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【レイジングサーフ環境】ラッシュCS3位入賞ゾロアークバレット
はじめに
初めまして、スイレンと申します
この度10月15日に行われたラッシュCSにて3位入賞することができましたので、僭越ながら解説記事を書かせていただくことになりました
以下当日のマッチです
予選
インテウーラ×
不戦勝
サーナイト〇
ミュウVMAX〇
パオジアン〇
ガケガニハッサム〇
5‐1 9位通過
決勝トーナメント
一撃ルギア〇(時間切れサイド差)
白ルギア〇
ロストバレット×
3位決定戦
アルセリザードン〇
デッキ選択について
大前提としてミラーマッチというのもがとても嫌い苦手です
じゃんけん先攻ゲーになってしまったりするデッキも少なくないので、環境から少し外れたデッキを普段から好んで使っています(マイオナって言うな)
また同様にアルセウス〇〇のように先攻を取らないと大きく出力を落としてしまうデッキもじゃんけんに依存している(運要素が絡んでいる)とも言えるので、後攻を選択できるデッキを使いたいなと考えていました
↑後攻の練習だけできればいいので時間短縮にもなりますね
これに加えて現環境デッキに大きく引けを取らないゾロアークバレットはとてもいいポジションのデッキと思い、握ることにしました
第二候補としてレジギガスを検討していましたが、これは未来古代環境で強化されるデッキで今も継続して研究していますのでまた別の機会にお披露目できたらなと思います
ミラーマッチ嫌
非ルールデッキ好き
人と違うデッキ使いたい!
じゃんけん勝てない!
上記に当てはまる方にはぜひこのnoteを読んでいただきたいです
全文無料にしていない理由
まず有料である理由についてですが、ゾロアークバレットはジラーチの登場により大幅に強化されたものの現環境においてシェアの少ないデッキです
初見殺しによる勝ちを拾うことも少なくないため、使い方やレシピが出回る分だけ弱体化するデッキとも捉えられます
ここ数日いくつかのゾロアークバレットのnoteがリリースされましたが大半が有料でした(一部同じ理由なのかなとも思います)
このnoteに興味がある方はおそらく自分でゾロアークバレットを使いたい!と思って見ていただけていると思うので、強みを十分に保持した状態で情報をお届けできたらなと考えております。ご了承ください;
有料部分では
・構築が似ているゾロアークバレット(シティ入賞デッキを例とします)との比較と採用カードの説明
・ゾロアークバレットというデッキの課題とそのアプローチ
・各デッキ対面のポイント
を解説しています!
デッキレシピ
長々と説明が入りましたがここから本題に入らせていただきます!
当日使用したデッキレシピです↓
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ゾロアークバレットにおける課題
私の考える課題は大きく3つあります
・1つ目
へんげする先がトラッシュに落とすことができない問題
ゾロアークバレットといえば各種アタッカーが弱点を突いて戦っていくデッキをイメージするかと思います
しかし手札にトラッシュしたいポケモンがあってもキルリアが不在で落とせない、逆にリファインでハイパーボールは来たけどその後目的のポケモンを持ってくるだけしかできない
なんていうのはよくある話です
特にサイド差が広がりすぎていてこのターンで相手のポケモンを一撃で倒さないと負ける!という時にはこれが致命的な負け筋となってしまいます
・2つ目
リバーサルエネルギーへの依存
これまた強みが同時に課題になってるパターンです
リバーサルエネルギーを発動させていざ攻撃!サイド2枚もらいます!(ここでサイド並ぶ)
このタイミングで相手の盤面にアタッカーがおらず、番が返ってくる
普通のデッキなら本来嬉しいはずなのに全く嬉しくないですよね
相手から見ればリバーサルが発動していない状態でゆっくり盤面を整える時間があるわけですから、サイド先行されることありきのデッキでは相手のペースに試合をもっていかれてしまうわけです
・3つ目
ゾロアークバレットの代名詞たそがれのひらめきをひたすらに警戒される
ゾロアークバレットの事をよく知らなくても最後にサイド2枚取って勝とうとしてくる事くらいは誰だって知ってます
サイドがお互い2枚で並んだ場合、相手が大人しくサイドを取ってそれではたそがれどうぞ!とはなりません
エルレイドやキルリアを縛ってLOしようとしたり、後ろにゾロアークが1枚しかいないならそれをボスで呼んで次のターンへんげできなくなったり、様々な妨害を受けるわけです
そうでなくても時間のかかってしまう非ルールデッキですから、LOなんて仕掛けられた日には時間切れとの戦いにも発展してしまうわけです
これらすべての解答があればあるほど、より強いゾロアークバレットになると考えたのです
課題解決へのアプローチ
・1つ目(へんげする先がトラッシュに落とすことができない問題)のアプローチ
→ゾロアークを経由しないアタッカーを増やし、げんえいへんげの使用回数及び依存度を減らす
