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『環境トップを秘めた原石』黒ひげ徹底解説

割引あり

①はじめに

初めまして!雨霧(@Ugiri_sakazuki)と書いてうぎりと呼びます。(^○^)
初めて記載するNoteのため、至らない点がございますが最後まで読んでいただけますと幸いです。

本Noteをリポストすることでお得に閲覧ができるよう設定をしているため、可能であればリポストいただけますと有り難いです。

黒ティーチに関しては、販売前から調整は行っていなかったのですが、モフルッチの主要となるエニエス・ロビーが禁止カードとなってしまい、環境TOPであった赤紫ローも禁止となり、このリーダーのみ対策といった対応が難しくなってしまいました。
現在の環境だと、いろいろなリーダーが増え始め、何かに特化したデッキにしてしまうと、必ずどれかのリーダーに対し不利になってしまい構築含め難しい環境となっています。
そんな中、黒ティーチに関しては、青ドフラの展開デッキに対しプレイング含め対策ができれば、全方位見ることができるデッキであると考えており、現在黒ティーチを利用しております。

少し脱線してしまいましたが、店舗予選2位通過並びにスタバ連続優勝することができ、このデッキに対する認識とプレイングが固まってきたためNoneに纏めました。

黒ティーチの立ち回り等で知りたい方が居ましたら、本Noteを参考にしていただければと思います。
※ドフラ使いはできる限り見ないでいただけると嬉しいです。
 ただでさえきつい対面なのに、対策されるとさらに厳しく。。。

②デッキ解説

店舗予選並びにスタバで利用しているデッキリストは上記になります。
本リストで店舗予選2位通過並びにスタバ優勝をしております。
※フラシは違うデッキを利用しています。

本リストを元に以降解説させていただければと思います。

※私個人的に使って感じた所や、現在の環境に合わせ調整をしているため、それぞれ評価基準が変わる場合がございます。

・10ティーチ ✖️ 4

本デッキの中で一番と言えるキーカードになります。
基本的にゲーム中2〜3枚使用します。
※対戦するリーダーによっては、1〜2枚で十分の場合もあります。
10ティーチを出すことにより、相手のキャラ1体の効果と打点を止めることができ、相手のアタック時に発動できるリーター効果を無効にできるため、本カードを登場するタイミングを見極めることで勝敗を分けることができます。

7ジャック ✖️ 2

個人的に採用している7ジャック。
コストが11になる点を除き、手札の入れ替えや、自身の場に下げキャラがいた場合、面を処理しつつ大型打点が出るため採用しています。
ただ、カウンターレスの多いデッキでもあるため、採用枚数を2枚としている。
2枚だと引けない可能性が高くないかと言った質問もありますが、サーチカードが多いため、デッキ周回することができ、引ける可能性も高くなります。

7ジャックがいることで、青ドフラに対しレッド・ロック要求することができ、10ティーチが場残りしやすくなります。
※ハージェスのパワー上げの役割も持っています。

5ヴァン・オーガー ✖️ 3

黒ひげ海賊団でコストを下げることができるカードの一つヴァン・オーガー。
場持ちもよく、KO時に1枚ドローすることができますが、個人的に場面に出すことがあまりなく他カードに採用枚数を調整するため、採用を3枚としています。

青ドフラ対面では、6000キャラに対し相手をすることでライフを残した状態で10ドンターンを迎えることができ、ティーチの勝率をあげることができいます。
ただ、青ドフラ意外の場合、個人的に出す場面があまりなく、カウンターとして利用することが多いです。

4ジーザス・バージェス ✖️ 4

本デッキに必ずと言ってもいいほど必要なパワーアタッカーである、バージェスは4枚採用としています。
どの対面に対しても、出すだけで相手を威圧することができるカードとなっています。
また、KO耐性を所持しているため、青以外のカードに対しては処理するのがかなりきついカードとなっており、自身のトラッシュが4枚につき1000もパワーをあげることができるため、おれの時代だ!!やハチノス、指銃等で簡単にトラッシュを肥やすことができるため、パワーが8000以上になってから動くキャラのため、必ず場面に残っていることが多いです。
バージェスが面に2対いた場合、相手としてはかなり厳しい場面となっていきます。

終盤まで残っていることで、相手のライフを一気に削り切ることができるため、7ドンまたは8ドンのターンに1対または2体だしをすることがあります。

4ラブーン ✖️ 4

4コストで相手のキャラのコストを4下げることができるキャラカード。
序盤にドクQがいる状態でラブーンの起動メインを利用し最大5コスのキャラまで除去することができます。

