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【遊戯王Advent Calendar6日目 夜の部】フリー対戦における「妨害」について【毎日投稿6日目】



自己紹介

この記事は刺身(@YPsashimi)さんの遊戯王Advent Calendarという企画の企画記事となります。


そして私は僭越ながらこの企画で6日目夜の部を担当させていただくこととなったカカトと申します


たま~にCSや公認に出ては他の参加者さんの養分になっており、推しデッキは蟲惑魔です


自分自身こういう企画に参加するのが初めてなので慣れませんが、よろしくお願いしま~す


ちなみに毎日更新については自分が勝手にやっている企画なのでそこは気にしてもらわなくても大丈夫です



毎日更新とは↓





はじめに

[Free]

Freeとは…自由な,縛られていない,束縛のない,行動の自由な,(人権・政治上の)自由を有する,自主独立の,自由主義の,参加自由の,自主的な,自由制の

(weblio英和和英辞書より引用)




なんだこの記事は。英和辞典コピペbotが書いたのか?と思って読者の半分が踵を返したところで真面目な話をしていく。




この記事は筆者の主観と主観と主観により構成されている。よって、この記事が民意だとでも言わんばかりに言いふらすことはやめていただきたい。


この記事はあくまでも筆者の主観から意見を述べた上で問題への解決策の提示を行うものであって、「こうしろ」と言っているわけではない。また、ここで述べているものは全てこの界隈全体を指しているものであって、例外となる個人または複数人のグループに関してはこの記事の内容と反することもあると思う。その辺を弁えた上で読んでいただきたい。


また、この記事に於いて「結論」は出ない。あくまで考察を行うだけである。


そこらへんの把握よろしくお願いします。





ところで、何故上に英単語の意味を載せたのかというと、義務教育を修了していない方が読むことを想定したからである。私はこう見えて教育系ブロガーを目指しているため、こういった配慮は欠かさない。


将来はこの記事が学校の教科書に載ることを期待しているし、顔写真と共に全国の女子小学生の視線を集めたい。





あまりのキモい発言で当初この記事を開いた方の4/5ほどがこの記事を読むのが時間の無駄だと気付いた頃だろうか。おめでとう。残った1/5が選ばれた読者である。


上の発言はそう、粋な「joke」というものであり、本気で女子小学生の視線を集めたいわけではない。


話が学校が臨時休校になってほしい時に接近している台風の軌道くらい明後日の方向に逸れたが、先に述べた通り、「Free」は自由という意味を持つ。


では「フリー対戦」ならばどうだろうか?



「無料の対戦」と読んだ人は普段フリー対戦をするたびに金銭のやり取りを行なっているのだろうか。羨ましい。私もデュエルするだけで時給が発生してほしいと思っていたところだ。


普通に訳せば「自由な対戦」だろう。


そう。自由なのである。しかし自由とは自由ではないし、自由とは自由である。



小泉進次郎。



小泉進次郎になってしまった



いや、小泉進次郎とも微妙にズレてる気がする。何?




何の話?




自由は自由でないとは、言い換えれば、自由とは何をしてもいいということではないということである。


「他人の自由を侵害する自由は保障されない」というのは憲法で定められている表現の自由などの大きなものから対戦ゲームにおけるフリー対戦まで全ての「自由」に対して当て嵌まるものであり、他者の自由を侵害しておいて自分だけ一方的に自由を尊重しろというのは甚だ自分勝手な主張であり他者の自由を侵害する自由はそれ即ち自由とは言えずほにゃほにゃ〜



ここから基本的人権の話に飛んでもよいが、この記事は一応遊戯王の記事なのでやめておく。もし知りたいなら「自由 衝突」とかで検索すれば出てくると思う。 





【議題】フリー対戦における「妨害」の是非


開始からだいぶ経ってようやくのテーマ提示。ほんとにブロガーか?