ストライクやハッサムを複数枚採用し雷タイプの枠をレントラーにすることで、弱点を突くためのアタッカーがトラッシュに落ちていなくてもある程度戦うことが可能になります
従来の型であればアタッカーとなる進化ポケモンをハイパーボールないしキャプチャーアロマで持ってきた後、博士の研究やキルリアのリファインで落として初めて技を使うことができていたわけですが
ハッサムやレントラーは持ってきてそのまま使うことが出来るのでサポートがなかったりキルリアが用意できていなくとも戦えるのです
ゾロアークへの依存度が下がった結果、安定してデッキが動かせるようになりました
またこれによる副産物として、ゾロアーク(ゾロア)を何度も使いまわす必要がなくなったので最終盤に温存ができるようになり勝ちの盤面の再現度も上昇しています
・2つ目(リバーサルエネルギーへの依存)のアプローチ
→ハッサムとバサギリ、時々スコヴィラン
リバーサルエネルギーに頼らないと言っても、そもそもリバーサルエネルギーが魅力のデッキなので終始使わない、というのは難しいと思います
序盤に使って後半はサイド先行したまま逃げ切る、または序盤は使わずに最終盤に使って勝つ(たそがれなど)
どちらかの展開を目指せるようにしました
その上で必須なのが基本エネルギーで攻撃が出来てかつそれなりに火力のあるアタッカーです
ハッサムは言うまでもなく両面を満たしており、体力140という部分も申し分ないですね
バサギリはリバーサル発動時は150点を確約してくれ、リバーサルが発動していなくてももう1枚エネルギーをつければ続けて攻撃ができます
この2枚と比べると劣りますがスコヴィランのホットバイトも忘れてはいけません
20点+やけどで実質40点を出すことができ、この40点によって相手への確定数がずれることもあります(ラッシュCSにてホットバイト連打により勝利した試合がありました笑)
サイドが負けていなくともダメージが出せると判明したならば、相手もサイドを取らずに悠長なプレイはできなくなるはずです
これらのカード達が結果的にリバーサルを発動させてくれる補助となるでしょう
・3つ目(ゾロアークバレットの代名詞たそがれのひらめきをひたすらに警戒される)のアプローチ
→たそがれのひらめきを使わずに勝つことを目指す
ここは何度も頭を悩ませた部分です
ただのフリー対戦であればわざわざ相手もLOしてまで勝とうとは思わないでしょうが公式大会や自主大会ではそうもいきません(これも立派な勝ち筋ですからね)
上記のリバーサルエネルギーに頼らない〜の部分に似た説明になってしまいますが、主にハッサムの攻撃2回でサイドを取り切る事を目指します
お互いのサイドは残り2枚、こちらの盤面はバトル場にハッサム、ベンチにゾロアーク2枚、エルレイドが1枚
サイドが2枚取れるポケモンが相手のバトル場にいてハッサムが2回攻撃出来れば倒せるとしましょう
攻撃を受けたポケモンが逃げて別のアタッカーでハッサムを倒してきた
→サイドが1-2になるのでリバーサルがあるならヤドランにへんげしてたそがれで勝ち
→鋼エネルギーがあるがリバーサルがないならハッサムにへんげした後エルレイドにボスを持ってきてもらって先程攻撃したベンチのサイド2枚ポケモンを取って勝ち
同じように別のアタッカーでエルレイドを倒してきた
→リバーサルがあるならヤドラン
→ボスが手にあるならボスでベンチ呼び出し
→どちらもない場合はゾロアーク2枚をどちらもキルリアにへんげさせて、山札に残っているボスを探し出しましょう
最終盤であれば山は10枚以内であることが多く、リファイン×2とトップドローの合計5枚を引くことが出来るのでそれなりの確率勝負には持ち込めると思います
パターンが豊富すぎるので一例にすぎませんが、何もしてこない相手にはしっかりそれを咎められるようにしておきましょう
また、上記に加えてボスで逃げエネの2のポケモン(主にキルリアエルレイド)を縛って来る場合もあります
おそらくその場合はLO狙いになりますのでつりざおで鋼エネルギーを山に戻して、手貼りを2回した後にハッサムに繋いで同じように攻撃していきましょう
ゾロアークバレットを使っていると前のアタッカーを無視してベンチのゾロアークやエルレイドを狙って倒してくる場合が多くあります
ですので、終盤にLO狙いをしようと思っても相手のボスが残り少ないことが大半です
最低でも2枚、最大で4枚のエネルギーを残しておくことができればしっかり対応できるので落ち着いてプレイしましょう(この頃にはきっと制限時間2分とかなのでめちゃくちゃ焦ります)
ポイントとしてはサイドを1枚しか取れないポケモンを攻撃して自分の残りサイドを1枚にしないことです
リバーサルが発動しないことが確定すると、選択肢が狭まってしまうのと、ハッサムが最後まで攻撃できない可能性が生まれてしまうからです
相手が非ルールデッキだった場合は、それらを考慮して山の中に鋼エネルギーを残しておくか手札に貯めておいてください
たそがれをしなくとも特性持ちが何体かいて体力も低いことが大半ですのでハッサム×2のプランが通ります
