落ち着いていますが2枚までは減らすことも考慮できると考えています。
思い出ルック
すごく強い。枝を拾う、イベントを拾う、扉を拾う、山を調整。
2以降でしか使えないとはいえ山上2枚から好きなカードを取れるというのは感覚以上に大きな利点です。
試合中に2枚とも飛ばすことが多く3枚目の採用も視野ですがそこまでするのは逆に序中盤のノイズになりかねないので2枚採用がベターかと思います。
爆破4ルック
主にストックを吐く、山枚数の調整、前期ではかなた(ルーナ)、夜露を移動ロックで妨害する役割も多く。どこかで拾っておくと安心できるカードでした。後期では電源が増えそうなこととグリザイアが無料ミカサ移動を持っていることから引き続きお世話になりそうです。
レベル1
1/0麻衣さん
このカードの強さは、まず単体でサイズが50あること。そしてドラがついていることです。つまり後列2面が基本となりがちな特定のカードのサポートでありながらこのカード自体もアタッカーとして使用することができます。
0のシステムには割られない数値を維持しつつ枝がないときやドラが過剰な時は2/1を下げて代わりに前列としてアタッカー運用できる点は非常に大きな利点です。このカードがなければデッキとして成り立っていないのは間違いがありません。
タバコ
僕はマリガンなどで難しいことを考えるのが苦手です。1/0をキープするべきか、0はどこまで切るべきか残山に対して集中かアタックか。
タバコはこれらの多くを少しでも簡単にしてくれる万能カードという認識で採用しています。要はマリガンで1/0をキープしなかったせいで2/1が出なかった。中途半端な山でアタックに入ったら確山になって負けた。そんな可能性を少しでも軽減してくれることを期待して厚めに採用しています。
とはいえマリガンでキープしたら本末転倒なので道中で引けたらラッキー程度の運用で問題ありません。
コンソール拳
普通のコンソール拳です。
11000で弾ける相手では積極的に持つことも視野です。
基本的には山を作り切る前の道中で少しでもキャンセル率を上げる目的で打ちたい気持ちで運用します。
レベル2
枝連動
詳細は冒頭に書いたので割愛します。
デッキの根幹でありこの構成にする理由です。
サーチ麻衣
基本的に余裕ができたターンに思い出に飛ばしてしまいます。この時必ずしもサーチ対象が存在しなくてもいいのが肝。飛ばすだけ飛ばしてサーチ対象なしの宣言は割としがちです。一応アタッカー運用できるテキストもついてはいますがこのデッキでは思い出が貯まるのは後半でありあえてこのカードで倒したいキャラも現状いないため種類稼ぎのためのカードとしての役割しか基本的にありません。なので最大限枠を削りピン投。場所がわからなくなると困るのでこのカードの位置は完全に把握することをお勧めします。
現る
8扉では擬似リフのおまけがついてくるOP。しかし枝扉では普通の現るの劣化です。早出しヒールはどっちも拾えないし、集中や木漏れ日といった経由して質を上げられるカードにもアクセスできません。それでも2/1を相手が無理して触ってきた場合の再展開や思い出2ルックへのアクセス、最終ターンに3連動へのアクセスと必要最低限のことはできるので選択しています。個人的にこのイベントは制限に入ってもおかしくないと思っていたので入らなかったのは正直意外でした。(リペアを考えなくて済んだのでよかったんですけどね)
これも8扉ほど上手く扱えるカードではないので枚数を絞っていますがサーチよりは使用頻度が圧倒的に高いので2枚。これもどこに行ったかわからなくなると困るので場所を把握しておくようにしましょう。
レベル3
3連動
みんなよく知ってると思いますしこちらも冒頭で少し書いたので割愛します。
ヒール1(のどか)
隠れ強カードです。このカードの使い方は主に2種類。通常通りヒールとして投げるケース、そして山破壊として投げるケースです。書いてある通りまんまなんですが特にこの山破壊が強力です。直近で言うと扉電源のうさぎが流行っていた頃にココアが同じようなことをしていたと思います。
特に相手の山が10枚前後で残数が2〜3枚あるケースでは大きくダメージを伸ばせるチャンスを作れますし複数枚出すことで20枚程度であれば新山で受けることを強要できます。
できる限り詰めのレンジに入れたい時、山破壊でダメージを通すと詰めを麻衣さんを受けるときに強い山で受ける必要が出てきてしまいダメージの期待値が上がります。
元々通らない山を壊した上で詰めの期待値を上げられるので個人的に非常に相性がいい一枚だと考えています。
さらに落下を選ぶとなぜか3000パンプがついてくるのでファッティを並べて円を取るようなデッキに対しても面を取り返しやすい点も見逃せません。