展開が遅すぎて終焉のカウントダウンを発動しているのではないかと疑われる頃かもしれないが、筆者はカウントダウンよりもエクゾディア派である。安心してほしい。




文章の組み立てが下手なことがバレたところで、この議題は近代遊戯王において度々話題に上がる非常に大きな問題である。


よくある論争としては、ファンデッキ交流会やフリー対戦会なので先攻で妨害モンスターや妨害罠を使用したプレイヤーに対し

「妨害を立てられるとこちらのやりたいことができない!」

といった批判から始まり、

「どんなデッキを使おうと個人の自由!」

「妨害のあるデュエルなんてつまらない!」

「一妨害くらいで文句とかww」

「やり取りのあるデュエルがしたいのに!これだから大会勢は勝つことしか考えてないんだから…」

「ちくわ大明神」

などと、『妨害反対派(以後反対派)』と『妨害容認派(以後容認派)』が激しい銃撃戦を繰り広げることである。


どちらでもよい・中立の人には下らない争いかもしれないが、当人にとっては非常に重要なことである。


ちなみに私は容認派寄り中立派なので、どちらかというとどっちでもいい。好きなちくわの話でもしていたい。



反対派も容認派も争っているが、やっていることの本質は変わっておらず、その行為に「カード」を用いているか否かという違いでしかない。



反対派はその圧倒的勢力(基本的に遊戯王プレイヤーはファンデッカー寄りの人が多いので、必然的にこちらが多数派である場合が多い)を用いて「民意」として「動きの妨害は悪である」といった印象を植え付け、相手プレイヤーの動きを制限している。



容認派は試合において先攻で効果無効・除去などの妨害を構えて相手の動きを邪魔することによって、相手プレイヤーの動きを制限している。



このように文字で起こしてみればやっていることに大差は無いのだが、一般的に下の行為が批判されることが多い。


多くの人がこれらの行為に及ぶ原因はいったい何なのだろうか。





遊戯王の「今」と「昔」



ファンデッカーの方々の主張としてよく見るのが「やり取りのあるゆったりとしたデュエルをしたい」というものであるが、それは果たして可能なのだろうか。

不可能ではない。使うカードを制限すればそれは簡単な話だ。


しかし、完全初対面・相手のデッキは未判明の状態でその対戦が成り立つのは現代では稀である。それは何故なのか。



簡単に言ってしまえば「インフレ」に他ならない。


当たり前だが、遊戯王もいつまでもバニラ同士の殴り合いをしているわけではなく、年を経るごとに総合的なカードパワーは上昇傾向にある。


サイバー・ドラゴンとダイナレスラー・パンクラトプスを比べてみればそのパワーの差は歴然であるし、昔は最強カードの一角だったサンダーボルトですら現代では採用を"検討"されるほどになっている。


やり取りのある試合の定義にもよるが、考えるに、アニメのようにモンスターの召喚・セットから緩やかに試合を進め、最後にエースを出してド派手に決める!といったものがやりたいのだろう。間違ってたらコメントで教えて。


しかし、アニメを見ても歴然だが、遊戯王のデュエルスピードは年を経るごとに加速している。


例えば、無印においては初手からデーモンの召喚やブラマジなどのエースが出ることは稀であるが、アークファイブ・VRAINSなどは最早エースの召喚から入ることがほとんどである。


そしてエースから新しいエース(強化形態)に繋げ、初見の効果で相手を圧倒して勝利、というのが定番になっている。



一枚一枚のカードパワーが上がるということは除去・展開性能も高くなるということであり、必然的に8000というライフを削る決着も早くなる。



昔ならば手札事故が起きてもモンスターセットで時間を稼げば何とかできたが、現代ではそれなりの速度のテーマであれば伏せモンスター1体程度は余裕で乗り越えてくる。


つまり以前のような「ゆったりとした試合」を繰り広げる余裕がないのだ。


続けようと思っても、残念ながらライフポイントは8000しかない。ライフが尽きれば負けというのは初代の頃から変わらないのだからそこを変えるしかない。


ではゲームを長く続かせ、自分のやりたいことをやるにはどうすればいいのかというと、対策法は2つある。




ゲームを長続きさせるためには?



