【お祝い】UMIGURIが遂にリリース!!
☆★☆UMIGURIリリースおめでとう!!☆★☆
こんにちは、最近mysrというアカウント名で譜面を作っている者です。適当に4文字打ったらこれになっただけです。
UMIGURIの正式リリースからもう丸5か月以上も経ったらしいです。時の流れは早いですね。
NEW譜面を作りたい、NEW譜面を作りたい、と駄々をこねては正式リリースを待ちわび、そしてβ版テストも終わっていよいよ誰でも譜面を作れるようになったというのにも関わらず、2022年12月現在私はまだ譜面を5(+1)つしか作っていません。
リリース前の予定だと少なくとも20譜面ほどは作成しているつもりでした。
これは、持ち前の飽き性を発揮してしまったこと、そして、APEX LEGENDSにハマってしまったことなどが主な原因ではないかと推察しています。
そういうことで本日のアドベントカレンダー担当になったわけですが、一応参考にしようと皆さんが書いた記事を読んでみたら、私の言いたいことはもう既にほとんど言ってくれていたので特に書くことがなくなりました。
9日目でこれってクリスマスとかどうなるんですかね
多分チュウニズムのリザルト貼るぐらいしかやることないんじゃないかな
そうは言ってもとりあえず何か書くしかないので、今回は
楽しい譜面
について語っていきます。
事前に宣言しますが、この記事は全て行き当たりばったりで書いているので嘘情報が含まれている可能性も普通にあります。話半分で読んで下さい。
本題
皆さんは譜面を作るときには何を重視しているでしょうか。
人それぞれではあると思いますが、私は「実際にプレイして楽しい配置」を置くことを大事にしています。
これまでゲームセンターで遊んできた記憶から着想を得たり、実際に腕や指を動かしてみて「こんな動きがあったら楽しいだろうな」と思ったものを書き起こしてみたりして頑張って作っています。
ということで、この記事では私が楽しいと思っている配置を何個か紹介していきたいと思います。
1. 交差しよう!
良いですよね交差。
単純に考えて、交差するだけで腕を動かす幅は2倍になるので、とりあえず交差させとけば楽しくなります。
とは言っても、私の作る譜面の場合は「とにかく交差させよう」という意識で交差させているわけではなく、「こんな配置あったら楽しそうだなー」と適当にエアプしてみたら何故か交差配置になっているだけです。
繊細な配置から動きの派手な配置まで置けるのはこのゲームならではの特徴と言っても良いと思います。なので交差しよう。
あと、そこまで大きな動きを伴わない交差でも、「右側に来る配置を左手で取る」というだけでもテクニカルな感じがしてそれはそれで楽しくなります。
でも、あれです
交差した先で鍵盤押させるやつ
あれだけはちょっと苦手ですね
エイムが合わないので綺麗に取れたためしがないです
↑これ交差して取ってる人って一人も居ないらしい
こういうことしない限りは結構なんでも楽しくなるので、配置に困ったときはとりあえず交差させとくと良いと思います。意図せずにエアーで腕が引っ掛かったりするのには気を付けてね。
2. エアーを活かそう!
このゲームの何が楽しいって言ったらやはりエアーですよね。
そもそも「腕を上げる」という動作自体が面白いので、これを音楽ゲームに取り入れた人たちはほんとに凄いと思います。
ただエアーを置くだけでもエアーを置かないよりは楽しいので、エアー不足の時はどんどん置きましょう。結果的にハイパー疲労譜面になっても別に保証はしませんけど
3. クセ譜面は文脈を考えながら置こう
「誘導」と言ったりもすると思います。
見た目が変な譜面とか、取り方自体がそもそもキモい譜面とかをクセ譜面と呼んでいますが、唐突にレベルMAXの配置を置かれてしまうと遊んでいる側はやはり多少の不快感は覚えると思います。
こういうときの対処法の一つとして誘導(最初に「これからこういうことするよ~」という感じで基本形となる配置を予告しておき、後半でその応用を利かせた配置を置くこと)があります。
本家でも創作でもたまに見る手法ですね。
事前に左側の譜面で予習しておくことで、後半に右側の譜面が出てきてもある程度は落ち着いて対処できるというわけですね。不快感もそこまでないと思います。
※この配置自体が「楽しい配置」であるかどうかは皆さんの判断に依ります
ただ、最初から「クセ譜面を作りたい」と意識しながら作っている譜面であれば、そこそこの誘導を付けることは皆さん自然と行っていることだと思います。
本当に怖いのは、「単純に難易度を上げるためにとりあえず置いてみた配置が、後で見返してみたらレベルMAXクセ譜面だった」というような場合です。
こういうときはもちろん誘導なんてないので、プレイヤーからするとたまったものではありません。
高難易度譜面(14+か15)ならそういう配置ばっかでも別に成り立つと思うけど、低・中難易度でそういうことをすると基本的に〇〇譜面扱いをされてしまうので注意が必要です。
また、単純に前例のない特徴的な配置を置く場合も少し注意した方がいいかもしれません。
自分で考えてる譜面なんだから前例なんかなくても当たり前じゃない?と思うかもしれませんが、普通に考えてMASTER譜面のみ数えても延べ1000譜面以上はある中で前例のないこと自体がちょっと変です。
そういう配置を置きたいと思ったときは、一曲通して擦りまくることで初めて個性(そういう譜面)として認識されます。
こういうの
例えばこういう配置が、一曲を通して頻繁に流れてくるわけではなく、一瞬だけ流れた後はもう二度と出てこない配置だったらどうでしょうか。
多分一切記憶に残らないと思います。
せいぜい「なんかあの場所に変なのあった気がするな~」くらいにしか思わないでしょう。
せっかく最高の譜面になれるポテンシャルをもっている配置なのに、そんな消費のされ方をしてしまったら勿体なすぎます。損だ。