当然ヒールとして運用するのも強いです。上記の効果を持ちながらヒールとして出しても単体10500あるのは相当偉く相手に取っては嫌なカードであることは間違い無いでしょう。
唯一弱い点は早出し条件が聖剣である点。
出せないゲームはとことん出せないのでこのカードに頼り切るムーブは避けた方が無難です。
かえでと合わせて4枚にしたかったので2枚。
ヒール2(かえで)
5年経っても現役の早出しヒール。
当時を知っていれば言うまでも無いですが要は書いてあることは、2/1 8500ヒールです。
最初に述べた通り麻衣さんを使わずに勝つのが最大値であり、そのためには自分も相手のレンジから逃げる必要があります。
ブン回ったゲームではひたすらヒール連打をして耐久で勝つ試合もそこそこあるので4面ヒールは必須です。
ラインが現代では若干物足りないことと、のどかにも2枠とっていることから2枚で落ち着きました。
マリガン
自分は世間で使われている(?)構築と比べてフカ次郎と集中を多く採用しており、さらにタバコまで採用していることから1/0や2/1もマリガンで切ってしまいます。
ここまでして1/0などのメインパーツを切る理由は序盤のパンチ数がそのまま1での展開に影響するからで、要はこのデッキが目指すべきは可能な限りオカケンや霞を引くマリガンをすることであり引けたゲームと引けないゲームとでは天地の差があること認識することです
なので基本的なマリガンは0と枝1枚は最低限残してもよく、それ以外は霞やオカケンがないのであれば切ってしまうのがベターです。
特に霞は4面条件を達成するうえでも非常に重要な1枚であり、なるべく引き込むためのマリガンを心掛けてください。これらは自分の動きを最優先するマリガンのため相手や先手後手によってマリガンが変わることは現状では特にありません。
レベルごとの動き
レベル0
マリガン後の手札によりますがベストな動きは先手であれば
1パン、2t目にオカケン霞木漏れ日で3パンを最大値とし3パンの部分は状況次第で適宜変えるくらいです。
レベル1に上がったタイミングで3コスト以上あるのがベストで状況によって3面蓋や集中込みで2面を目指せるのが3コストであり一つのターニングポイントです。ここで2面以上出せないゲームでは勝率が大きく下がる可能性があります。
後手の場合は2/1を2ターン目に出すか3ターン目に出すかで動きが変わります。2ターン目に出すことで蓋ができ後攻の不利を帳消しにできるのであれば手にあるのがオカケンや集中だったとしても1ターン目に投げてしまい2パンします。前期では特にプロセカ対面などでは後手の場合はこれを意識することで後手でも勝率を維持できていました。
逆に3ターン目に出す場合では多パンする理由は特にないので0~1パンで流し2t目に1/0から麻衣さんをサーチしながら霞で1/0を下げ3ターン目にリソースを残しながら展開します。
電源系統などでは90ラインを立てたところで上から踏まれるケースも往々にしてあるので電源に限らず踏まれることが想定できる場合はこのプランを取ることが多いです。
リソースを残しながら展開できるので止まらなかったりしてもリソースが枯れてズルズル負けるという展開になりずらいのが利点です。
レベル1
レベル0の項でかなり書いてしまった気もしますが基本的にはやることは一つで2/1麻衣さんを展開し、ダメージと面の押し付けをします。
ここの展開次第で後ろのプランが大きく変わるのでどちらの場合でも対応できるよう意識しておくことが大事になります。
止まった場合は一番簡単で山を作ってキャンセルでゲームメイクすることを目指します。
問題は抜けた場合です。
割られない相手ならば再度連動を打てば解決することも多いですが
割られる相手や逃げ切りが必要な相手ではそうはいきません。
その場合はリソースをためて発砲や記憶の達成は基本的にあきらめ、リソースは開いたダメージ差を活かしてオカケンを複数回使用したり、集中の試行回数を増やし大きく打点を入れることよりも毎ターン1~3ダメージをコンスタントに与えていくことが重要です。
止まらなかった後の相手の山はクライマックスが多く残っている場合も多いですしこちらの山のドラ比率も18枚と枝扉という構成にしては多いため1001を貼って止められてしまったら目も当てられません。
コンスタントにダメージを与えることを目指し都合よく揃った場面などで2/1麻衣さん連動を再度使うことでリソースの回復を図りましょう。
この展開では記憶達成はおろか麻衣さん3面も厳しい展開になることが多いのでとにかくダメージを刻んで麻衣さん2面程度で切れるレンジまで詰めることが大事です。