対策法①:相手を邪魔して、ライフを枯らすための攻撃を先送りにする


分かりやすく言えば「妨害」であろう


昔のカードであればミラーフォース・落とし穴などから始まり、最新鋭のアーゼウスやデストロイフェニックスガイまで受け継がれる伝統的なライフ延命の方法である。


相手がライフ8000を削ってくるのなら、ライフ8000を削らせないように邪魔をすればいい。ということである。



無論、効果耐性をつけたり、突破に苦労する高打点モンスターをたくさん並べるなどの手段もあるが…


前者はともかく、後者はそれそのものがデッキのコンセプトとなっていることが多いため、デッキコンセプトを完成させるための方法としてはやや適していない気がする。




対策法②:自他ともに試合の展開スピードを下げることでゲームの展開をスローにする


「相手の展開が早すぎるのでスローリーな試合ができない」というのは、裏返せば「相手の展開が早くなければスローリーな試合ができる」ということでもある。



厳しい言い方をしてしまえば「自分の気に入る速度でのゲームを実現するために、"弁えて"。俺の言いたいこと、分かるよね?」といったことである


これは相手との打ち合わせが必要であるため、ある程度パワーの擦り合わせが出来る場でしか通用しない。



著名な動画投稿者の動画で行われているゆったりとコンボを展開する試合は、実は緻密な打ち合わせやカードパワーのすり合わせの上で行われていたりするのだ(全部がそうとは言わないが)


勿論パワーの擦り合わせが出来ればいいが、あくまでも「暗黙の了解」的な決まりである。初対面相手でこれを当たり前にやれというのは些か難しいのではないだろうか。


さて、察しの良い読者諸君は気づいたかもしれないが、この二つの対抗策は反対派・容認派がやっている行動と全く同じことである。


つまるところ反対派・容認派共に手段は違えど、目指す場所は同じなのである。


では何故対抗策①は批判されることが多いのだろうか。




何故「妨害」は批判されるのか?



結論を言おう。「目に見える」からである。


例えば、下の画像のような盤面があったとする。


スライド1


盤面に見えている妨害は

・「D-HERO デストロイフェニックスガイ」によるカードの破壊

・「超魔導竜騎士ドラグーン・オブ・レッドアイズ」によるカード発動の無効

・「サイバードラゴン・インフィニティ」によるカード発動の無効



かなり圧迫感のある盤面であり、見える範囲だけでも最低3つの妨害がある。


さらにここから、手札からの「灰流うらら」や「屋敷わらし」まで含めれば見た目よりも妨害の枚数は多いことが窺える。


しかし、先に挙げた対抗策②の「使用カードの制限」は、どのくらい抑えたかなどは目に見えない。そりゃそうだ。対戦相手の前でデッキビルドしたわけではないのだから。


例えば相手は「バハムート・シャーク」を出して妨害してもいいところを、ゲームの展開を鑑みて「イビリチュア・メロウガイスト」にしているかもしれないが、その葛藤は本人以外には伝わることはない。


スライド1


更に言えば上の制圧盤面のような圧迫感や絶望感も無く、自分の発動したカードが無惨に破壊されたり無効にされたりといった光景を目にすることもない。


これが「妨害」が嫌われる原因であり、同時に「使用カードの制限」が美徳とされる原因でもあると私は考えている。


では、本当に「妨害」は悪いものなのだろうか?




「妨害」は悪であるのか?


確かに、上の盤面はかなり圧迫感があるし、私もやられたら顔面パンチをするに違いないと言える。

嘘。流石にプレイヤーへのパンチはだめ。



「キックはいいってことですか?」


ダメ。



冗談はほどほどにしても、まあ気持ちのいいものではない。


ではそれは「悪い」行為であるのか?と言われればそれはNoだろう。

何を以て悪と断ずるかにもよるが、そもそもルールに反した行為でもなし、誰に批判する権利もない。


「つまらない」という意見もよく分かるが、妨害を作る側からしても自分のやりたいことが出来ない事態は「つまらない」ので、妨害を置いて自分のやりたいことをやっている。お互い様である。


にも関わらず、というか、これを分かっていても妨害行為を批判する人は多い。なぜ?




