第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」
コロナ禍によりテレワークが一般化し、チャットのやりとりが今まで以上に多くなりました。
齟齬による行き違い、確認漏れ、暗号のような文章を解読。全て作業の弊害となります。気持ちよく作業を進めるために、「開発でのチャットのルール」をまとめてみました。会社全体に共有して徹底していってください。
ルール1: 一番最初に〝結論〟を書く
最初の一文を読めば内容が把握できるようにする。簡潔に。
長い文章だと何を言いたいのか、どの部分が重要なのかが分かりにくくなる。仕事で時間が無い中、長文を読むのは非常に面倒臭い。簡潔に説明することを心がける。
ルール2: 不要な経緯は省く
「経緯を伝えた方が丁寧だよね」くらいなら省略する。
経緯を説明しないと意味が分からない場合のみ書く。その場合は、結論の後に補足として書く。簡潔に。
ルール3: 省略しすぎない
簡潔に書きすぎて、「これは何の話をしているんだ?」と読み手に思わせないように注意する。〝絶対に必要な単語〟は省かないように気をつける。
ルール4: 〝複数〟質問がある場合は、一番最初に〝数〟を伝える
「3つ質問があります」
ルール5: 伝えたい内容が複数ある場合は区切る
【例1】番号などを使って項目にする
① 〇〇の件
あああああああああああああ
② △△の件
いいいいいいいいいいいいい
【例2】チャットワークの装飾機能を使う
ルール6: 相手と同じ表現を使う
「AAとBBのどちらですか?」というように聞かれた場合は「AAです」というように相手が使っている表現で答える。
「CCです」のように違う表現にすると、相手はどちらか考えなくてはいけなくなる。わざわざ違う表現で答える人は、どちらにも取れる表現になっていることが多い(経験上)。
ルール7: 「ToALL」を多用しない
全員に〝絶対に〟伝えなければいけない内容かどうかを考える。
重要ではない内容までToALLで送っていると、「ToALLは注意して読むものではない」という認識になってしまう。最重要なもののみに絞るべし。
ルール8: 「ToALL」の中でも特に直接関係する人には「To」を付ける
「ToALL」だけだと「全体へのお知らせ」感が出てしまうので、より強く知らせたい人がいる場合はToで知らせる。
ルール9: 質問にはすぐに答える
質問者の作業が止まってしまう可能性があるため、できるだけ早く答えて作業を進ませる。
全体でこれを徹底すると、プロジェクトのスピードが格段に上がる。
ルール10: 作業の指示や質問が来たら、必ず〝反応〟する
「かしこまりました、調べます」
「承知しました。すぐに作業にとりかかります」
「少々スケジュールが立て込んでいますので相談させてください」
メッセージを見たのか、見逃しているのか、今対応中なのか、そうでないのか。反応がないと全然状況が分からない。必ず反応すること。
内容によってはアクションのみでも良い。反応することが重要。
ルール11: リマインドをさせるな
リマインドをさせてしまったら、自分は仕事ができない者だと恥じること。
リマインドする側からすると、一度で終わるはずの連絡が、再度連絡したり、返事を見落としていないか確認したりしなければならなく、時間のロスでしかない。
ルール12: 自分しか分からないような言葉で書かない
伝えたい「相手」に分かる言葉、文章で書く。
送信する前に、頭をリセットして読み直すこと。
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UIデザイナーをやっています。 UIデザイナーはプランナーと深く関わる職業です。日々のやりとりの中で、ずっと思っていることを記事にまとめま…
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