また、ラブーンがいることにより、ライフの盾となってくれるため4枚採用としています。
ただ、ラブーンを入れていないデッキリストも存在するため、個人のプレイイング等で抜けるカードでもあります。
ただ、私のデッキとしては、KOを強めにしているため、4枚採用としています。

3シリュウ  ✖️ 4

黒ひげ海賊団の特徴を持つ2000カウンター要員。
基本場面に出すことがなく、カウンター要員で利用しています。
また、サーチに引っかかる2000カウンターのため、4枚採用です。
※次の新弾で出る黒ひげの2000カウンター次第では交代要員となる場合もあるのではと考えております。

2バスコ・ショット ✖️ 2

2コスのブロッカー。
6ドンや8ドンのタイミングで登場させることにより、ドクQやラフィット、バージェスを守ることができます。
また、赤シャンクスで採用されている速攻10シャンクスの12000をバスコでブロックすることができ、10ティーチ登場までのライフ保持要員として利用することができます。

私個人的には2枚採用としています。
理由といては、KO強めのデッキにしているため、相手の面がなければそこまで登場する場面があまりなく、KOして欲しい、ドクQやヴァン・オーガーがいるため、そこまでライフが詰められることがないと判断し採用枚数が少なくなっています。

本カードに関しては、感触も含め増やしたり0にしたりしても問題ないと感じております。

2ドクQ ✖️ 4

横展開デッキに必須と言われる、黒ひげのKO処理効果持ちカード。
2コス以下でKO処理を持っているカードといえば、基本0コス以下を指定されており、本カードは1コス以下まで処理ができる強力なカードと認識しています。
本カードとラブーン・ヴァン・オーガー・下げイベントを利用することである程度の中型キャラまで簡単に処理することができます。
また、序盤に相手の場面にでた1コスキャラを処理し、ライフの盾としての性能を持っており、なおかつKO時に1ドローすることができるため、手札の消費がプラマイ0にできます。
もし、相手がドクQではなくライフに来た場合は、キャラが出るまで縦置きすることで最速狩することができ、相手目線としてはどこまで相手をすれば良いか思考を鈍らすことができます。

そのため、本カードに関しては4枚確定採用としています。

青ドフラまたは最近話題の赤黄ベロ・ベティに必須カードとなっており、
もし、対戦相手が上記のキャラであれば、マリガン基準の一つといえます。

1ラフィット ✖️ 4枚

このデッキのエンジンとも言われるサーチカード。
このカードがいかに攻撃を吸ってくれるかでリソースが変わり、場面に残ればティーチのリーダー効果分のリソース回復をすることができます。
10ドン以降のターンは、10ティーチを連打するゲーム展開となり、ラフィットを起動するタイミングが殆ど無くなる為、後半の役割は殆どありませんが、相手に大型がいない場合、リソース回復やもう1枚目の10ティーチをサーチすることにより、10ティーチの警戒させることができます。

1ストロンガー ✖️ 4

黒ひげ海賊団の2つ目の2000カウンター且つコスト下げカード。
基本的にカウンターとして利用することが多いが、ドクQでKOする際に少しコスト下げが足りない場合で利用することがあります。
また、要らないカウンターレスを捨て、1ドロー且つ2コス下げることができ、デッキに嵐脚が入っている場合は、嵐脚を最速で発動できるよう調整薬として利用することもあります。

紫系のドン加速デッキに対し、嵐脚+ストロンガーを使い、すぐに中型キャラをKOすることができるようになります。

利用割合で表現すると、カウンター:7割 下げ要員:3割
※個人的に利用する範囲の表現だと上記の割合になりますので、人によっては割合が変わる場合があります。

1氷河時代 ✖️ 3

紫のドン加速デッキや横展開系デッキ、大型デッキ向けに氷河時代採用しています。
一般的には0〜2枚程度の採用となっていますが、私個人では3枚採用としています。

なぜ3枚採用なのか。
理由としては、指銃やおれの時代だ!がトラッシュする効果を持っているため、氷河時代がトラッシュにいった際に、利用したい場面で使えないといった状況が出てくる可能性が高いため採用枚数が通常より1枚多くなっています。