私が思うに、遊戯王というゲームが「勝敗の決する」ものであるからではないだろうか


極端なことを言えば、デッキのコンセプトを披露したいだけなら対戦相手の前でデッキを広げ、これはこういうギミックで〜こういうところが好みで〜このカードが使いにくいんですけど〜などと紹介すれば済む話である。



そうすれば、妨害されることもやりたいことをやれずに試合が終わることもない。



では何故、そうしないのか?



それは、「勝ちたい」からではないだろうか?



遊戯王プレイヤーの言う「やりたいことをやりたい」というのは、多くの場合「やりたいことをやり(、試合に勝ち)たい」という意味を孕んでいるのではないだろうか。

スライド2


では、「妨害をされて一方的に負けた試合」と「(お互いの配慮によって)互角の勝負をして負けた試合」どちらが印象がいいだろうか?



恐らく多くの人は後者と答えるだろう。



これが「妨害」が嫌われる原因の一つとなっているのではないか。



先に述べた通り妨害は確かに心地よいものではない。そこにさらに「勝負に負けた」というマイナスイメージが覆い被さり、「妨害されたせいで負けた」といった妨害行為のイメージの悪化につながっている。



対して、デッキ構築の段階でカードパワーを下げれば、お互いフラットな状態で「互角の勝負」ができ、不愉快な破壊や無効といったものも飛んでこず、自分のやりたいことをやって出し尽くした上で勝負を終えられる。

デッキ構築の際の悩みも(言わなければ)伝わることもないため、負けたとしてもそう不愉快な感情は抱かないだろう。



そりゃあ後者の方が印象が良くなるのは当たり前である。



しかしながら、毎度デッキ構築の段階でカードパワーを擦り合わせられるかといえば、そうはいかない。


全く相手の情報がない状態では擦り合わせのやりようがないからだ。


となると、妨害を構えることで自分のやりたい動きを通すしかなくなるわけだが…





遊戯王の「ちょっと昔」と「最近」


まずはこちらを見ていただきたい。





こちらの画像は11期に登場したテーマ、または11期に3枚以上のまとまった新規を貰い強化されたテーマが、汎用妨害カードを除くテーマ内妨害カードを持っているかを示した表である。(2021.11.5現在)

画像2

〇が妨害あり、×が妨害無しとなる。


一応見えやすいように色を付けてあるが、筆者はエクセルを触るのはほぼ初めてなので、クオリティに関してはある程度優しめに見てほしい。



表を作るにあたり参照した基準は以下の通りである。

・妨害の「数」「質」は問わない。一つでも構えられれば「妨害を構えることが出来る」と見做す


・カテゴリ内カード2、3枚程度の無理のない初動から動くことを想定


・カテゴリ内カードによるギミック+噛みあう汎用カード数枚程度の範囲での展開を想定


・この場合の「噛みあうカード」とは、テーマのベースとなる動きを大きく崩さない程度でテーマの動きの安定化、拡張、補助するカードであり、そのカテゴリの特徴(種族、属性、レベル)などを生かした上で採用すべきカード、または制約などで使用可能なカードが制限される中で無理なく採用できる範囲で採用できるカードを指す

(例:ドラグニティの幼怪鳥、水属性テーマのコーラルアネモネなど)


・テーマのベースとなる動きとは、再録内容、同時収録カード、公式掲載レシピなどから推測した、公式が意図していると思われる動きを指す

(例:ドライトロンのリリースコストに被リリース時効果を持つ弁天を採用するなど)


・「妨害」の定義

〇相手ターンに発動可能なモンスターを除去可能な効果

〇相手ターンに発動可能な相手モンスターの表示形式変更効果(裏側守備表示のみ)

〇相手カードの発動無効・効果無効

〇召喚・特殊召喚無効

〇特殊召喚・効果の発動の制限。発動そのものの制限であって、発動回数の制限ではない(例:赫灼竜マスカレイド)

