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第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

 コロナ禍によりテレワークが一般化し、チャットのやりとりが今まで以上に多くなりました。
 齟齬による行き違い、確認漏れ、暗号のような文章を解読。全て作業の弊害となります。気持ちよく作業を進めるために、「開発でのチャットのルール」をまとめてみました。会社全体に共有して徹底していってください。

ルール1: 一番最初に〝結論〟を書く

 最初の一文を読めば内容が把握できるようにする。簡潔に。

 長い文章だと何を言いたいのか、どの部分が重要なのかが分かりにくくなる。仕事で時間が無い中、長文を読むのは非常に面倒臭い。簡潔に説明することを心がける。

ルール2: 不要な経緯は省く

「経緯を伝えた方が丁寧だよね」くらいなら省略する。
 経緯を説明しないと意味が分からない場合のみ書く。その場合は、結論の後に補足として書く。簡潔に。

ルール3: 省略しすぎない

 簡潔に書きすぎて、「これは何の話をしているんだ?」と読み手に思わせないように注意する。〝絶対に必要な単語〟は省かないように気をつける。

ルール4: 〝複数〟質問がある場合は、一番最初に〝数〟を伝える

「3つ質問があります」

※ 複数質問された時の注意点
 1つだけ答えて他の質問に答えない人が結構いる。全部に回答するように。

ルール5: 伝えたい内容が複数ある場合は区切る

【例1】番号などを使って項目にする
① 〇〇の件
 あああああああああああああ
② △△の件
 いいいいいいいいいいいいい

【例2】チャットワークの装飾機能を使う

Chatwork(チャットワーク)の装飾タグの種類と装飾する方法

ルール6: 相手と同じ表現を使う

「AAとBBのどちらですか?」というように聞かれた場合は「AAです」というように相手が使っている表現で答える。
「CCです」のように違う表現にすると、相手はどちらか考えなくてはいけなくなる。わざわざ違う表現で答える人は、どちらにも取れる表現になっていることが多い(経験上)。

ルール7: 「ToALL」を多用しない

 全員に〝絶対に〟伝えなければいけない内容かどうかを考える。
 重要ではない内容までToALLで送っていると、「ToALLは注意して読むものではない」という認識になってしまう。最重要なもののみに絞るべし。

ルール8: 「ToALL」の中でも特に直接関係する人には「To」を付ける

「ToALL」だけだと「全体へのお知らせ」感が出てしまうので、より強く知らせたい人がいる場合はToで知らせる。

[ToALL]
[To:9999999] 山田 太郎さん
[To:8888888] 田中 一郎さん
〇〇の仕様が変更になりました。
仕様書を更新しましたのでご確認よろしくお願いいたします。

※山田、田中、ToALLの順でも可

ルール9: 質問にはすぐに答える

 質問者の作業が止まってしまう可能性があるため、できるだけ早く答えて作業を進ませる。
 全体でこれを徹底すると、プロジェクトのスピードが格段に上がる。

ルール10: 作業の指示や質問が来たら、必ず〝反応〟する

「かしこまりました、調べます」
「承知しました。すぐに作業にとりかかります」
「少々スケジュールが立て込んでいますので相談させてください」

 メッセージを見たのか、見逃しているのか、今対応中なのか、そうでないのか。反応がないと全然状況が分からない。必ず反応すること。
 内容によってはアクションのみでも良い。反応することが重要。

ルール11: リマインドをさせるな

 リマインドをさせてしまったら、自分は仕事ができない者だと恥じること。

 リマインドする側からすると、一度で終わるはずの連絡が、再度連絡したり、返事を見落としていないか確認したりしなければならなく、時間のロスでしかない。

ルール12: 自分しか分からないような言葉で書かない

 伝えたい「相手」に分かる言葉、文章で書く。
 送信する前に、頭をリセットして読み直すこと。


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UIデザイナーをやっています。 UIデザイナーはプランナーと深く関わる職業です。日々のやりとりの中で、ずっと思っていることを記事にまとめま…

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