【FaB】アウローラちゃんと往くルーン剣士道その2.5 使用デッキについて
0.はじめに
どうも、tzwです。
12/1のスカーミッシュで初優勝できたので、今回は自分が使用したデッキリストについて話してみたいと思います。
なお、今回のリストは札幌のメタを意識したものになっているので、他の地域で使用する場合は、その地域や会場となるショップに合わせて調整してください。
1.デッキリスト
2.採用したカード ~装備品~
《スターフォール》
アウローラちゃんの持ち武器。簡単な条件で1リソース2打点+続行と文句無しに強い両手剣。
続行が付くということは《孤光の稲妻》との相性が良く、《揺らめく燐火》も組み合わせれば2打点+2秘術ダメージと、かつての《ロゼッタの茨剣》を彷彿とさせる性能になります。
また1リソースで殴れるということは、青ピッチのカードが手札にあれば、残りのリソースは2つ。ヒーロー能力で《稲妻の化身》トークンを生成したり、《アークナイトの掌握》で《ルーン陣》を生成できるため、コストを無理なく使い切れます。
対抗馬は《命刈りの刃》でしょうが、どちらかというとライフゲインを多用するヒーロー向けのサイドカードとしての立ち位置になりやすいため、使い勝手の良さとアウローラちゃんとの相性を考慮すると、ブリッツ環境では《スターフォール》一択でしょう。
《Crown of Dominion》&《エーテルの鉄織物》
《揺らめく燐火》+《孤光の稲妻》コンボの火力をさらに上げる装備。
《Crown》はゲーム開始時に《金貨》トークンを生成し、《鉄織物》は金貨トークンの起動に必要な2リソースを生み出します。
さらにそのどちらも続行が付いているので、カードを1枚引きながら2または4点の秘術ダメージを作り出す、まさに最高の組み合わせ。
しかし《Crown》は守備値が存在せず、《鉄織物》は戦傷があっても守備値1なので、使う相手は選びます。
コンボをしないなら後述する守備値の高い装備にしましょう。
《アークナイトの掌握》
たぶんルーン剣士最強の装備。守備値2+戦傷で高い守備性能を誇りつつ、ルーン陣トークン生成能力もある。
アウローラちゃんは大量にルーン陣を生成するヒーローではないのですが、デッキの構成上青ピッチで余ったリソースをつぎ込む先がこれとヒーロー能力くらいしかないのですよね。
あと、これも続行が付いているので、《孤光の稲妻》との相性も良いです。
CCなら他の候補もありますが、ブリッツは枠の関係でこれ1択。
《金魚草の登攀者》
お手軽に続行を付与できる装備品。デッキには続行の無いカードもそれなりにあるため、うっかり全然続行できないときもこれで畳みかけることが可能になります。
似た役割の装備で《稲妻の脛当て》もありますが、あちらは起動コストが必要だったり、インスタントが必要だったりと条件が異なります。《登攀者》はノーコストでお手軽に使えるので、コンボを決めたいときや最後の詰めで重宝しますね。
欠点としては、守備値0という点。そのため守備に重きを置くなら《稲妻の脛当て》を使用します。一応守備値は存在しているので、機会技師の《T-Bone》対策として使えなくもないですが…。
《天命の王冠》《双対の外殻》《稲妻の脛当て》
守備値重視または秘術ダメージ対策として使用する装備3種。
《ケイヨ》や《レヴィア》など、殴り合うことが想定される場合は、コンボを諦めて守備値重視で全身を固めます。
《フローリアン》やミラーマッチなどのルーン陣を使用する場合は《稲妻の脛当て》のみ装備。《ブレイズ》などの魔術師相手の場合は秘術防壁が合計3になるようにしますが、先攻ならあきらめてコンボ全力ぶっぱも検討します。
なお、今回のデッキレシピではインスタントの枚数が少なめなので、《稲妻の脛当て》の能力はほぼ使用しません。
