FGOAC対戦小ネタ集
FGOアーケード対戦モードに関する内容。
元プレイヤーの対戦小ネタメモ。
編成論とかは他のベテラン達がSNSに書いてるので無し。
1.エレシュキガル対策
・よくエレと擬似タイマン時の対策として純シューター対面のような「攻撃途中止め→背後周り込み(以下ぐるぐる)」が推奨されているが、こちらはより攻めた対策法。
・「ぐるぐる」と「初手A初段回避狙い」を併用して早期に一方的な撃破を狙う。現在のエレは下方修正によりクイックの近接射撃属性を奪われたため、アーツ寄りで組まれることが多い。
・アーツ1はクイック1に比べ発生は遅いものの攻撃範囲がやや広がるため、「ぐるぐる」しても攻撃軸が少し合ってしまうと被弾する。1段目に被弾するとサーチ攻撃のアーツ2もくらうことになってじわじわHPを削られ、高耐久のエレとのダメージレースで不利になる。
・そうならないためにアーツ1の発生が遅いことにつけこみ、あえて「ぐるぐる」せずにその場で棒立ちor歩きで初段回避を狙う。アーツの発生はわかりやすく、来るとわかっていれば回避はさほど難しくない。(少し回避タイミングが遅れるとアーツ1当たってなくてもラグヒットしてサーチのアーツ2自動被弾からフルコンコースなので注意)
・ただし初段回避狙い一辺倒だとエレ側もそれを読んで発生の早いクイックを振ってくるので、先述の通り「ぐるぐる」を併用する。
・オススメムーブは最初に「ぐるぐる」してエレ側にクイックを選びづらくさせた後に「アーツ初段回避狙い」に移行という流れ。
2.初段回避のやり方
・大前提として回避はいつでもすぐできるものじゃないことに留意。例えば攻撃動作中はモーションが終わるまで回避できないし、ダッシュ中に回避しようとするとダッシュ中断後に硬直が入るので回避がワンテンポ遅れる。初段回避を狙うのはすぐに回避に移行できる状態の時だけ。相手の攻撃が来そうなタイミングで回避が踏める状態にしておくことも重要である。
もしすぐに回避できない状態の時は初段は受けて、2段目をスカせるように回避するのがベスト。
・カット回しで横とか後ろとか視界外から攻撃が飛んでくる時の躱し方。
まず、カメラの範囲外の的は自分周囲に表示される「サークル」でいる方向が確認できる。ターゲットを向けられている場合にはそのサークルに矢印が表示される。白ロック(射程圏外)だと白矢印、赤ロック(射程圏内)だと赤矢印である。さらに相手が攻撃をすると矢印が光るようになっている。
相手が攻撃が射撃なら距離感や弾速にもよるが矢印が光ったら回避をすればかわせる。逆に近接攻撃なら光ってからでは遅いので赤矢印になったら回避を踏むくらいで問題無い。この矢印をチェックしておけば相手が射程圏外なのに無駄に回避を踏んでしまうことを避けられるため、無料回避や魔力の節約にもつながる。
・カット回し中の視界内からの攻撃ならわりと敵の攻撃初動に反応して回避で初段回避できる。理由は上述の通りカット回し中は相手も遠めから攻撃してくること多くて攻撃が届くまでに時間がかかるから。
3.ぐるぐる応用
・さっきも出た攻撃途中止め後背後回り込み、「ぐるぐる」はシューターやエレ以外の近接キャラにも幅広く有効。下記は有効な近接攻撃持ちキャラ。(キャラやコマンドカードによって攻撃範囲が違うので要求される背後回り込みの精度も異なる)
・スカサハ、ハサン、カルナ、水着BB、剣アストルフォ(初段当たるが次段軸ずれ)、エレシュキガル、水着玉藻、イリヤ、ヒロインXX、ヒロインXオルタ、その他多数。
・完全に敵の背後を取れればほぼ全てのキャラの攻撃をスカすor軸ズレさせられるんじゃないかと思われる。初段回避狙いほどリスク取りたくないけどタイマン負けたくないみたいな時に使える中間択。
・ちなみにシューターvsシュータータイマンでも有効なのは変わらない。例えば清少納言vs清少納言タイマンになったら相手の初段をガードできるように意識しつつ敵清少納言の周りをぐるぐる回るのが基本。
4.攻撃最終段(≒コマンドカード3枚目)をむやみに振らない
・勢いで攻撃最終段を振りたくなるけど、振る前にその最終段ホントに必要か考えよう。ノックバックは相手に有利に働く場合も多い。
・近接キャラでタイマン時に敵に回避分の魔力があると分かっている状況で最終段を振ると回避されて反撃のリスクを負う。
(多用するものではないが最終段回避読みディレイステップ入れ攻撃とかはアリ。ジャンヌオルタあたりの強誘導攻撃なら軸ずらしして連打も強い選択肢)
・ガードしてる敵をそのまま固めたい時に最終段を振ってしまうと敵をノックバックで移動させてしまう。特に枚数有利の時に固めたい敵を動かしてしまうのは悪手。