これらの再現性を高めるためにボスを2枚、セレナ1枚、ともだちてちょうと相手のベンチを呼び出せる札を多く採用しました
相手のデッキ、盤面、状況に応じてサイドをコントロールすることにより必ずしもたそがれを使わなくても勝ち切ることが出来るようになりました(ラッシュCSでは勝った試合の半分はたそがれをしていません)
採用カードについて
特に注目してほしい部分を解説します
また、カード毎のシナジーの説明をするためにかっこ表記を多用します
比較するリストはこちら↓

分かりやすいように私のリストも並べておきます↓

ゾロアーク
比較元のリストから見ても分かるように大抵のレシピが4-4だと思われます
4-3にしている理由は先程の説明の通りげんえいへんげを多用しない為です
基本2〜3回へんげ出来れば事足りる構築になっているのでサイド落ちを考慮してもつりざお込みで足りるという判断です
ロストマインやげっこうしゅりけんケアでもしない限りはむやみに進化させないようにしています
ストライク
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比較元のリストに限らず1枚採用が多く見受けられます
今回使用した構築の肝とも言える2枚採用ですので、細かく説明をしていきます
・使い道その1 逃げエネ0を利用する
151のパックにて登場したストライク、体力が70あるにも関わらず逃げエネなんと0
破格のスペックですね
基本的な動きとして後攻を選択し、バスラオが技宣言をするところから動き出す流れとなるこのデッキにおいて、バスラオ以外にも2枚のストライクどちらかでスタートしてもエネルギーの手貼り権利を使わなくていいというところが非常に強い動きとなります
また、前のポケモンが倒された際にとりあえずのバトル場候補として何も考えずに出すことが出来るのも時短になります
後述の雷枠がレントラーになっているのもこの恩恵のため(ストライク逃げ、レントラーにリバーサルで即攻撃が可能)で、全対面で必ず使いたいカードです
・使い道その2 分岐アタッカーとして実質ゾロアと同じ動きができる
ストライクの進化というとハッサムはアタッカーとして非常に知名度は高いですが、格闘枠としてバサギリにも派生できるというところが優秀です
ハッサムで火力が出せずともバサギリのけちらすで火力が出せるシチュエーションであったり、リバーサルが発動する状態でのがんせきタックル150点の安定したダメージを出したりと、序盤の2体の使い分けが優秀でこれをハイパーボール又はキャプチャーアロマ1枚で出来る点はゾロアークにはできない芸当です(ゾロアークで使うなら手札に加えたあとトラッシュをしなければいけないため)
雷タイプの枠について
この枠で悩んでいる方、非常に多いかと思われます。
参考までに候補になりそうな4匹の評価を書きます
・レントラー
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そもそも候補に入ってなかった方もいらっしゃるのではないでしょうか
理由としてはサイドが負けている状態でなければベンチに出すことができず、事前にリバーサルを貼っておくことができない
にも関わらず前のポケモンが倒された返しに出すポケモンがゾロアやラルトスなんかの場合エネルギーをつけなければ逃がすことができない
つまり使いたいターンに攻撃出来ねえじゃねえか!ってことですね
これを解決してくれたのが先程解説したストライクです(ストライク複数枚採用の理由でもあります)
リバーサルが発動していなければ攻撃が出来ませんが、打点は180と弱点さえ突ければ現存のポケモンはみんな一撃です(カメックスexはこいつのせいで諦めました)
そして何といっても技の反動込みでも体力が130残る事から、ウッウ、ヤミラミといったゾロアークバレットを散々苦しめてきた奴らに一矢報いる事ができますね
また、ゾロアークを経由しない事からシナジーないよね?と思われるかもしれませんが、むしろゾロアークを温存したままアタッカーを生み出せるということが大きなメリットになっています
雷タイプが弱点の対面だとしても基本的に一度しか使わず、どうしても2回使い回したい場合にもつりざおを使えばいいのでゾロアークとのシナジーについては心配はいらないかと思います
・ランターン
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リバーサルが発動する状態において200点という現プールのへんげ先としてはハルクジラに次ぐ火力の高さが売りです
また、ピッカリだまも無色2個で50点とリバーサルが発動していなくても技が打てるというのは非常に評価ができるところと思います
体力が130であったなら本格的に採用を検討したかもしれません
・サンダース
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リバーサル発動時は180点で最低限の火力はありつつ、逃げるエネルギーが0
これは相手のポケモンを倒してリバーサルが発動しなくなった際に別のアタッカーで戦う事が無理なく出来る点として優秀です
