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ペルシアン1on1(最終3位/39人)考察まとめ


はじめに

先日行われた、ペルシアン1on1に参加してきました。
39人中3位という好成績だったので、考察記事にまとめようと思います。
皆さんの意見もコメントで教えていただけると嬉しいです。


ルール

・原種ペルシアン、もしくはアローラペルシアン一体のみ使用可能
・テラス、持ち物自由


特性

原種

・じゅうなん
でんじはピンポイントすぎるので基本的にはなし

・テクニシャン
おそらく原種はこれ一択。
ノーマルタイプだけあって技のレパートリーが多い。

・きんちょうかん
ホズのみやオボン耐久型をケアするならこれだが微妙。


アローラ

・ファーコート
物理技半減が偉すぎるので基本的にはこれ。

・テクニシャン
物理アタッカーが環境に少ないと考えるならこっちもあり。

・びびり
ゴースト、むし、あく技を受けたら素早さが上がる。
「バークアウト」が多く飛び交いそうなので、相手依存ではあるが発動機会自体はありそう。

有用そうな技

対戦で使用されそうな技を列挙する。
原種とアローラで覚える技はあまり変わらないので
何も書いてない限りは両方とも覚える技。

物理技

・ねこだまし
タスキ剥がし、相手の初手テラス確認などに使えそう

・どろぼう
テクニシャン補正も乗り、アローラならタイプ一致で撃てる。

・とっておき(原種のみ)
タイプ一致で撃てるロマン技。
ゴーストテラスや鋼テラス相手には厳しい。


特殊技

・バークアウト
特性「ファーコート」を考えると、特殊アタッカーのほうが環境的に多そう。そこに対して、Cダウン効果のあるバークアウトは刺さる。
ゴーストテラスに対しての打点にも。テクニシャン対象技。

・テラバースト
このルールだと何テラスの採用が多いのかイマイチ絞りきれないので、
鋼テラス読みの炎テラバとかは安定しなさそう。
主にステラバーストとして。

・ひやみず
バークアウトと合わせて、物理・特殊両受けみたいなことができそう。


変化技

・わるだくみ
素の火力に乏しいので耐久型を押し切るために必要。
瞑想は覚えない。

・すりかえ
1on1だと要警戒の技
初手変化技に対して、スカーフトリックを合わされると試合が終わる。
絶対にケアしなければいけない。
し、これを返り討ちにするとニチャニチャ出来る

・まもる
相手がスカーフすりかえかどうか確認するための様子見に。
ただ、これだけだとすりかえ型の対策にならないので、こちらもすりかえを採用するなどの対策が必要。

・どわすれ
相手の悪巧みに対抗する用。

・ねむる
高速再生技を覚えない + お互いワンパンするような火力はない、ので
検討に値する。

・のろい(アローラのみ)
これも1on1ではよく見る技。
AB↑の積み技としても、ゴーストテラス切ってのろいダメージ入れる事もできる。
ただ、環境に特殊アタッカーが多そうなこと、ゴーストテラス切ると悪技が抜群になってしまう、など このルールだと微妙に噛み合ってない。

・いたみわけ(原種のみ)
回復手段に乏しいので、耐久型にするならありかも。


考えた型(ボツ)

・スカーフすりかえ型

素の火力に乏しいので、単純な殴り合いにはなりにくい

変化技でどうにかする型が多そう

という考察の下、この型にたどり着く人が一定数いるだろうし、対策必須の型。

この型を対策するには、「まもる」+α の対策が必要。
たとえ、「まもる」でスカーフすりかえ型だと判別でき、攻撃技で拘ったとしても、大したダメージが入らず相手の起点になってしまう。

不採用理由:思いつく人が多そうで、ミラーになったとき気まずい

・わるだくみ特殊アタッカー型

「ファーコート」を考えると、特殊方面で攻めるのがてっとり早いので
この型が基本になってきそう。
通りの良いステラバーストを採用するのが無難か。

不採用理由:先述のスカーフすりかえに弱すぎる


・両受け耐久型

あまえる、バークアウト、ど忘れなどで相手のダメージを抑え、最終ターンに「眠る」を選んでTODで勝ちに行く型。
純粋なアタッカーには強そう。

不採用理由:TOD戦法に対して抵抗はないが、時間がかかるのでレートを上げにくい。(大会時間は3時間、1試合16分、25戦まで可能)
あと、スカーフすりかえ型を対策するためには技スペが足りない。


採用した型:どくどくだますりかえ型

もちもの:どくどくだま

採用理由

ここまでゴチャゴチャ考察書いてきたけど、これが一番二チャれそうだから。スカーフすりかえ型にかなり強く出れる。

(1on1の仲間大会に何回か出たことがあるが、変化技にスカーフすりかえ合わせられて降参ボタンを押す瞬間が一番イライラする。
これに勝たないことには、気持ちよく仲間大会を終えることができない。
絶対に駆逐してやるという強い気持ちで臨んだ。)

プラン

初手:鋼テラスしてすりかえ
(「まもる」や「ねこだまし」されると、どくどくだまが相手に渡らないのでテラスは絶対に切る)

相手がスカーフすりかえ型だった場合:
守るで様子見して、相手のPPを枯らす。
どこかで攻撃技に切り替えてきたら、バークアウトで火力を下げつつ
余裕があればどくどくだまを押し付けても良い。

相手がすりかえ型じゃなかった場合:
持ち物で、ある程度の型が判別できるので柔軟に立ち回る。
悪巧み型は結構厳しい。バークアウトじゃなくてど忘れのほうが良かったかもしれないが、ノーウェポンは流石にやり過ぎかと躊躇した。


実際に戦ってみて

・レート1500前後は悪巧み型が多くて、なかなかレートを上げられなかった。

・上に行くほどスカーフすりかえ型が多く、かなり有利に戦うことができた

・テラスを確定で切らなければいけないので、ステラバーストがかなり痛い。

・格闘テラバ、炎テラバに1回ずつ負けたので毒テラスのほうが良かったかもしれない。「ハイパーボイス」や「とっておき」もあまり見なかったし。

・上位に行くほど、メインウェポンを電気技にしている型が多かった。
(10万ボルト、かみなり)
これがなぜなのか理解できていないが、上にいるということは何か理由があるのだろう。


反省

上位の型とは互角以上に戦えたとは思うが、
スタンダードな悪巧み型に対して不利を取ってしまい、上位にたどりつくまでに対戦数を消費してしまった。
どんな相手にも最低限の勝ち筋がある型を思いつかないと、1位は難しそうだなと感じた。


最後まで読んでいただきありがとうございました。
これからもポケモン対戦頑張っていきます。

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