〇突破に苦労を要する高打点・超耐性モンスターの召喚(表内ではジ・アライバルサイバースが該当)


・12/6時点での未発売カードは除く


・リミットレギュレーションによるカテゴリカードの規制によって上記の条件が満たせなくなっている場合、発売当初のレシピを参照する


・精神攻撃などの盤外戦術は除く

(例:このモンスターはかわいいから攻撃できないでしょ!等)


・前提として先攻1ターン目、手札5枚墓地0枚からのスタートとして考える




やや判断が主観的であるため完璧なデータとは言えないが、こちらを元に話を進めていく。


この記事を読んでいる人がどのくらいから遊戯王をプレイしているかは知る由のない話だが、最近のテーマは公式の用意した動きをお利口に動かせばそれだけで簡単に妨害にアクセス出来てしまう。


この傾向は9期以降特に顕著になっており、そもそもテーマの作りが「妨害カードで相手を牽制してフィニッシャーで勝負を決める」といったものになってきている。テーマのエースも今や妨害効果の一つくらい持っていて当然である。


8期の最初あたりまでは少なくとも妨害はドローで引いてくる魔法罠で行うものであり、そのために継続的にモンスターを供給できる除去ガジェットや、初動で安定してモンスターにアクセスできるHEROビートが評価された。


話は変わるが、デュエルリンクスはプレイしているだろうか。


「ああ、アックスレイダー」「アンデアイズ」「ナチュルね」「機械天使だろks」「エネコンゲー」


などと懐かしい単語が聞こえてきそうなものだが、アックスライダーがURだったデュエルリンクスも今やペンデュラムが実装されるまでになり、実に多彩なテーマが実装されている。


現在のリンクスでは精霊竜込みの青眼や安定感抜群で妨害を置いてくるガイアなどが環境で活躍している。ちょっと情報古いかもしれないけど。

スライド3


「おい、OCGの話をしているのに急にリンクスの話をするな。論点のすり替えか?」



などとクレームが付きそうだが、あくまで遊戯王のインフレの縮図として挙げただけである。


そう、あのアックスレイダーで殴り合いをしていたゲームが今では先行妨害当たり前のゲームになっているのだ。



リンクスですら妨害を置かないとまともに試合が出来ないほどにインフレしたのに、よりパワーが高いOCGで妨害を置かないことのノーガードぶりが理解出来ただろうか?


無理ではない。先に述べたようにカードパワーのすり合わせをすれば。



えーっと、つまり何が言いたいかというと、


リンクスですらあそこまでインフレしてるんだから、もはや妨害されることは受け入れるしかない事実なのでは?ということだ。



勿論、試合前に擦り合わせることも大事だが、時代は変わったのだ。時代に適応して妨害を受け入れることも大事なのではないか?



時代に、適応せよ───







「え〜っでも妨害されるのつまらないよー」


といった方々のために次の項を用意している。どうぞ。



妨害があるからこその「やり取りのあるデュエル」も


話は変わるが、「爆アド.com」というチャンネルの動画を見たことがあるだろうか。


カーナベルプロプレイヤーのはみるとんさんを始めとした個性豊かなメンバーが最新パックの新規テーマや強化テーマ同士での対戦動画を挙げている、遊戯王界隈でもトップクラスの人気チャンネルである。



そのチャンネルのシリーズの一つとして、「爆ア道場」というものが存在する。


普段の動画ではある程度カードパワーの擦り合わせが為されており、なるべく手札誘発のような汎用カードを入れず、テーマの動きを濃くした上でかつ一方的なゲームにならず、テーマの動きをある程度見られるようなシーソーゲームを繰り広げられるようになっている。



