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ドラケンガルド振り返り 【理解するともっと楽しい ユニコーンオーバーロード:22】

ドラケンガルドのメインクエストを終えたので、エルヘイム地方の攻略に本格的に進む前に、ここまでの振り返りをしておきます。


難易度はほどよい

筆者は1周目を難易度TACTICAL&アイテム不使用でクリアしており、2周目は難易度EXPERT、アイテム不使用、推奨レベル順にステージ攻略というルールでここまでやってきたが、ほどよい難易度という印象だ。

1周目はあまり使わなかったキャラや戦法を2周目では積極的に試して楽しむ、というテーマでやっていて、さすがに「好きなキャラだけで組んでも勝てる」ほど緩くはない(まぁ、それができたとしても面白くないだろう)が、キャラや戦術が限られるというレベルでもない。

推奨レベル順に攻略する関係上、途中でエルヘイムのステージにも一部挑戦しているが、エルヘイムの方はかなり難しいと感じた。敵編成に上位職がバンバン出てきて、体力も攻撃の手数も多く、まともに打ち合っていると持たない。でもドラケンガルドのステージはそこまでではないので、特にこだわりがないのならエルヘイムを後回しにするのが、ストーリー的にも自然でオススメの攻略だろう。

これが難易度ゼノイラだったら、あるいはもっと極端な縛り設定だったら、攻略はかなり限られてくると思われる。2周目としてそういう遊びもアリだとは思うが、このゲームはキャラクターも多いし、遊ぶ余裕があるプレイのほうが向いている印象だ。

攻略の鍵はやはりグリフォンナイト

前述のように、1周目はあまり使わなかったクラス・キャラをうまく使えないか、ということは常に考えていた。ホドリック、レックス・コーム、ブルーノなどは、1周目はドラケンガルドどころか全編通じてほとんど使わなかったので、2周目で(大活躍とは行かないまでも)役割を見つけられたのはよかった。

一方で、2周目でもここまであまり使えていないキャラとしては、ニーナ・モルドン・キトラといったウォーリア、あとはローザ、グロスタなど。もっとも、クラスチェンジすると使い勝手の変わるメンバーだとも思うので、今後は積極的に編成に組み込んでみたい。

1周目も2周目も頼りになったのはグリフォンナイト。特に中盤までは単体攻撃がほとんどのゲームなので、ハイスイングの列攻撃は本当にありがたい。ブルーノやオーバンなども列攻撃スキルがあるが、特にワイバーン部隊相手だと命中に不安があり、前列しか攻撃対象にできない点でも劣る。グリフォンナイトは前列配置で回避盾としても使え、総合的な使い勝手が非常に高い。

グリフォンナイトと組ませる形で不動のポジションを確立していたのが、氷剣の術書を装備させたロザリンデ。下位職のヤーナなどに比べてAP/PPに余裕があるうえ、回復スキルも持っているので、ひとりで多くの役回りを担えるのが強い。

メンバーや戦術の固定は戦闘がつまらなくなるので避けたいところだが、特にエルヘイムの寄り道ステージは敵が強く、他に有効な戦い方が見出せなかったのが正直なところ。そのハイスイングも、一回で倒し切るのではなく、被ダメージを抑えて安全に再戦することを優先していた。凍結は暗闇や麻痺と違って永続的(ターンが経過しても凍ったまま)なため、先手が取れれば敵が上位職でも粘れる。

クラスチェンジで難易度激変っぽい

なんとなく「ドラケンガルドは最後までクラスチェンジなしで」と考えていたので、ここから先はどんどんクラスチェンジさせて進めていく予定。

クラスチェンジによって所持AP/PPに余裕が出るうえ装備枠も増えるので、APやPPを2以上使う装備や、それを運用できるキャラも増えてくるだろう。特にセルビィなどは、ここまでうまく活躍させられていないので、期待したい。

...と、エルヘイムを少し進めつつこの記事を書いているのだが、クラスチェンジすると格段に攻略が楽になるのを実感する。

ステータスの上昇や新しいスキルの獲得もあるが、基礎AP/PPと装備枠が増える恩恵は非常に大きい。これまでは速攻で敵の動きを封じるのが基本だったが、追撃や反撃の手数の多さでゴリ押しする、前衛が持ち堪えて最後にウォーリアなどが一掃する、といった戦法も選べるようになった。

ドラケンガルドはクラスチェンジなしで十分攻略できる、というのが開発側の難易度設定に感じるが、あまりにつらいなぁと感じたら、主力を何人かクラスチェンジしてみるのもいいのかもしれない。

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