なので、これは良いぞ!となった自分オリジナルの配置があればとにかく使いまくった方が良いです。mysrとの約束ですよ。
あとニホンゴワカリマセンは復活して下さい
書きたいことはだいたい書けました。
ここまで読んで下さりありがとうございます。
以下、宣伝
おまけ 今まで作った譜面の反省
1. Minerva / xi [MAS 15]
コンセプト:一番ムズい譜面
この譜面はUMIGURIリリース初日に公開してやろうと思って、事前におおまかな譜面を旧エディタ(Ched)で打ち込んでいました。しかもリリースの半年前ぐらいから。
ただ、いざ新要素を付け足してみると思ってたより楽しくなっちゃって終盤の方はかなりゴチャゴチャしてしまったのは反省かなと思います。こういうことがあるからUMIGURIは恐ろしい。
個人的に過剰かつ不必要な装飾は好きではないので、結構黒歴史化してる譜面でもあります。
それでも、乱打や縦連など、音ゲーとしての部分に関しては非常に満足しています。1:20~1:30の配置はお気に入り。
大ボス曲のつもりで作ったので手強い配置も相当な頻度で置いてありますが、出来たら絶対楽しいと思います。頑張ればAJできるようになってるはず。
やっぱり譜面の楽しさと適度な装飾が両立してる譜面が一番かっこいいんですよね。そういう点ではこの譜面はあまり良くない例かもしれません(特に終盤、うるさすぎ)。
まあ全体通して見ればその辺の譜面定数15.4とかより全然難しそうなのでそもそも私は遊びたいとは思わないですけど。プレイ環境ある人にSSS粘着してほしいです🎶
2. 雲海都市 / くるぶっこちゃん [MAS 14]
コンセプト:「宙の隣」のパクリ
宙の隣が好きなので作った譜面。雲海都市メチャクチャ良い曲なのに太鼓の達人の公募落ちてた
譜面作りの参考にするために宙の隣の譜面をずっと見ていたのですが、あの譜面を生み出したミストルティンはマジで凄いんだなとひたすらに思うばかりでした。
宙の隣らしさとして主に意識したのは、
・4/16ノーツ基調 + 頻発する8/16ノーツ
・3/16 + 4/16 の同時押し
・鋭い16分音符トリル
です。序盤の方とかはもはや配置ごと引用してます。
作曲者繋がりの引用嫌いな人ごめんね(泣)
あと、この譜面の目玉でもある1:25~のギミックについてですが、エアーの高さを用いたギミックなのでスピード設定を変えるとタイミングがズレるという致命的な弱点を持っています。具体的に言うと、スピードを下げるほどエアー線の落下タイミングが遅くなります。
9.0速前後ならあまり違和感はありませんが、6.5速くらいまで下げると「なんか遅くね…?」となります。1速は手遅れ。
この譜面は全体的にメチャクチャ気に入ってます。やってて楽しそうだし。若干クセのある配置も曲に合っていて良いんじゃないかなと思う。
強いて言うなら、【Ex】譜面(ホールド・スライドの始点自体をEX-TAPにできる譜面)の要素をもう少し生かせればよかったのでは?と思っています。
3. きゅうくらりん / いよわ feat.可不 [MAS 14]
コンセプト:安易なMV再現・歌詞の反映
最近「フル尺でワロタ」みたいなコメントが付きましたが、これはカットするタイミングがどこにもなかったので頑張って作っただけです。
MV再現本当に楽しいので皆さんも是非機会があればやってみてください。
上下反転↔エアーの振り上げ振り降ろし反転がお気に入り。
中盤のBPM揺れは気合で調節しているので実際にプレイすると判定はズレまくりになっているはずです。なので配布はしません。権利的にも配布しない方がいいし
いよわさん最高の曲をありがとう。
4. N3V3R G3T OV3R / C-Show [MAS 14]
コンセプト:maimai再現
最近maimaiを始めたんですが、この曲の譜面確認動画を見て超絶感動したので作りました。隅田川星人、何者?
サムネが良い感じに盛れてて満足しています。
この譜面ほんとに良すぎて一人でメッチャ興奮してました。だいたい隅田川星人のおかげ。
しかし
・ 残念ポイント1 1:00~の【Ex】始点の使い方が下手すぎ
・ 残念ポイント2 間奏のフリック+エアーのうち一箇所無理ありすぎ
これらはちょっと救いようがないなと思います。
それを差し引いても、自分の作った譜面の中では一番の出来だと思っています。誘導もちゃんとしてるし。
5. 破!to the Future / でんぱ組.inc [MAS 13+] [ULT 14+]
(00:04 2022/12/16 追記)
コンセプト:難易度上げない / 難易度上げる
相互にでんぱ組のヲタク(TASOLLER持ち)が居たので作りました。
彼が実際にプレイすることを想定して譜面制作に取り掛かったのですが、彼はレート16.7くらいの実力なのであまり難しすぎてもアレだと思い2譜面作ることにしました。
MASTER譜面はボーカル合わせの音取りが多めですが、ULTIMA譜面はドラム合わせの音取りが多くなっています。BPM240なのでULTIMAの方はかなり疲れると思う。
あとULTIMAなので16分割タプスラも追加しておきました。これに関しては何も考えずに置いているので、いつでも批判してください。
言っても同じ人間が作った譜面なのでかなり似ているところも多いです。アウトロなんかはMASTER譜面の配置をそのまま強化させただけなのでどちらかと言うとWORLD'S END[狂]に近い。
宣伝終わり
最後まで読んで下さり本当にありがとうございます。
それでは皆様、これからもよき創作譜面ライフをお送りください。
あと今度合作しましょう。LINEしてください
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