また、ルミナスエネルギーを採用することにより30点のベンチ狙撃が可能となります
ハッサムに倒されない程度に特性持ちを展開し、ギリギリで耐えて別のポケモンで戦うという方法を取ってくる相手に対して奇襲をかけることができます
体力が110とおとぼけスピットで倒されてしまう点が残念なところです
・ライチュウ
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何といっても条件さえ満たしていれば無色1個で140点が出せるの唯一無二の強み
ルギアデッキ相手にはこのカード1枚でイージーウィンも可能でしょう(アーケオスもネオラントもルギアもみんな一撃です)
その反面、現環境においてはexポケモンが主流になりつつありVSTARパワーを使用しないデッキも増えてきています(exポケモンの体力が300台でダメージが微妙に足りない場合も)
ジェットエネルギーを採用した場合のデッキでは候補として有力ですが、今後も選択肢としては優先順位が上がることはなさそうです
ラルトスライン
ここも意見が分かれることでしょう
今回は2-2-1ラインでの採用です
他の候補としては
3-3-1(これがメジャー)
3-3(エルレイドを使わないパターン)
が挙げられます
今回の構築はボスの指令を複数回使うことを前提としていますのでエルレイドは必須になってきます
そのためエルレイドなしの3-3は候補から外れました
そして対ロストデッキの目指す盤面として、ラルトスラインは1枚しか置くスペースがありません
詳しくは各対面の解説のロストギラティナの項目をご覧ください
他の対面においても基本的には複数枚立てることはまれで、キルリアのリファインに頼らずとも戦うことが出来るので今回は2-2-1としています
悪タイプの枠について
あれ?グラエナもマフィティフもいなくね…?
と思いましたね?
どうやってミュウに勝つんだよ!と思ったあなたは最後までしっかり読んでください!!!
大丈夫です勝てます
主な使用先はサーナイトexとミュウVMAXだと思います
実はこの対面どちらも弱点一撃をせずとも勝てることが分かりまして非採用になりました(マフィティフ好きなんだけどな…)
詳しい話は各対面の解説にある、サーナイトexとミュウVMAXの項目をご覧ください
バサギリ
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スターターセットVSTARルカリオ収録のカードです(ストレージから探すのは難易度高)
体力140、ストライクからの分岐進化、安定した打点
どれをとっても優秀です
現状闘弱点でかつ320点を出さなければ勝てない対面が存在しないので、デッキコンセプトも相まって一択です
他のへんげ先について
・ハルクジラ
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リバーサルを前提とした220の特大火力と体力180というギラティナのひきさくも耐えてしまう安心安全のへんげ先です
ただ逃げるエネルギーが3という特大デメリットも同時に抱えていますので取り扱いには注意しましょう(そこがかわいい)
主な用途は対ロスギラです
エネルギーを消費せずに攻撃を続けたいロスギラ側がひきさくを使ってきた返しに一撃で倒すことができます
たったこれだけで採用理由になるくらいなのでどれだけロスギラがゾロアークバレットの天敵だったかがわかるでしょう()
・スコヴィラン

リザードンが大量発生しているこの環境において草タイプも必須となってきています
おまけで一撃ルギアのバンギラス(体力230のためハルクジラでも倒せない)にも弱点がつけたりします
ARがとても安いのでぜひ買いましょう
・ヤドラン
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言わずと知れたゾロアークバレットの最終兵器
こいつがトラッシュにいるだけでプレッシャーをかけられます
これを使って勝つ時は極力ていねいにプレイしましょう
じゃあヤドランにへんげからのリバーサルで!あざしたwwwみたいにやると友達いなくなります
マナフィ
2枚採用をすることによって、パオジアンデッキからのキャンコロげっこうしゅりけんをシャットアウトできます
この1枚の差が非常に大きいので2枚採用必須と言ってもいいのではないでしょうか
ミュウ対面やロスト対面においてのサイド落ちも考慮できて一石二鳥ですね
バスラオ
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このカード、今まで割と敬遠してました
弱いと思っていた理由の一つが、基本1枚採用にも関わらずスタートしてもらわないと別のバトル場ポケモンに手貼り権利を使ってまで技を打たなければいけないことになるからでした(ゾロアークバレットのエネルギーは非常に貴重です)
また、ロストデッキ対面ではあなぬけにより最初に倒してもらえず場に残り続けることからベンチを圧迫してしまう要因になります
ではなぜ採用することになったのか?