あと、できれば頭装備は《天命の王冠》よりも《煉獄の相貌》のほうが対アグロで使いやすいと思います。特に野人クラスには刺さります。
じゃあなんで使わなかったかというと、持っていなかったからです。
すいません。今度買います。
3.採用したカード ~攻撃アクションカード~
《秘魔術の衝撃波》《静電撃》
共にエレメンタル・ルーン剣士・アクションであり、0コスト攻撃値4守備値3と共通点が多いカード。
《秘魔術の衝撃波》は条件を満たせば秘術ダメージ1点を追加できるため、お手軽に火力が出しやすい。《静電撃》はオンヒット効果のため条件は厳しめだが、代わりに稲妻の流動のおかげで手札依存度は低めと、どちらも長所短所がはっきりしています。
ただどちらも0コストにしては破格の性能のため、両方とも採用です。さらにこのデッキでは貴重な守備値3持ちなので、まず外さないでしょう。
注意点としては、続行が無いため、最後に使用するか、《孤光の稲妻》《金魚草の登攀者》で続行を付与するなどの工夫が必要。最後に使用する場合は《秘魔術の衝撃者》は十分に力を発揮しにくいため、手札としっかり相談しながら効率よくプレイしましょう。
またどちらも稲妻カードじゃないので、その辺もご利用は計画的に。
《稲妻纏い》《快電の突撃》《追撃》《稲妻の波動》《飽くなき無秩序》
0コスト攻撃値4続行付きカードたち。このデッキの基本カードと言える。《飽くなき無秩序》を除くと、続行を持つには条件が必要だが、攻め続けている時であれば基本的に続行を持つことが多い。
《稲妻纏い》は稲妻カードが多数搭載されているこのデッキであれば、容易に続行を持てる強力カードだ。
《稲妻の波動》は格納庫からプレイする必要があるため、積極的に格納庫に置きたいカード。稲妻カードなので、《秘魔術の衝撃波》から《稲妻の波動》公開、格納庫に《稲妻の波動》セットでターンエンド、が理想の動きだろう。
《飽くなき無秩序》はダメージ量がデッキトップ依存となるが、デッキのほとんどが赤ピッチのため、だいたい4点で殴れる。しかも何の条件もなく続行を持っているので、稲妻カードでは無いことを除けば一番お手軽な強力カードだ。
弱点としては、全て共通して守備値2ということだが、まあこのデッキでは守備値があるだけマシともいえるので、あまり気にしてはいけないだろう。基本的にはどれも外すことは無いと思います。
《スナッチ》
ヒット時1ドローという、シンプルかつ強力な効果を持つ1枚。
ただ、ヒットしてカードを引けたとしても、これ自体は続行を持たないので、引いたカードがそのまま使えず無駄になりやすい。
今回のデッキだと続行を付与できるカードや効果もあるため、単純にオンヒット効果を狙うだけではなく、その効果を嫌った相手に複数枚のブロックを強要し、のちに本命を通すという使い方も可能です(《静電撃》など)。
続行を付与できないなら、他の続行持ち攻撃アクションから使用し、最後の1枚として使用し、引いたカードを格納庫に置くのもよくある事です。
《啓示の一撃》
説明不要の強力汎用攻撃アクション。
これ自体が続行を持つことも出来ますが、別なカードや効果で続行を付与し、重い7点攻撃や5点+1ドローにするなど、どれを選んでも強いです。
普段は続行、他で続行を付与できるならドロー、〆なら7点。
また、この性能で0コストなので、《稲妻の圧壊》があれば10点確定。フィニッシャーとしても高性能です。
守備値3もありがたく、手札の枚数に余裕が無さそうなら、これと装備品で防御して切り返すこともあります。
《光速移動》
チェインリンク中にインスタントを使用すると、手札に戻せるという変わった効果を持つ攻撃アクション。
インスタントを使うタイミングが独特で、ダメージを与える前や、続行によりアクションポイントを得る前だと一方的に損をしてしまうため注意が必要です。
