「ハンバーグカレー的な」2023.10.2 の日記
・10月に入り秋晴れが気持ち良かったので久々に日記を書くことにした。日記を再開する切っ掛けなんてそんなんで良いらしいです。
・日記が途絶えている間は相変わらずシャニマスをしたり、ユニアリを始めてみたり、AC6をしたり...という感じの自堕落な暮らしをしていた。
・特にAC6の方はデカール作りにハマってしまって、シャニマスの緋田美琴さんのぬいぐるみ(みこぬい)のデカールを作って機体に張り付けて遊んでいた。好きなものに好きなものがかけ合わさるとハンバーグカレー的な嬉しさがある。
・ACに触れるのは初めてだったけれど十分に楽しむことができた。ここでいう「楽しむ」とは、明らかなルート分岐を前に、1時間ぐらい唸りながら選択肢へのカーソルをちょこちょこ切り替えながら悩むことを指します。
・相手はフロムソフトウェアなので覚悟はしていた筈なのに、いざ取り返しのつかない選択を委ねられると、いっちょまえに悩んでしまう。
・こういう時は人間らしく悩むのが醍醐味だと思っていて「セーブデータをバックアップしてお手軽に両方楽しんじゃお♪」という選択肢は個人的にはあまり肌に合わない。
・結局周回して両方楽しむんだから同じじゃん!と言われればそうなんだけど、セーブデータバックアップはノーコストノーリスクでどうにもお手軽過ぎるのだ。
・物語に強く没入するために、そこに至るまでの過程を捧げた上で選択肢を選ぶような、そういう遊び方をしたいとなんとなく思っている。
・とはいえ、やはり周回すると道中の過程の価値は目減りしてしまうし、どうしてもコレクションを埋めるようなゲームの楽しみ方になってしまう。難しい......。
・少し話を変える。
・これはルート分岐の話では無いのだけれど、フロムソフトウェアの過去作である「SEKIRO」には竜咳と呼ばれるシステムがある。簡単に言えば、不死である主人公が死んでも無限に復活出来る代わりに、死ぬたびに主人公の仲間たちが病気になるシステムだ。
・このシステムで仲間が死ぬことはないが、どうも制作過程では主人公の志望回数に応じて本当に仲間が死んでしまう設計になっていたらしい。
・以前知り合いに「死ぬことが前提の難易度のゲームで死ぬことにペナルティを付けるのが信じられない」と言われたことがある。ごもっとも。
・でもこのシステム、結構好きなんです。主人公を蝕む竜胤の力のおぞましさが、自身に力が無いばかりに周囲を不幸にしてしまう無力感を通じてビシバシ伝わってくる。
・もちろん知り合いの主張する様にストレス無く遊べることは良いことなんだけれど。結局のところ、物語への没入を優先するかゲーム性を優先するかの違いでしかない。趣味趣向の話だ。
・マルチエンディングのゲームも最近は増えてきた。エンディングの数が沢山あると全部見たくなるのは人間の さが だけれど、大量のエンディングを回収する過程で、物語への没入感は希薄になっていくような気がする。
・いつかマルチエンディングを作業的にコレクションする様になってしまうのだろうか。
・選択肢が複数あった時に上から順に取り逃しが無いように選択するようになってしまったら、そこまでの過程は物語の没入のために支払う代償に足りえなくなってしまうだろうな……と、あるようなないような話をむだに考えていると、1日が終わる。
・「没入の代償」みたいなカッコいい記事タイトルにしようとも思ったが、ハンバーグカレーの方がどう考えても嬉しいので、そっちにします。