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雰囲気で分かる格ゲー用語集
格ゲー、独特な用語がいっぱいで「よくわからん!」ってなりませんか?
そんな人のために、雰囲気でわかる格ゲー用語集を作ってみました。
これで明日からドヤ顔しよう!
※主に2D格ゲーを対象にしてます。3D格ゲーわからん…
※解説して欲しい用語があればコチラまで!
上段
立ち/しゃがみ両方でガードできる攻撃 要するに「普通にガードできる攻撃」 何が「上段」なのかは誰にも分からない
※この言葉、3D格ゲーから輸入されたものだそうです。3D格ゲーでは上段攻撃はしゃがんでたら当たりません。わかりやすい!
下段
立ちガードできない攻撃 出の早い攻撃も多く、2D格ゲーではしゃがみガードが基本
「格闘」ゲームなのに座り込んで睨み合うシュールな展開が多いのはコイツのせい
中段
しゃがみガードできない攻撃
空中からの攻撃は基本コレ
地上から出せる場合、大体遅めの攻撃になるので、これに反応して立ちガードできるかどうかでガードの固さが変わる 世界中の格ゲーマーに「今立ったって!」と叫ばせている原因
波動拳
飛び道具の通称
どんな技名でも、気弾っぽいものが飛び出てれば「波動」で伝わる
出元は2D格ゲーの(ほぼ)始祖、ストリートファイター2から。
昇龍拳
無敵がついてたり、大げさなアッパーカットな必殺技は「昇龍」でオッケー
相手のジャンプに合わせて出せると一気に「できる感」が増すので、いいカッコしたいときにオススメ
出元はもちろんスト2
236P
波動拳コマンド
↓↘→のコマンド部分を、テンキーの位置に見立てて236で表現しているので、初見だと暗号にしか見えない
初心者にめちゃくちゃ優しくないとは思いつつ、ナナメって打ちづらいんですよね…
623P
昇龍拳コマンド 波動拳コマンドと同じく、→↓↘のコマンド部分をテンキーの位置に見立てて、623Pと表現
頭の数字が6で、3文字のコマンドは大体昇竜
ムテキの厶と覚えよう!(ほんとか?
タツマキ
↓↙←コマンドの技のこと
数字だと214P
元ネタはスト2の竜巻旋風脚という突進技だが、突進技一般は「タツマキ」ってあんまり言われない(竜巻旋風脚ってあんまり早くないし)
フレーム
1/60秒のこと
格ゲーは1/60秒の積み重ねでできてる
「2フレ有利」といえば、相手より2/60秒早く動ける
格ゲーマーは1fの有利を取るために日々命をかけている(ただし遅刻はする
発生(フレーム)
攻撃が出るまでの時間 少ないと嬉しい
「発生3フレ」といえば、「めちゃくちゃ出が早いんだな」って感じ
持続(フレーム)
攻撃判定が出てる間の時間
長いと(基本)嬉しい
ジャンプ攻撃でコレが長いと、むちゃくちゃ遠くからウデを突き出したまま飛んできて、当たるとダメージ食らうシュールな絵になる (例 梅喧JHS)
硬直(フレーム)/後隙
攻撃が出終わって、構えに戻るまでの隙
短いと嬉しい
「後隙」はスマブラ勢発祥だそうですが、分かりやすいので流行っていく予感
発生フレームとともに格ゲーマーが敏感なとこで、これが1/60秒長いか短いかで吹き上がったりする(ただし遅刻はする
キャンセル
前の技の硬直/後隙を次の行動で上書きすること
通常技→通常技→必殺技とコンボになるのは、隙をキャンセルし続けてるから
ゲームや技によってキャンセルできる/できないが変わる 2Dなら通常技→必殺技はだいたいキャンセルできるのがお約束(できないのもあるけど
攻撃判定/食らい(当たり)判定
赤いとこ(攻撃判定)に相手の緑のとこ(食らい判定)が触れるとダメージを与えられる
赤いとこしかない部分はめちゃくちゃ強く、攻撃が相打ちになったときに一方的に勝てる 僕はこれを眺めるのがめちゃくちゃ好きです
![](https://assets.st-note.com/img/1674508394416-0tiIrhD9Mu.png?width=1200)
差し込み
相手に技を当てに行くこと
「当たり前じゃん」と思われるかもしれないが、ガードできない「前進」して射程圏内まで行かないといけないので、リスクが高い
僕も最近までこればっかやってました…
置き
射程圏外の攻撃を振ること