また、序盤で使える強力な下げ札のため、個人的には採用を強めています。

1嵐脚 ✖️ 3

1ドローしつつ、トラッシュが10枚以上ある場合、相手のキャラのコストを−3できる、大噴火の上位互換カード。

トラッシュを肥やすことができるデッキに対しては、かなり強い下げカードと認識しており、黒ティーチでは採用が必須と考えています。

現状3枚採用としていますが、4枚採用でも問題ないのではと少し揺らいでいます。
ただ、氷化時代を3枚採用としているため、3枚でも十分と考えています。

1おれの時代だァ!!!! × 4

このデッキのエンジンとも言える強力なサーチカード。
サーチとしては3枚ルックの為パワー不足に感じますが、対象以外のカードはトラッシュに送られる為、1枚で3枚のトラッシュを肥やす事ができ、
バージェスの成長に大きく貢献してくれます。
リーサル直前で複数のバージェスが盤面に置いてある場合、1ドンで3枚トラッシュを肥やす+サーチしたカードをリーダー効果で落として
実質2ドン以上の打点が上がる為、序盤から終盤まで隙が無い1枚です。

また、嵐脚のコスト下げ条件にも達成することができやすく、マリガン基準となっているカードの1枚でもあります。
序盤に2枚持っていた場合、トラッシュを6枚肥やしつつ欲しいカードを拾ってこれるため、4枚は確定になります。

4指銃 ✖️ 3

ラブーンやヴァン・オーガー・ストロンガーと併せて9コス以下のキャラが取れるのは勿論、単体でも5コス以下のキャラが取れるので、中盤の着地狩りに大きく貢献してくれます。
このカードも1枚で3枚トラッシュを肥やす事ができる為、バージェスの成長に貢献してくれるのは勿論、リーサルターンにブロッカーを飛ばす役割もあります。
更にトリガー効果も付いており、中盤にこのカードが盾から捲れた場合、勝敗に直結する事もあるレベルのパワーもある程強力なおまけ付きです。
ただ、2枚トラッシュするため、欲しいカードがトラッシュに行ってしまう場合もあり、4コスとコストも少し重いため、個人的には採用枚数を調整しています。

一般的には4枚採用が多いですが、個人的には3枚採用にしています。
理由としては、欲しいカードがトラッシュにいってしまうのと、面展開しつつキャラを取れる「ドクQ+下げ札」で物足りるため、採用枚数を1枚少なくしています。

1ハチノス ✖️ 2

このカードは賛否両論があるイメージであるが、個人的には採用してもいいのではと考え、2枚採用としています。
このカードを使用した時点では手札が1枚減っていますが、
カウンターレスを1枚2000カウンターに変換した時点でカウンター値としての元は取れているのと、中盤の着地狩りの要求値を下げたり、10ティーチを連打する再現性を大幅に上げてくれたり、このデッキはカウンターレスを切る手段がリーダー効果以外殆ど無い為、
リーダー効果を使う必要が少ない対面ではカウンターレスが嵩張る為、それらをカウンター値に変換してくれたりと、かなりの役割を担ってくれていると感じています。

また、サーチカードが現状10枚となるため、ほぼ確定で序盤にサーチカードを手札に持ってくることができます。
※本カードに関しては個人差があるため、不採用でも問題ないと判断しています。


③現状の不採用または予備カード

現状以下のカードに関しては、採用を見送ったカード+環境の変化に合わせて採用を検討しているカード達になります。


1ササキ

2000カウンター且つ永続下げ札要員。
採用するかどうか悩みましたが、1ドンをササキのために残さなければならないことや、利用する場面がそこまで多くなく、他カードで代替えすることができるため、今回は不採用としました。

片足の兵隊

現在採用されつつある2000カウンター且つコスト下げカード。
トラッシュを肥やしつつ相手のキャラのコストを−3できるメリットがありますが、手札の状況を考えると嵐脚で物足りるため不採用としています。
また、相手の面を残さないデッキにしているため、そこまでカウンターを採用する必要がないと考えています。
※昔脅威を齎した青黒サカズキ様が2000カウンター8枚デッキかつ相手の場面にキャラを残すことがなかったため、以前本リーダーを利用していた方であれば、2000カウンター8枚デッキでも十分戦えると思います。

3ブルック

黒ティーチは登場時効果を常時利用することができないが、アタック時や起動メイン等であれば利用することができるため採用を少し考えました。

3ブルックを登場させるより、サーチやドクQ等を出した方がメリットが高かったため、今回は採用を見送りいたしました。
※骨のカードはほぼ強力なカードなので、他黒リーダーではほぼ採用ですね。