ところがこちらの爆ア道場は、メンバー同士が互いに好きなデッキを持ち込んでいるため、時には一方的なゲームや事故同士のグダグダなゲームが繰り広げられることもある。


罠やモンスターの制圧効果で片方のデッキが完全に停止してしまうこともある。



当然、増殖するGやうららなんかの手札誘発も飛び交っている。



しかし、そういった一方的なゲームやグダグダなゲームが面白くないかと言われるとそんなことはなく、メンバー同士は和気あいあいと試合を進行している。


当然ながらあくまでも動画であるため、メンバーの本心や本音などは知る由もないが、少なくとも表面上、楽しくプレイしている。



そして普段の動画に於いても、先攻一ターン目の制圧は当たり前となっており、先攻側のプレイヤーがカードでアドバンテージを稼ぎ、その際に

「爆アドォ!!」

と叫ぶことでカテゴリ内のアドバンテージの取り方をアピールしている


そして制圧盤面を敷いた後に「〇〇の効果で~し、××の効果でほにゃほにゃ出来る!!」などと言って盤面の内容を説明し、後攻側がその盤面を何とかして返し、今度は反対側が制圧盤面を敷き、先攻プレイヤー側を妨害する、というのが定番の流れとなっている。



ドラグニティデッキが先行で3~4妨害くらいを設置し、ワンサイドゲームの様相を呈したかと思えば、エーリアンがそれを完全に返し、ゲームの流れが完全にひっくり返った驚愕の光景は今も記憶に新しい。



では、この試合は「妨害」だらけなのだが、試合していて、見ていて「つまらない」だろうか?



少なくとも私はそうは思わない。



読者諸君はどうだろうか。





別の話をしよう。



「Next Play」というチャンネルがある。


このチャンネルはCSの試合の実況動画、環境目線から見た新規カードの評価動画などを挙げている。


当然、大会動画であるため、妨害を敷くのは当たり前であり、時には後攻側が何もできずに試合が終了することもある。


しかし、後手側が全く勝てていないのかと言われればそんなことは無く、後攻側が上手く妨害を踏んで制圧盤面をひっくり返し、そのままライフを削りきって勝つといった試合も存在する。


ここでは主に「妨害を如何に搔い潜り、自分の動きを通すか」ということがメインテーマとなり、プロプレイヤーであるしのさんとけんさんが

「ここをこうしていたらライフを削りきることができましたね」

「ここはこういう理由でこっちのカードを先に使った方がよかったかもしれないですね」

「め〜ちゃくちゃ嬉しいです!!!」



などと試合の反省点、レシピの改善案などが述べられる。



では、この動画は「つまらない」だろうか?



CSにおけるピリピリとした緊張感、妨害の上手い踏み方などを学ぶことが出来る。

無論、当然妨害が飛び交っているが、やっていることは「自分のデッキの動きを通す」である。

また、解説者二人の解説も大変分かりやすく、ワイワイプレイするカジュアルとはまた違った遊戯王の楽しさを知ることができる。



コメント欄では「つまらない」「クソゲー」「早く禁止になれ」などといった罵詈雑言が飛び交っているが、まあ所詮コメントなど「コメントをしている人」だけの情報なのでアテにはならない。



読者諸君は、どうだろうか。




相手の立場に立ってみよう




例えば、仮に十二獣ドランシアが5億体立っていても、サンダーボルトで全部破壊してから自分の展開を通せば「楽しい」ゲームと言えるだろう。



では逆に、5億体のドランシアになす術なくボロボロにされてしまえば、その試合は「つまらない」だろう。



では逆に、相手の立場に立ってみてはどうだろうか?


相手が「5億体の十二獣ドランシアを揃える」ことを目的としているなら自分のやりたい動きが出来ているため、まあ負けはしてもそこそこ楽しい試合にはなるだろう。



しかし、相手が数ターンかかるコンボを狙っており、そのターン数を稼ぐための延命手段としてドランシアを5億体出していた場合はどうだろうか?



もし自分がコンボのための延命としてに十二獣ドランシアを5億体出すと思って考えてほしい。


コンボを確実に繋げるための手段を取ると、相手に「つまらない」と言われヘソを曲げられ、時にはあろうことかSNSで晒されたり、試合中はにこやかでも後から陰で文句を言われていたりする。



その状況は良いものだろうか?