パオジアン対策に2枚のマナフィを展開できるのが強力なのと、ベンチに残された場合の対策を編み出せたからです(パオジアンの戦い方については各対面の解説を、ベンチ放置の対策についてはネジキの項目をそれぞれご覧ください)
グッズ
・ハイパーボール
これは疑う余地もなく4枚でいいかなと思います
へんげ先を落としながら目的のポケモンを持ってこれるカードとして代役が見当たりません
・レベルボール
3枚の理由としては、ラルトスラインが2-2-1のため後半にレベルボールが余ることが多発しました
基本的にはいつ使っても強いカードなのですが、別のカードの枠として一枠開けることとなりました
逆に言えば3-3-1ないし3-3構築の場合は4枚推奨です
・キャプチャーアロマ
これは割と自由枠になっていて、スーパーボールとよく悩みます
スーパーボールは対象なしになることがあるので、不発になることがないキャプチャーアロマを今回は採用しました
・すごいつりざお
最低でも1枚は使うと思います
サイド落ち考慮+2枚フルで使う対面があるのでこの枚数です
・あなぬけのひも
ほとんどのデッキで採用されていないと思います
また、ストライクとバスラオ以外のポケモンでスタートした場合に前のポケモンにエネルギーを貼らずにいれかえることが出来るので基本的に腐るシーンがありません
課題点として説明したキルリアやエルレイドを縛る動きにも一度だけ対応できますね
盤面によってはボスの代用としても使います(ポケモンいれかえにしていない理由はこれです)
・ともだちてちょう
上記のようにこれを採用していない構築が時々にありますがゾロアークバレットというデッキはシーンによって各サポートの重要度が大きく変わります
使いたいときにトラッシュにあってもう使えない、とならないようにこの枠は極力削らないようにしましょう
万が一採用しないのだとすれば私ならボスを3枚に増やすかな、といったところです
サポート
・ナンジャモ
当初は4枚採用必須と考えていました
しかし、相手を助けてしまうシーンが時々ありいつ使っても強いサポートとは言い切れないので1枚減らしての3枚採用です
最序盤と後半の相手への手札干渉としてよく使います
・博士の研究
このカードは諸説あります
ゾロアークバレットの命とも呼べるリバーサルエネルギーをトラッシュしてしまう可能性があるからですね
1枚をヒガナに変えたりシロナの覇気に変えてみたりしたのですが、やはり条件を問わず7枚引けるという効果には抗えませんでした
代わりに1枚程度ならリバーサルがトラッシュされても勝てる構築にすることで3枚採用に踏み切れました
序盤に使えるサポートが少なければ少ないほどこのデッキは動きづらくなるので、ナンジャモ博士は合計で6か7枚は欲しいところです
・ボスの指令、セレナ
このデッキの要となる呼び出し札です
枠があるならボスは何枚でも入れたいですね
ほとんどの対面で2枚は使います、ともだちてちょうで戻して追加で使うことも少なくないので間違っても減らさないようにしてください
セレナはリバーサルを残しながら落としたいポケモンを落とせたりするのでとても器用なカードとして気に入っています
ギラティナ、ルギア、ミュウ対面では呼び出し札としてカウントして下さい
・ネジキ
このデッキのおしゃれポイントです
主な用途は3つ、上から順に実際に使った回数の多いシチュエーションです
まず序盤に放置されたバスラオ(バスラオの項目を参照)をゾロアやストライクに変身させること
次にジラーチやマナフィを先に倒すことでげっこうしゅりけんやロストマインを通そうとしてくるのを防ぐこと(ボウルタウンでストライクやラルトスを持ってきて、それらを変身させることで盤面回復ができます)
最終盤にゾロアークが1枚しか立てられていない時にボスで呼ばれてしまうと負けが濃厚になってしまいます
しかし、余っているたねポケモンいずれかをゾロアに変身させた後、進化→ヤドランとつなぎ勝利することができます(決まったらそれはそれはニチャれますね)
このカードがあるお陰で戦術の幅が増えます
バスラオが前にいる限り攻撃が飛んでこないと思っている相手にネジキ→ストライク→ハッサム進化からの攻撃
なんかもできますのでぜひお試しあれ
キバナ
強いか弱いか分からなかったのですが、当日は非常に活躍してくれました
好きなカード1枚という部分がやはり大きく、リバーサルエネルギーを持ってきたりつりざおを持ってきたりすることによって次のターンの動きを安定させる役割があります
ストライク(バサギリ)につけることでリバーサルが発動しない状態でも手貼りをプラスし、けちらすを使うことができたり
ヤドランにつけて同じようにたそがれをすることもできます(非常にまれですが)
鋼エネルギーを再利用するためにつりざおで山に戻す際は1枚はキバナのためにトラッシュに残しておきましょう
採用を見送ったカード
・各種ドローサポート
ヒガナの決意