レベル2
基本的にはレベル1の延長という認識で問題無いです。冒頭から言っている通り枝連動は打てれば打てるだけ強いので踏まれたりしていないのであれば敢えて別の行動をする意味もそこまで無いです。
とはいえそう都合よく進むわけがないので踏まれるパターン、ダメージが入るパターンなどを想定する必要があります。
このデッキでの大きな負け筋の一つに2/1を割られた上で面を完全に取られることと、麻衣さんは割られてなくても硬い山で返されダメージがずっと入らないパターンがあります。
これをケアするために必要なのが早出しののどかです。
ファッティによりゲームのテンポを正常に戻したい相手やクライマックスを残す動きをしてきた相手に対し13500という数値で返せ、山が硬い相手には山破壊で思惑を咎めることが出来ます。
このような面から個人的には必須の1枚だと考えています。
そもそもこの効果自体ヒールとの選択で使える効果であり単純にヒールとして出しても10500の出力があるため常に1枚抱えて損のない1枚です。
逆に理想通りにゲームが進行していた場合は適宜のどかに加え、かえでヒールなども使用し負けないレンジを維持するようにします。
また、このレベル帯から思い出組3種類が解禁されます。
余裕があれば適宜事前に飛ばすことで後ろの動きが楽になりやすいです。
レベル3
山を作った状態であればヒールで3-0まで戻し続けることが理想です。
麻衣さん自身にもヒールが付いていることから計8枚のヒールを使い受けたダメージを戻します。
そのまま勝てれば最大値です。
そしてそれができれば最大値なんですがずっと述べている通りそんなゲームは稀で8扉同様思い出達成からのフル発砲を目指すのが基本になります。
とはいえ闇雲にロングリーサルを狙っても勝てないのでしっかりリーサルレンジを見据えて耐久か発砲かを選択してください。
埋めるカードの優先順位
多くの方の予想通り霞とオカケンがまず優先順位が高いです。中盤以降特に霞は引きたくないですしオカケンは1枚を残して残りは全て手札に来ない場所に管理したいです。
自傷からレベル上がる必要を見越して1枚残すことを推奨していますが、他の必要札を埋めるくらいならオカケンの3-4枚目を埋めてしまってもそれはそれでいいと思います。
問題はそれ以降に埋めるカードです。
自分は以下の順で埋めるケースが多いです。
集中の3枚目
1/0麻衣
木漏れ日/フカ二郎/枝連動
集中は山が弱くなった場合などに複数回捻るケースを見越して出来れば2枚は残して爆破4ルックと合わせてある程度自由に山をいじれる余地を残したいですが3枚目が必要になるケースは稀なため基本的には優先的に埋めます。
次に1/0の麻衣です。
これは2/1はこのカードで山から抜ける事からやや優先度高めに埋めています。
と言うのもイベントや集中で拾う事で山の圧縮を上げつつ再度展開できるため苦労して倒したのにまた出てくるなどと言った展開にも持ち込みやすく他のカードと比較して優先的に埋めるべきカードと考えています。
木漏れ日/フカ/枝連動
なにもない時に埋めます。
本当は可能な限り埋めたくありませんが3の麻衣や思い出組を埋めるくらいならこれを埋めた方が100倍マシなためここに置いています。
特にフカはイベントに能動的に触る唯一の手段であり、終盤イベントを探すためにフカ圧殺フカなどで探しに行くケースもあるため優先的に埋めることはしないでください。
拾うカードの優先順位
ここが1番悩むポイントであり、使用者側で選択が割れる部分です。
ここでまず優先的に拾うべきカードは
フカ二郎、そして思い出2ルックです。
理由に付いてはシンプルでずっと語っている通り枝連動は打てれば打てるだけ強い連動です。
なるべく複数ターンに渡って連動は打ちたいですし打つことを最優先に考えることが多くの場合ベストです。
そうなると上から扉を引いた場合でも枝に変えられるフカとクロックと合わせて上4枚からクライマックスを探しに行ける思い出2ルックの優先度が高いことは納得できるかと思います。
もちろん他の手札状況次第ではあるし、相手によってはコンソール拳やのどかヒール、3枚目の1/0を拾うケースもあるのであくまで拾うものに迷ったら程度の認識でいいですが、それ込みでもフカはかなり個人的に優先度高めに拾うようにしています。
2/1の1キャン目ではフカ含めた2枚を拾い2キャン目が誘発したら場面に沿った2枚を回収すると回しやすいです。
そのほかは基本的には負けない為のカードを優先的に拾い、勝ちパターンを目指すピックを心掛けてください。
特にヒール2種のピックは勝敗への比重が大きくなりがちなためフカと思い出2ルック以外の中だと比較的優先度高めに設定しています。
