炎上しないコラボに重要なのは、それを見極めるものさしを持つことだなも。
「ジェラートピケ」と「あつまれ どうぶつの森」がコラボしたルームウェアが発売されるだなも!
ジェラピケといえば、メンズラインもあるものの、基本的には女性向けのルームウェアブランド。しかもルームウェアにもかかわらず割高なので、彼氏が彼女にプレゼントしたりするパターンが多く、(個人的に)リア充女子が好むブランドというイメージがある。。
そんなリア充女性向けブランドがゲームとコラボするというのは90年代頃では考えられないだろうし、多くの女性にとってゲームが一般的になっているんだなと感じる。
それまでゲームをしなかった女性達にゲームが浸透した大きな理由としては、やっぱりスマホアプリでゲームができるようになったことが大きいのだろうか。2014年に配信された「ツムツム」は誰でも楽しめるというその敷居の低さもあって、男性よりも女性の利用率の方が高いと聞く。
ツムツムが配信された次の年には『刀剣乱舞』がサービス開始、これまでの女性向けゲーム(主に乙女ゲーム)はPSPのような専門のゲーム機が必須でユーザーを選んでいた印象だったけど、ブラウザベースとなることでプレイする女性ユーザーが増え爆発的に流行。
その後は、アイナナやA3!の育成型シミレーションゲームが流行っていくわけども、これらはアプリで楽しめるわけだから、ツムツムでゲームのハードルが下がった女性ライトユーザーも流れてくることになり、女性ゲームユーザー増えていったと思われる。
SNSの効果も大きく、Twitterを見ていればこれらのゲームに関するツイートがTLに流れ、トレンド入りもよくしているので嫌でも目に入る。
そんな地盤ができ、ゲームカルチャーが一般的になりかけていた中で任天堂が「スプラトゥーン」や「どうぶつの森」を発売するわけ。老若男女が楽しめるゲームではあるとはいえ、その中心はやはり男性だったのは昔の話で、いまは女性ユーザーも多い。というか、どうぶつの森のアプリ版に関しては、女性ユーザーの方が多く男女の比率が完全に逆転している。
リア充女子とオタク女子という相反する関係性であったのも過去の話。これは両者が歩みよった結果としてではなく、両者の最大公約数が異様に大きくなって、それが一般的になり当たり前になったからである。(と思う)
しかしながら、いくらゲームやアニメが一般的になったとはいえ、例えば男性育成型シミレーションゲームとのコラボとなると、場違いとしての炎上の危険性が大いに考えられる(先日のアツギのSNS炎上など)。そんな中で、ゲームタイトルとして「どうぶつの森」をチョイスしたのはさすがといえるし、これからの炎上しないコラボは、より皆に愛される平均点が高いコンテンツ選びと、それが場違いではないという見極めができるものさしを持つことが重要でなのかもしれない…だなも。
※しかし、「つぶきち&まめきち」をメインにチョイスしていることで、裏で糸を引くタヌキ商店のたぬきちが想像できてニヤニヤしてしまう。
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