序盤に使えたら強いカードです(必要札を残しながらポケモンをトラッシュできるので)
にも関わらず序盤の相手のベンチ展開は不安定です
相手がこちらのデッキを判断した上でベンチを絞るという場合もありえますのでその辺の矛盾を嫌って不採用としています
シロナの覇気
序盤は手札が細くなりがちで、後半は相手のナンジャモからの復帰を目指したい場合に非常に強力なカードです
しかし後攻1ターン目のサポートとしては強いカードではないので枠の関係上泣く泣く不採用です
ヒナツ
非ルールの進化ポケモンを3枚持ってこれるというゾロアークバレットにとって夢のようなカードです
シロナと同じ理由で後攻1ターン目に使いたいカードではなく(もし使ったら返しにナンジャモされます)、手札にエネルギーがない場合の解決札にはならないので枠の関係上以下略
ミモザ
色んな策を講じた結果、山に戻したいカードはつりざおだけで足りるようになりました
ミモザは後半に使うことが多かったですが
ボス、ナンジャモ、ネジキ、これらを優先して使った方がより強い行動ができるので不採用です
・プテラ
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たいかこうせんによりリザードンexやサーナイトexをはがして一撃で倒すことができます
逃げエネ0、ダブルターボ対応と優秀な要素を兼ね備えています
ダブルターボを採用する際はプテラも同時に検討するといいと思います
・マニューラ

こんなやついた?Fレギュ…???ジムプロモなので知名度は限りなく低いでしょう
悪タイプですが弱点一撃枠ではないので別扱いです
ベンチ狙撃が可能なポケモンで、主な用途は対ロスギラです
基本的に特性持ちを多くて2枚しか出してもらえないのでハッサムが110点しか出せません
返しに進化されたりベンチにそのまま引っ込んでしまった時にこいつが輝きます
ダメカン×20点なので220点を出すことができ、合計330点でギラティナを問答無用で倒すことができます
そしてこいつをギリギリまで隠せずに序盤にトラッシュしてしまうこともあるでしょう
その場合は相手から見たらベンチ狙撃を防ぐためにマナフィを用意しますよね、つまり特性持ちが増えるんです
どっちに転んでもいいカードとして使っていたのですが、今回はエネルギーをつりざおで使いまわしたかったのでルミナスエネルギーを使えずに不採用となりました
・イダイトウ

序盤に展開役として使用したバスラオをアタッカーとして使うために一時期採用していました
条件付きではあるものの120点こんらんは厄介な性能で相手に面倒な択を迫ることができます
今回はネジキを採用することでバスラオ問題を解決したのと、ルミナスエネルギーは使わない方針だったので不採用です
・やまびこホーン
これもあなぬけやネジキ等のドッキリ枠ですね
体力220のVポケモンを呼んでハルクジラで倒す、ハッサムやバサギリの火力を無理やり上げるなど
活躍するシーンは多く、ギリギリまであなぬけとの2択を考えていました
どちらも使い道があり、比較できるカードではないので自由枠として捉えて下さい
・ダブルターボエネルギー
サイドが1枚の状態でもヤドランがたそがれを宣言することができるのと、バサギリのけちらすを手貼り一回で使うことが出来るのが主な用途
他にもエルレイド(キルリア)の逃げエネとして使うこともできます
ヤドランとバサギリについてはキバナで同じ動きができるのと、逃げるエネルギーの代わりにあなぬけを採用したため今回は不採用です
他にも採用できそうなカードはたくさんあり、それこそがゾロアークバレットの強みでもあるのでぜひ探してみて下さい
各対面の解説
大前提としてゾロアークバレットは、相手が残りサイド2枚になった返しのターンにこちらも2枚に追いつけばいいということを念頭において戦うといいと思います
また、残りサイドが1枚にならないようにボスをうまく使ってコントロールしましょう
以下環境にいるデッキの戦い方を書いていきます
10/17現在の環境上位のデータを元にします
この項目は追記可能性ありです
リザードンex
型が複数あるので一概には言えないのですが基本的にロストシティ多投でもない限りは有利に戦えると思います
特性持ちをたくさん並べなければ試合にならないデッキの一つでもあるのでスコヴィランだけでなくハッサムが活躍します
サイド落ちしていたらまずいカードはスコヴィランです
サイドの最初の2枚を取った時に回収できていると安心です、奥にいる場合はハッサムやレントラー(対ピジョットex)、バサギリ(対アルセウスVSTAR)を駆使して戦いましょう
サーナイトex
このデッキもリザードンと同様に特性持ちを多く並べるデッキなのでハッサムが活躍します
お互い非ルールポケモンでサイドを進めていくので、わざわざサーナイトexを呼ばずともサイド差が追いつかないということはほとんどありません