相手が「差し込み」しようと前進してくるのを期待して、先に攻撃を振っておくこと
スカっても相手が何もしなければダメージを食らわないので、差し込みよりはローリスク
初心者の人はとりあえずコレすると「格ゲーやってる感」がグッと増すのでオススメ
差し返し
相手の「置き」攻撃が空振ったのを見てから、伸びてる手足を攻撃すること
むちゃくちゃ難しいが、できるとカッコいい
なお、先に攻撃を出してるわけではないので、踏み込まれて「差し込み」されると食らったりガードさせられたりする
差し込み→置き→差し返し と三すくみになってる
一生
2〜3以上の数字。
格ゲーマーは数が数えられないので、起き上がりに昇竜を2回も貰えば、「アイツ一生昇竜擦ってるで」などと言われる(暴言
リバサ
リバーサルの略
起き上がりに無敵技を出して、相手の攻めに抗うこと
相手に読まれてガードされると、だいたい痛いお仕置きをもらう
でもやっちゃうんですよねぇ
リーサル/倒しきり
もうちょいで勝てるか!?勝てないか!?の場面でちゃんと勝つこと
例としては「リーサルの判断カンペキやったわー」「きっちり倒しきった!」など
ゲージをつかってギリギリを制すると、生を実感する
超必殺技
ゲージを使った大技はだいたいこう言われる
タイトルによってシステム名が百花繚乱で、スト5ならCA(クリティカルアーツ)、GGSTなら覚醒必殺技
だいたい無敵がついており、また威力がエグいので、勝負に大きな影響を与える
リバサで超必殺技当てると脳汁がスゴイ
スカし下段
ジャンプしておいて、相手に「中段攻撃がくるから立ちガードしとこう」って思わせておき、あえて空中攻撃を出さずに下段攻撃を出すこと
簡単にしてやったり感が味わえるので、初心者の方にオススメ
シミー/投げ釣り
相手の起き上がりなどに、投げに行くと思わせて「やっぱやーめた」と後ろに歩く/バクステし、相手の投げ抜けをスカらせてその隙を殴ること
コレを決めると「お前はオレの手のひらの上!」と気持ちが良くなる(性格は悪くなる
当て投げ
ジャンプ攻撃など、有利フレームが取れる(相手より早く動き出せる)攻撃を当てておいて、相手に「さらに打撃されるからガードしとこう」と思わせておいて投げること
スト5でいうと弱P、GGSTだと近Sあたりをガードさせておもむろに前歩きやダッシュ/ステップして投げる
2択(n択
中段と下段、打撃と投げ、表と裏など、同時には防げない攻撃でジャンケンすること
格ゲーでは、この「択を作る」のがめちゃくちゃ大事
GGSTは、表裏中下投げの5択が飛んでくるスゴイゲーム
諦めが肝心
ファジーガード/ファジージャンプ
相手の2択に対抗するための手段
カンペキに同じタイミングで中下の攻撃が飛んでくることは稀なので、素早くしゃがみ→立ちガード/しゃがみガード→ジャンプと入れることで、中下や打撃投げの2択の両方を防ぐこと
タイミングずらされる「遅らせ打撃」に弱い
暴れ
不利フレーム(相手より遅くにしか動けない状況)にも関わらず、攻撃すること
「相手は有利フレーム取ってるから、歩いて投げてきたり、隙の大きな技を振ってくるだろう、だから小技で割り込もう」という行動だが、読まれるとキツいお仕置きが待っている
連ガ
連続ガードのこと 通常技キャンセル通常技など、早く攻撃を繋ぐと、ガードさせられた側はガード硬直中に次の技が来るのでガード以外の行動ができなくなる
なので、連ガになる構成で繋ぐと、無敵技で割り込まれたりしない
逆に、ちょっと打撃を遅らせて隙間を開ける(ディレイ)と、暴れちゃってた相手を狩れたりする
ジャンプ移行フレーム/着地硬直
ジャンプするときと着地したとき、ちょっと生まれる隙のこと
細かすぎるだろ!と思われるかも知れないですが、例えばGGSTだと着地硬直を狙った投げや、アクセルの冬蟷螂を撃たれた場合、すぐにジャンプはできないのでバクステする必要がある
ちゃんとバクステしてドヤ顔しよう
詐欺飛び
ダウンを奪ったあと、相手が昇竜拳などの無敵リバサなら自動でガード、そうでないなら打撃が当たる、魔法のようなジャンプ攻撃
起き上がりから無敵リバサの攻撃発生までちょっと時間があるので、その間にこっちのジャンプ攻撃がスカり、着地してガードが間に合う
成功すると、してやったり感が強い