また、インスタントの相性もはっきりしており、《稲妻の圧壊》《稲妻峡谷の導き》で手札に戻すと効果が無駄になりやすい一方(《導き》は場に残るため完全に無駄とはならないですが…)、《放電》《燃焼+ショック》は効果を十分に使用できるなど、手札としっかり相談して手札に戻すかどうかを考える必要があります。
弱点としては、これ自体に続行が無いため、続行をつける準備を整えたうえで相性のいいインスタントを揃えなくてはならないという、性能を最大まで引き出すためにはややハードルが高めのカードということでしょうか。コスト0で守備値3あるため、ほぼバニラになってしまってもそれなりに使われると思いますが、環境によっては不採用を検討していいカードだと思います。
《電流の結集》《聖なる爪》
青ピッチはこの2種が基本。どちらも守備値3なので、緊急時には守りにも使用できます。
基本的にはあまり攻撃には使用しませんが、《電流の結集》は状況さえ整えれば、続行付与によって4点連続攻撃も可能です。
(例:格納庫の《稲妻の波動》4点続行⇒《電流の結集》2点続行⇒《スナッチ》4点続行⇒《飽くなき無秩序》2~4点続行⇒《静電撃》4点+ヒット時秘術1点で合計最大19点。《スナッチ》次第ではさらに伸びます。)
4.採用したカード ~非攻撃カード~
《弧光の稲妻》《揺らめく燐火》
アウローラちゃんの存在理由と言っても過言ではないカード。
もう組み合わせて使ってくれと言っているようなものですが、《弧光の稲妻》のみでも十分強いです。そのためコンボを狙わない場合は《揺らめく燐火》を外しますが、それでも《弧光の稲妻》はまず外しませんね。
というか《弧光の稲妻》が無いと思ったより相手のライフを詰められないことがあるため、絶対に外しません。野人クラスの《Bloodrush Bellow》みたいなもんだと思ってます。
稲妻なうえ、次のアクションに続行付与も強力。ここから繋がる相性のよい攻撃アクションが多いので、使ってて楽しいカードです。
《稲妻峡谷の導き》
稲妻ヒーローの中核カードの1枚。
0コストで稲妻、インスタントとヒーローの特徴と嚙み合いがピッタリで、黄ピッチなのでコストとしても悪くない。
実は相手のターンでも効果でドローできるので、《苦悩の印》で守りながら秘術ダメージを与えてドローも出来るというコンボもあります。
何よりも強いのが、2ターンくらいなら安定して場に残るという点。これを設置するだけでプレッシャーをかけられるだけではなく、インスタントなので場に無くても圧をかけられるのもポイント。特に《快電の突撃》との相性は語るまでもないでしょう。
《爆ぜり》
稲妻かエレメンタルの攻撃+3という、シンプルな強化カード。
稲妻のカードであるため、《静電撃》《電流の結集》との相性は良く、攻撃アクションと指定されていないため、《スターフォール》も強化対象になっているのも偉いです。
また非攻撃アクションであるため、《煉獄の相貌》と一緒に防御するカードとしても使用できます。やっぱり《天命の王冠》じゃなくて《煉獄の相貌》使いましょう。
《放電》《稲妻の圧壊》
どちらもコスト1以下の攻撃アクションカードの攻撃+3という効果。
しかし効果を及ぼすタイミングが異なり、《稲妻の圧壊》は対象とした攻撃アクションの攻撃を+3するのですが、《放電》は対象を取らず、次の攻撃アクションの攻撃を+3するため、使用感は全く異なります。
直感的に強いのは《稲妻の圧壊》なのですが、《光速移動》との相性に限っては《放電》に軍配が上がります。
《稲妻の圧壊》のテクニックとしては有名なのは、防御した攻撃アクションカードにも使用できるため、例えば幻術士ではない攻撃アクションカードで相手の幻影持ちカードを防御した際、防御側の攻撃値が6より低くても、《稲妻の圧壊》で攻撃値を6以上にして幻影の能力を誘発させ、破壊&戦闘チェインを閉じることができることは覚えておきましょう。アウローラちゃんのデッキに入れる攻撃アクションカードは攻撃値が6以上になることがほぼ無いため、貴重な幻影持ちカードを破壊する手段だったりします。
