飽き性が習慣化できる8つのゲーム要素
習慣化。それは誰もが悩み続ける永遠のテーマです。
好きなこと、やっちゃダメなことは続く。
ですが嫌いなこと、やったほうがいいことは、言われても続かない。
(言われてる間は続いても言われなくなると…)
本はじめ管理ツールやアプリなど手を尽くされていますが、効果はあっても一時的になりがちです。
かくいう自分は情報発信がほんとに続きませんでした。そこで「ゲーム性」を取り入れることにしました。いわゆるゲーミフィケーションですね。
言われなくても続く代表例として、ゲームがあります。それはSwitchやPSにかぎらず、スマホのソシャゲなど一律として言えます。運営会社の血みどろの努力により、時間とお金を使わせる設計があるわけです。
これを習慣化に応用できないかと、年始から考え、ゲームを面白くさせている要素を洗い出してみました。全部満たす必要はないですが、多ければ多いほどよさそうです。それぞれゲーム性を習慣に応用させる例もあげてみました。
目的(障害、ビジョン、ターゲット、敵など)
「何のためにするの?」が見えていないゲームはやろうとは思えません。その世界で直面している課題や障害、それをクリアしてどういう世界を目指すのかビジョンが必要です。
そのためにも課題で困っている人、課題を作り出している敵を明確にすべきでしょう。これらがふわっとしていると、何でやってるんだっけと、中だるみする可能性大です。
目的がクリアだから、主人公もですが、ゲームプレイヤーは動けます。モチベーションの源泉になります!
▶習慣でいうと…
ただやりたい習慣を書くのではなく、何のための習慣なのかも書くとよさそうです。そして実現したい状態も具体的であればあるほどよさそうです。敵がいれば敵を、助けたい人がいれば助けたい人を。ぼんやりしているよりは、ハッキリさせておくべきでしょう。
(例)ダイエットの場合
◯◯くんを振り向かせ、ライバルの◯◯ちゃんを出し抜き、一緒に夏に海に堂々と行くためにダイエットすることを書く、絵にしておく
目標(大・中・小)
目的がはっきりしていても、遠大すぎる目的は「今何すべきか」はピンときません。ブレイクダウンした目標が必要です。この目標も大きいものから小さいものを用意してあげるべきです。
そして達成したかどうかはハッキリしていないといけません。数値になっていると明確なので、数値にできるものはそうしましょう。
▶習慣でいうと…
習慣化で間違えやすそうなのは大目標だけある状態だと思います。特に最初が続かないので、小目標がむしろ大事です。そして小目標で満足しちゃわないように、中目標を設けたいですね。年間単位の目標だけではなく、3ヶ月、1ヶ月、1週間くらいのレベルであると、気持ちの維持ができそうです。
(例)資格勉強の場合
1年間:模試で70点以上
3ヶ月:過去問集を1周する
1ヶ月:問題週の小テストを4回やる
1週間:1日30分以上の勉強
インセンティブ
ただ目標だけあっても、手が動かないのが人間なので、報酬が必要です。ミッションクリアしたら大体なにかもらえますよね。
ミッションよりも露骨なのはログインボーナス。ログインしただけでガチャ石がもらえる。これはソシャゲのみならず、コンシューマーゲームでも当たり前になってきました。
▶習慣でいうと…
先生や親、先輩がいればいいかんじにご褒美をくれるのですが、続かない習慣は基本的にひとりでやるものです。その際にご褒美を適切に設定できるかは大事なところだと思います。ちょっとしたことなのに過剰なご褒美があったり、すごいことしたのにご褒美がない。どちらも続かないと思います。やる前に決めて、その約束を守れるものにしましょう。
(例)勉強
「60分以上やった」を1ptとして、30pt溜まったら、三千円以下の好きなスイーツが買える
やることは分かりやすく
ミッションと報酬があったら人はやってくれるかというと、不十分です。よくわからないものだと、「めんどくさい」が上回り、手をとめてしまいます。極力シンプルにしてあげること。そしてわかりやすく、近くにやり方を指し示す必要がありそうです。
▶習慣でいうと…
やることが複雑になっていることは、それだけでリスクです。コレをしたらアレをする、が考えなくても動ける状態にしておきましょう。やる場所、必要なものの用意はしておくのはもちろん、少し複雑なものであれば手順も決めて、書いておきましょう。
(例)早起き
部屋のドア下に目覚まし時計とペットボトルと着替えを置いておく。起きたら目覚ましを止め、水を飲み、窓をあけて光をあび、着替える。一連の流れを決める。