または、「十二獣ドランシアを5億体並べたい!」と思ってプランを練り、デッキとして仕上げ、披露したところ、出てきた感想が「つまらない」だったら


どう思うだろうか?




「妨害」に対して何をするべきか



ここまでの話で、現代遊戯王において妨害は切っても切れないものであること、妨害に対して文句を言うことが果たして正解なのか、などといったことを論じてきた。



では、「妨害に対して何もせずに、ただ何もできずに試合を終えろというのか?」と言われれば、NOである。



だって自分だって動きたいし。



具体的に何をすべきなのかは読者各々に考えてもらうとして、ここでは結論を出さない。



しかし、「こうすればいいのではないか」という提示程度はできるので、いくつか紹介していこうと思う




妨害への対応策その1:そもそも知らない人と試合をしない



そもそもの話、知らない人といきなり顔を合わせて試合をするからこうなるのであって、気心の知れた相手ならばこちらのデッキのおおよそのパワーややりたいことも汲み取ってくれるだろうし、平和的なゲームが出来るのではないだろうか



これは別に「知らない人と試合をするな」ということではなく、「(妨害されるのが嫌なら)知らない人と試合をしない方がいいんじゃない?」という意味である



ので、「おう、妨害なんて知ったこっちゃねえ!俺は構わないぜ!」という人はバンバンやっていっていいと思う。


自分でオフ会や交流会を開いて、そこで妨害禁止の自治ルールを定めるのもありかもしれない。


あれ結構難しいらしいけど




妨害への対応策その2:対応カードを用意する



遊戯王は「先攻ゲー」「金のかかるじゃんけん」「じゃんけん」「ポーカー」「一部を除いてアニメヒロインのおっぱいが大きいカードゲーム」などど揶揄されるように、基本的には先行優位のゲームである



何故かと言えば先攻は罠や妨害モンスターを置けるが、後攻側はそれを超えてから展開することが前提になるからなのだが、そんな当然のことはこの記事を開いた人ならば理解していると思うので、ここの詳細な説明はカットさせていただく



しかしながら開発元であるなんたらデジタル...なんちゃら社とかいう悪徳企業もこの事実を黙って見過ごしているわけではなく、先攻展開に待ったをかけられる手札誘発や後攻用の除去カードを多くリリースしており、少しでも先後格差を是正しようとしている。



実際に出来ているかはさておき。



以下の記事に主な後攻用の除去カードをまとめておいたので、それを確認した上で、自分のデッキをもう一度見直してみてほしい



そのデッキ、本当に一枚もカードを挿す余裕が無いだろうか。



余った枠、実は過剰に積んでる疑惑がある枠、素引きを嫌ってデッキ枚数を増やそうと画策しているが、何を積んでいいか分からない枠



そんな枠は、本当に一枚足りともないだろうか



勿論それ一枚で何かが変わるわけではないが、サンダーボルトやハーピィの羽根箒を一枚挿しておくだけで何か変わる試合もあるのではないだろうか



数字の上では、40枚デッキの初手6枚で一枚積みカードを引く確率は15%である



単純計算で100戦中15回引ける計算なので、試してみてはどうだろうか



環境デッキが当たり前にやっている「対策カードを挿す」という行為を、「カジュアルデッキだから」という理由だけで怠り、その上にあろうことか対戦相手やそのデッキに文句をつける。そんなことがあっていいのだろうか?