そして、ゾロアークバレットにグラエナやマフィティフが不採用だとは初見では分からないはずなのでいきなりサーナイトexがアタッカーとして出てくることもほぼないかと思われます
万が一サーナイトexがアタッカーとして来た場合にはボスやあなぬけでしっかり対応しましょう
相手が相当の理解度がない限りは有利と思っていいでしょう
サイド落ちしてたらまずいカードはジラーチです
不利になるとまでは言いませんがクレセリアのムーンライトリバースで盤面をコントロールされるとサイド差が埋められなくなる可能性があります
パオジアンex
採用カードの項目でも説明しましたが、マナフィの2枚採用はこの対面のためにあります
バスラオのむれをあつめる込みで最初のベンチがマナフィ×2、ストライク、ラルトス
ここまでを目標に展開して下さい
返しにクロススイッチャーでストライクを取られても何も問題はありません!その場合はもう一度バスラオでベンチにゾロアとストライクを展開しましょう、サイドを2枚取られてからでも十分間に合います
あとはひたすらハッサムを押し付けましょう
セグレイブのバスターテールが130点しか出ないのでパオジアン以外のアタッカーがいなければ有利に戦えます
今は数を減らしていますが、パルキア採用のロストシティ多投型のみ厳しい戦いを強いられるかもしれません
サイド落ちしてたらまずいカードはマナフィです
1枚でも落ちているとキャンコロしゅりけんが来ないかどうかのお祈りになってしまいます
その場合は無理をしてでもゲッコウガをボスで取り、早めにマナフィを回収したいです
ロストギラティナ
ジラーチがいなかった頃はほぼ勝てなかったこのマッチ
今でも五分〜微不利くらいに考えています
前提知識として最終的に目指す盤面は
バトル場にアタッカー、マナフィ、ジラーチ、エルレイド(キルリア)、ゾロアーク×2です
キルリアを2枚置かないようにしましょう、ベンチパンパンです
大きく分けて3つの戦い方をしてくると思いますので順に解説していきます
・特性持ちをたくさん並べてくれる場合
(取り切る例→キュワワー×2、ウッウ、ヤミラミ、たそがれ)
ウッウで早めにサイドを取り進め、逃げ切ろうとする場合の相手ですね
このパターンはハッサムが活躍しますのでどんどん押し付けていきましょう
ベンチにギラティナが1枚しかなければ積極的に倒しに行ってください、サイドレースが非常に楽になります(ギラティナ2枚で受け回されるのがこちら側としてはしんどい動きなので)
・特性持ちが2枚程度に絞られている場合
まだギリギリなんとかなります
(取り切る例→ギラティナV、ウッウ、キュワワー、たそがれ)
ハッサムが110点出せればギラティナVなら2回の攻撃で倒せます(ウッウも一撃)
また、進化をされてもレントラーやスコヴィランの攻撃と合わせてギラティナVSTARを倒し切る事ができます
ウッウとキュワワー(もしくはゲッコウガ)を無視してでもしつこくギラティナに攻撃していくことが重要です
ギラティナ1枚取れてしまえばあとはなんとかなりますのでセレナやボス、ともだちてちょうの枚数をしっかり確認しながら無駄使いしないようにしましょう
・ギラティナのみで戦って来る場合
ハッサムの火力を抑えてその間に準備を整えてくるパターンです(これが一番厳しい)
(取り切る例→ギラティナV×2、たそがれ)
ギラティナでアビスシーク連打の場合はハルクジラを早い段階でトラッシュしておきましょう
また手札が増えることから好き勝手されないようにナンジャモを使いつつ、スコヴィランやハッサム、バサギリで少しでもいいので圧をかけてください
ギラティナVSTARになって戦うのであればエネルギーが不足し、60点乗せておくかVのまま戦ってくるのであればハルクジラで一撃で倒せます
また、ボウルタウンは雪道を剥がすのに取っておきましょう
雪道でゲッコウガの特性を消し、ハッサムの火力ダウンを狙ってくることがあるので計算を狂わせる事ができます
ボウルタウンを相手に使われることに関してはそこまでデメリットではない(キュワワーウッウなら特性持ちが増え、ヤミラミでもバサギリの火力が上がる)
サイド落ちしてたらまずいカードはジラーチとハルクジラです
ジラーチは相手がロストを10枚貯める前に回収ができればなんとかなりますが、奥の方に埋まっている場合は極力2枚取りされないようにケアしましょう
それでも大幅不利ですが…
ハルクジラはギラティナを一撃で倒すために必要で、そのタイミングでないと厳しい戦いになるかもしれません
ミュウVMAX
60枚がばれていなければしっかり戦うことができるでしょう
フュージョン型の場合はコオリッポ対策のために必ずマナフィを置くことを忘れずに
・戦い方
グラエナを使わずに勝つ方法として、サイドプランは
ミュウV×1、ゲノセクト×2
ミュウV×1、ゲノセクト×1、たそがれ
いずれかを目指します
グラエナを知らないミュウ使いはいないと思います