思い出組の取捨選択について
枝扉という構成にするにあたり課題となるのが思い出に飛ばすカードの取捨選択です。
8扉であれば枠を多く作れ、散らしてどれか4種を飛ばせればいいということも可能ですが枝扉ではそうは行きません。
なので慎重に吟味して採用すべきカードを選択する必要があります。
そんな中で今回自分がピックした4種類が以下です。
これらのカードに共通すること。
それは盤面を圧迫せず、かつ能動的・即時的に思い出に行くことができることです。
8扉でもよく使われていた4種ですので特筆して語ることはないですがこのデッキでは特に思い出2ルックを重宝します。
8扉に比べイベントやクライマックスをいったカードをピックしずらい今回の構成では枚数は少ないものの即時的に追加ドローを見れることは非常に重要であり動きの再現性を高めるといった視点でも必須レベルのカードです。
そういった面から複数枚積むことを推奨しますし、枝連動で優先的にピックする必要があります。
サーチとイベントについては3で発砲するターンに使えば間に合うシーンも多く、3の麻衣さんをイベントで2枚サーチで1枚集めるのが理想であるため枚数を絞っています。
リバ時サーチや回収、初弾セットなどこれらの他にも採用を検討できるカードは多々ありますが0〜1は2/1を展開する準備に当てたいこと、ストックは全て2/1を出すために使う前提があることから今回は目的と合致しないため全て不採用です。
今後の環境についての考察
前期環境が終わり制限も発表され大きく環境が変わることが予想される時期ですが、現状で考えられるメタ予想を書きます。
8電源シャニ
変わらずトップメタに君臨すると思われます。
アリスギアに比べ2/2に手アンがあるのがやはり問題で、毎ターン踏まれると青ブタ側も苦しい戦いを強いられます。
この対面では1/0を3枚置くことも視野に入れてのどかなども駆使し可能な限り上踏みし続けることを意識して楽をさせないようにするべきと思います。
ストックを積まれてしまうと麻衣さんのリーサルも難しくなるので打点と面どちらを優先するかは毎ターン考慮してプレイするようにするしかなさそうです。
8電源グリザイア
巷で流行り出しているアーキタイプ
おそらくかなり不利なマッチアップです。
2/1でいかにリソースを稼げるかが勝負になると考えています。
相手の1連動が2/2 2面込みでも85であるため90ラインを長く使えれば勝機はあると考えています。
しかし特にジャックが厄介で詰めの場面で最低限麻衣さん3面を要求されるのはかなりストレスです。
クレヨンしんちゃん
イベント版のラグナロクブレイカーが公開されました。
個人的にあのカードの評価は非常に高く特に昨今のアタック時バーンによる止められないダメージを防げる点は非常に強いといえます。
とはいえこのカードの影響を受けるのは青ブタに限った話ではないのでよほどクレしん一色環境にならない限りはあえて対策を講じる必要はなさそうです。
プロセカ
冬弥と枝の組み合わせこそなくなりましたが、以前ワンダショの基盤は強力ですし、宝や電源といった構築もまた研究が進んでいくと思われます。
全体の母数こそは減りはするもののそれなりに今後も見かけるタイトルにはなると思います。
その上で現状の枝、もしくは宝基盤が主流になるのであれば90ラインは非常に強力な蓋性能を発揮できるので問題はないと思います。
総評としては後期は8電源系統のデッキが今以上に台頭するのではないかと現状予想を立てており、手アン持ちの2/2が主流になるとかなり厳しい戦いになりかねません。二乃や愛依のように返しが低いのであれば再展開を続けて抗えますが常時11000などが主流になると厳しめだと思います。
このデッキが環境に合うかは結局未知数ですが
トリオなどであれば苦手タイトルを踏む確率もそれだけ下がりますし握る価値はあるというところで個人的には落ち着くのではないかなと思います。
終わりに
ここまでお付き合いしていただいた読者の皆様には感謝しかありません。
太々しいかなとは思いますが今回はかなり頑張って書いたつもりなので最後に投げ銭を置いておこうと思います。昔のヴァイス1パックくらいの価値があると感じてくれたら嬉しいので「よかったよ!」って感じてくれた人は投げてくれるとすごく励みになります。
また、僕は常に友達を募集しています。
どこかで見かけたら声をかけてくれたりすると大喜びするので気軽に声かけてください。
ではこれで本当に以上です。
ありがとうございました!
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