終わりに


結局結論の出ないまま終わってしまった謎記事となったが、何かの参考になれば幸いである


私は妨害が好きなわけではない。自分の動きを通したいし、ドランシアが5億体いたらキモイと思うし、出来るだけ妨害してほしくないしあわよくば事故ってほしい



しかし、だからといって妨害を構えるデッキを「遊戯王の本当の楽しみを知らない」「性格が悪い」「自分勝手なデッキ」「自分のことしか考えていない」「壁とやってろ」「そんなデッキ使ってて楽しい?」などと言って非難するのは間違っていると思う



カードに対してはカードで応じるべきだと思うし、それが難しいなら試合の前にすり合わせを行うのが吉だと思う。



遊戯王を始めてから8年、Twitterを始めてから6年が経ったが、未だにこの問題は度々話題となり、火種となっている


見飽きた。アホらしい。馬鹿らしい。というのが正直な感情である。


何度も何度も同じ問題で話し合う割に話は平行線で一切進展が無く、あろうことか煽り合い、晒し合い、罵り合いに発展し、もはや議論にすらなっていない。


「つまらない」「面白い」以前に、自分が「面白いと思おうとしてない」ということもあるのではないだろうか?


先に上げた条件に則れば、出すのが難しく、ロマンデッキの筆頭に上がる「ズシン」や「ヴェノミナーガ」「ホルアクティ」も立派な妨害となる。

ホルアクティに関しては読んで字の如く「試合が終わる」し


そんなロマンカードに対しても、召喚に成功した相手への賞賛を捨て「つまらない」「面白くない」「妨害乙」「壁とやってろ」


と吐き捨てるのだろうか?


たった1試合、たまたま相手が自分より早くデッキの動きを完成させただけで?


自分の胸に当てて聞いてほしい。



「自分はワイトなので胸が無いのですが…」


頭蓋骨に手を当ててみてくれ



この記事一本で何かが変わるとは微塵も思っていないが、誰か一人の態度を改めることに繋がれば幸いである。













後書き


-----------真面目モードはここまで-----------



疲れた~!久々に一万字以上もある記事書いた気がする。


一万字越えの記事はこれと一番最初に書いた蟲惑魔の記事くらいなのでほんとに久しぶり

あっ蟲惑魔の記事貼っとくからよかったら見てね。ちょっと古いけど


記事用にまじめな雰囲気で話してたけどあれ疲れるんだよね。

他の人に配慮して婉曲表現使わないと行けなかったりするし


ちなみに別にキャラ作ってるとかじゃなくこういうファンガチ戦争に嫌気がさしてるのはガチ。だってアホ臭いじゃん


というかアドカレとかいう巨大お祭り企画でこういう重い記事書くのアホなのでは?多分次が身内じゃなかったら没にしてたなこれ


適当にいい感じのデッキ紹介にしようとも思ったけどネタが無い+ちょうど投稿予定だったそれなりに長いこれをちょっと弄ってアドカレ用にすればいいや~と思った所存


後書きと始めだけ後付けしてるからもしかしたら繋がりとか変になってるかも。まあこんな記事そんなに読む人いないだろうし大丈夫か


この記事が叩かれないか心配でカップヌードルがカレーしか食えなくなってる。カップヌードルのカレーの残り汁に白米突っ込んだらほぼカレーライスだよね。


でもあんまり伸びなくても困る。こんな記事の地の底の方で言うのもあれだけど読んだら拡散してくれると嬉しいなあ


というか読んだら分かるけど途中からネタ切れ感満載の文章になってる。まあネタ切れなんだけど


だって結論は出さないって決めて書いたからあんまり断定表現も出来なくてふにゃふにゃした文章になっちゃうんだもんしょうがない


あとあのエクセルの表も結構作るの面倒くさかったな~エクセル初めて触ったし途中でなんかバグってパソコン落ちるしパック名検索掛けてもアマゾンとかフリマサイトに飛ぶだけだから結局Wiki頼りになるし


まずちゃんと表示されてるかが心配。あとこの記事掲載忘れないかも心配


心配事が多いな~この記事書いてる時絶賛中間レポート執筆期間だし。まあ遠隔授業終わったからレポート100%じゃないから適当でもいいけど。個人的には遠隔続いてほしかったな



あんま関係ないことぺらぺら書いてもしょうもないからここらで締めるか




この記事は遊戯王Advent Calendarの企画記事で、12/6、つまり6日目の夜の部を担当させていただいております!

次の記事投稿は7日目昼の部担当の黒木疾風さん(@kurokihayate_ek)です!身内!気が楽~

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