なのでグラエナを使わせないように必ずサイコジャンプを駆使してミュウVMAXを場に残さないんですよね
つまり採用をしててもしてなくてもほとんどグラエナがミュウVMAXを攻撃してサイドを取り進める試合というのはほとんど存在しないのです
ならいらないよね?と考えました
こちらがグラエナを採用しているかしていないかに関わらずサイコジャンプを使うということは、盤面に必ずミュウVがいるわけです
そのミュウVの体力は180→レントラーやスコヴィランで倒すことができます
ゲノセクトに関してはハルクジラを使い倒します
この構築では相手のベンチを呼ぶ手段は豊富です
相手がミュウVMAXを終始無視して戦ってくるということに気が付いてミュウVMAXで突っ張ってきたとしてもその頃には時すでに遅し
ハルクジラの再利用かたそがれでサイドを取り切りましょう
サイドに落ちてたらまずいカードはハルクジラです
なくてもミュウVを2回倒すことなどでカバーができますが、基本的にはあった方が戦いやすいです
またサイドプランが間に合うのならゲノセクトをハッサムなどで2回攻撃して倒すのでもいいでしょう
ミライドンex、ルギアVSTAR
この対面はどちらも有利と言っていいのではないでしょうか
ミライドンの場合はサンダーexのいなずまれんだん警戒で必ずマナフィを置き、雪道で特性を消してくる場合にはボウルタウンでしっかりはがしていきましょう
基本的にはバサギリ無双です
ルギアに関してはハッサムがひたすら強いので特に苦労はしないと思います
一撃型の場合特性持ちが少ないですが、その場合はスコヴィランでバンギラスを倒していきましょう
一撃で倒せなかったルギアを崩れたスタジアムでトラッシュされるとサイドレースが厳しくなることがあるので、ルギアを攻撃する際はそこを意識してください
どちらもサイド落ちに悩まされることはほぼありません
その他当たりたくない対面
インテウーラ、リバーサルサーナイト、カビゴンLO、ヌメルゴン
こちらは詳しくは解説しませんが、何がキツいか参考までにどうぞ
・インテウーラ
ゾロアークバレットはバスラオスタートから展開をして、バスラオ(もしくは後ろのポケモン)が倒されることによって始まります
相手がそれを理解していると試合が始まりません(閉店)
ひたすら倒されない程度にダメカンを散らされた後、マナフィがダブルシューターやヨガループで倒されキョダイレンゲキで一気にサイドを取り進められてしまいます
相手が万が一こちらのバトル場のポケモンを素直に取り進めてくれる場合のみレントラーが機能するので、それを含めてワンチャンスといったところでしょうか…
・リバーサルサーナイト
こちらは少しずつシティで入賞しているデッキタイプです(絶対に流行るな)
相手もリバーサルエネルギーを使いながらのプレイになるため、なかなかサイドを取ってくれません
それだけならこちらはハッサムで攻撃が進められるのでいいのですが
ミュウツーVunionという天敵が完成してしまうと手がつけられません
サイコプロージョンはジラーチでは防げず多枚取りをされ、悪タイプも採用していないため一撃で倒すこともできません(相手が特性持ちフル展開なら一応310点出せますが…)
そのためこの対面はシャクヤを使ってもなお相手がサイドのミュウツーVunionのパーツが回収できないことをお祈りする対面です
・カビゴンLOこのデッキに触れると炎上すると聞いたので触れません当たらないことを祈るか、どうしても対策がしたい場合はピジョットVもしくはメテノを入れてなんとかしましょう
・ヌメルゴン
アイアンローリングにて点数が80点軽減され、なおかつ弱点がないためどう頑張っても一撃では倒せません
ロストの場合はヌメルゴン以外に4枚サイドが取れるならボスを駆使して取ってからたそがれチャレンジ
特性持ちをフル展開してくれているならあなぬけ+ボスで一応一撃で倒せます(おそらく成功しません)
アルセウス型の場合はVの段階でヌメルゴンをハルクジラで倒すか、アルセウスが2枚いるのであればそれを頑張って取ってたそがれチャレンジをしましょう
おわりに
いかがだったでしょうか?
他のデッキよりも解説する項目が多く、文字数も限界突破してしまいましたがなんとか皆さんに使い方や魅力をお伝えできていれば幸いです
ゾロアークバレットはカスタム性も高く、テンプレがほぼ存在しないこともありとても使っていて楽しいデッキです
今回の構築でももちろん強いと思いますが、ぜひ自分だけの60枚を作って楽しんでみて下さい!
次弾の未来古代環境ではテツノカイナやテツノブジン等ゾロアークバレットにとっては逆風となるカードが続々と登場しますが、引き続きそれらにも勝てる構築を探していきたいと思っています(その時はまたnote書きます)
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それではまたお会いしましょう!