3マーシャル・D・ティーチ

黒ティーチのリーダー効果が手札を捨てることにより、相手の登場時効果を無効にすることができるため、リソースが相手と大きな差が出来てしまいます。
ただ、そこまでリソース差が出てしまうほどカードを消費するプレイングは負けに直結することが多く、本カードを登場または利用する可能性が限りなく低いと考えています。

10弾のパック次第では、採用する可能性が上がるかもしれませんが、現状他のカードを採用した方が良いため、見送りしています。

3たしぎ

スモやんの相棒ことたしぎですが、2000カウンターかつ起動メインで常時相手のキャラのコストを−2することができます。
ただ、KO強めのデッキにした場合、青黒サカズキ同様にそこまでカウンターが必要ないと考えており、今回は採用を見送っています。

3コスで出せる常時−2できるカードは強いのですが、本カードを出すのであれば、ラブーンやヴァン・オーガーを出した方が場持ちが良い。

3ネフェルタリ・ビビ

最近採用されている、トリガー付きブロッカー。
黒ティーチは、基本ライフ全受けするため、トリガーで出るブロッカーキャラは地味に強いカードと認識しています。

トリガーで本キャラが出た場合、10ドンでティーチ出す前のライフ保持や守りたいキャラ「ラフィット・下げキャラ・バージェス」を守護できます。

バスコと比べると、採用をこちらにした方がと悩むところではありますが、サーチ対象ではなく、3コスとバスコと比べると1コス思いため今回見送らせていただきました。

4ボルサリーノ

黒のデッキの中で必ずといっていいほど採用されるKO耐性持ちの6000ブロッカー。
現状、黒ティーチで採用されているデッキもありますが、ボルサを出すより他のカードを出した方が強いと、後手2でバージェスを出した方が良いため今回採用を見送りさせていただきました。

4コビー

ドクQの5枚目のカードとして採用されつつある、起動メインのKO処理カード。

ドクQよりコストが多いが、KOできるキャラが2コス以下のため、ラブーンやヴァン・オーガーを組み合わせると、6以下まで除去することができます。
氷化時代等を利用すれば7以下まで除去できるため、横展開リーダーがもう少し増加した場合、採用を検討しています。
ただ、現状赤シャンクスや青ドフラ等が均等になっているため、今回は採用を見送っています。
※青ドフラだけを見るのであれば、採用しても問題ないと思います。

5カタリリーナ・デボン

起動メインで「ダブルアタック」「バニッシュ」「ブロッカー」のどれかを得ることができ、「ダブルアタック」「バニッシュ」がとても強く採用されても問題ないのではと思いがちだが、5コスは意外にも重いため、今回採用を見送っています。

また、KOを優先にしているため、デボンを出すのであれば、ヴァン・オーガーを登場させ、ドクQと組み合わせた面処理が強いです。

9カイドウ

起動メイン持ちの大型キャラ。
自身の手札を1枚捨てることで、7以下のキャラKOとハンデスを相手に与えることができ強いカードでもあり、KO耐性持ちも飛ばすことができるためジャックとカイドウをどっち採用するかだいぶ悩みました。
現状ジャック2枚、カイドウ2枚採用をしている方もいますが、最近はどちらか2〜3枚採用が多いようです。

カイドウの採用が下がっている理由が、KO耐性持ちがあまりいないことや、手札を捨てなければいけないデメリットがあり、黒ティーチのリーダー効果を含めると1ターンに3枚手札を消費することになり、長期戦が難しくなってしまいます。
そのため、今回は採用を見送っています。

4闇穴道

店舗予選に突破したコーギーさんのデッキに採用されているカード。
キャラの効果を無効にしつつ、4以下の場合KOできるカードとなっており、ティーチミラーの場合、バージェスを先に2対以上出せれば勝ち確のため、それを見越して入れている方がいます。
ただ、現状大型が多いため個人的には採用を見送っています。
※青ドフラが増えるのであれば、採用を検討しています。

現状上記11枚を候補且つ不採用カードとして紹介を行いましたが、他にも採用できるカードが出てくる可能性があります。
店舗期間は未知数のカードもあるため、わからん殺しも可能になると考えています。
もし、他に検討カード等があれば、紹介いただけると幸いです。

以降各リーダーとの戦い方を記載した内容となっていますが、有料となっております。
もし、気になるのであれば購入いただけると幸いです。

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