仲間
孤独に展開されるゲームというのはあまりありません。一人称視点だとしても、なんらか人との交流があります。誰とやるかはとても重要な要素です。その人からの応援や称賛は維持に大事です。
この仲間はゲームの登場人物でもいえますし、リアルの人でも同様です。リアルの人は特に影響が強いようで、フレンド枠などは大体どのゲームでもありますね。
▶習慣でいうと…
習慣仲間をつくるのはとてもいいです。同じ目的や内容ならよりよいですが、全然ちがってても、孤独にがんばるよりは続きやすいものです。家族とでも孤独にやるよりは十分いいと思います。できたら一日やれなかったことを言える気軽な相手だといいですね。くだらないプライドは捨てましょう(ダラダラしすぎはもちろんダメですが…)
(例)漫画制作
小説をつくりたい友達と、週1で「もくもく会」をカフェで実施。3時間の時間は確保して、2人で作業する。終わったら報告したあと、一緒にスイーツを食べる。
適度なストレス負荷
わかりやすく簡単にしてあげることは大事ですが、しすぎると面白さがなくなります。おもしろさと、むずかしさというストレス負荷はガッツリ関係があります。
ストレスでわかりやすいのは「縛り」。使えていたものが使えなくなることです。時間制限もそうです。のんびりやっていたのが急にできなくなるのは結構焦りますが、その分達成感をつくります。
また人と競争させられるのも結構ストレスです。ランキング化されたときに下位だとモヤモヤするのもストレスかなと。
▶習慣でいうと…
かんたんなことは習慣化しないと思うので、すでにストレスだと思いますが、怖いのは「慣れ」です。習慣化してしばらくたったときにダレるので、そのときに負荷をあげることは大事です。そのダレることも見越して最初にある程度設定しておきましょう。
(例)ギター
一人で楽しむだけではなく、友達に披露する、ライブをする機会をつくる
テンションアップ(音楽、グッズなど)
仕組みではないですが、気持ちがあがる要素がベースにあると大事です。音楽はとても大事な要素で、ゲームで音楽がないときはありません。常に場の雰囲気をつくりだしてくれているものです。音楽で、このゲームをやってる・買ったなんていうのは当たり前にあります。
あとはゲーム内グッズ、装備品とかもこだわってると楽しいですね。他のキャラクターにはない個性がだせる部分で、それを眺めるだけでも楽しくなっちゃいます。
▶習慣でいうと…
たとえば作業しているときにかける音楽。これを聞くと一気にテンションがあがる音楽を決めておくのはいいでしょう。勉強など暗記するものに歌詞があるものはあまり相性はよくないですが、勉強はじめでもいいと思います。
あとは作業をおともするアイテムを充実させるのはいいですね。勉強なら文房具、PCを使うなら壁紙、ステッカーなどなど。ある程度のお金を出すのは有効です。
気持ちのいいUI
最近のゲームはどれもユーザーインターフェースに力が入っています。ゲーム画面のボタンやフォントなど、それがメインではないものの、操作する画面のデザイン設計です。これが気持ちいいと、ゲームをする際のストレスが低く、逆に不快だと、ゲームをするのが非常に辛くなります。
▶習慣でいうと…
習慣化したことをやったあと、やったことを記録するものは絶対に用意すべきです。そこが達成感をつくれる場所であり、積み重ねを確認できるところです。チェックボックスに✔をいれることもそうですし、やったら横線いれるなど、快感がつくれます。
そういう点で、個人的にはデジタルよりも紙を使ったアナログの方が気持ちが入ること、赤ペンでチェックを入れる快感は上回っていると思います。デジタルは手軽でいいのですが、達成感も軽くなりがちだと思います。
取り入れられる要素ひとつからまずは始めてみよう
私は上記の中で色々とやってみていますが、意外と考えられてなかったな〜と思ったのは「気持ちのいいUI」部分ですね。最近マリオワンダーをやって感動したのですが、クリアしたときなどすごい気持ちいいんですよね。やるべきことが見えてますし、よくできたデザインをしています。
それで完全にアナログに戻し、イケてないのですが、壁に大きな紙を貼り付け、そこに日毎のチェックシートを作りました。そしてできたらチェック!相方のも合わせて貼っていて、いいかんじにワークしています。
習慣化という孤独な戦いには、少しでも「ゲーム化」して楽しい状況を作り出したいところです。
ほかにもいろんな要素が考えられると思います。ぜひみなさんの習慣のゲーム化教えてください!