《電磁回転》
中々にテクニカルなカード。チェインリンク解決時に攻撃アクションカードが手札に戻ります。《光速移動》と違い、チェインリンク解決時まで待ってくれるのはありがたい。
攻撃アクションカードに続行がある場合は、続行を解決してアクションポイントを得てから手札に戻るため、続行持ちの攻撃に使用して連続攻撃を無理やり決めることが出来ます。
ですがこのカードの真骨頂は防御時。この効果は防御時でも使用できるため、2枚の攻撃アクションで相手の攻撃を防御し、チェインリンク解決時に2枚を戻せば、このカードは実質防御値4~6のブロックカードのようにふるまうことが出来ます。防御に使用した攻撃アクションカードを失わないため、返しのターンで攻めに切り返しやすいのが強みでしょう。
《燃焼+ショック》
ロゼッタの新能力『融合』を持つカード。しかしどちらの側もコストが0なので、基本的には融合して使用します。
雑に1点の秘術ダメージを与えつつ、それ以降の攻撃に秘術4点のプレッシャーをかけていくのがこのカードの仕事。1点の秘術ダメージが通れば、《追撃》が使いやすくなり、《稲妻峡谷の導き》をあらかじめ置いておくと、相手に秘術防御を強いることで手札に負担をかけることが可能です。
《ショック》単体でも、相手が秘術防御を使えないタイミングで1点与えて勝つこともあるかもしれません。
稲妻で守備値3という点も使いやすく、《スターフォール》《電流の結集》に続行を付与したり、ヒーロー効果を使用する条件を気軽に達成することも良くあります。
地味に《燃焼》に続行があるので、例にもれず《弧光の稲妻》で秘術ダメージが飛びます。
《苦悩の印》
サイド枠。ダメージレースが不利になる可能性がある相手にサイドイン。
その際はコンボを諦めることにあるため、《揺らめく燐火》と交換することになりそう。
《稲妻峡谷の導き》との相性は良く、相手のターンに秘術ダメージを与えて1枚引ける可能性があります。決まれば大きなアドバンテージになるため、狙えそうならタイミングを見極めましょう。
《戦争屋の外交術》
非攻撃アクションと攻撃アクションを絡めてくるヒーローに使う用のサイドカード。特に《アザレア》にはよく効きます。CCだと《ヴィセライ》なんかが筆頭ですね。
ただ自分も影響を受けるので、これを使った直後にコンボパーツを引くということが無いように注意しましょう。
5.不採用カード
《電撃の魅了者》
能力はほぼ使用せず、呪文虚壁2目当てで採用します。
《ブレイズ》が多い環境なら欲しいかもしれませんが、地元メタでは使用者が1名しか存在せず、守るより速攻で殴り切った方が早いと判断して不採用としました。ブリッツはサイド枠がカツカツなので、あきらめるのも肝心です。
《征服の命令》
皆さんご存知強力汎用カード。
当然強いカードなのですが、コスト2はこのデッキでは見た目以上に重く、今回のデッキは取り回しの良さを重視して、コスト0の攻撃アクションに統一することにしました。
《癒しの印》や定番の防御カード
CCだと《癒しの印》を採用していましたが、ブリッツは枠の関係もあり不採用。
ライフ3点回復に加えインスタントのため、《光速移動》《快電の一撃》との相性は良いのですが、これ自体の効果がライフ回復のみ。今のブリッツ環境は、前のめりに攻めて相手のライフ20点を削りに行った方が強いと判断し、こういう後ろ向きなカードは採用しない方針としました。
これと同じ方針で、《群青に沈む》《予見された運命》《オアシスでの休憩》も採用しませんでした。《オアシス》はコスト1であることもマイナスポイント。一方で《苦悩の印》は秘術ダメージのおかげで噛み合いのいいカードが存在するため採用です。
《瞬き》
今回の構築では青ピッチのカードを4枚に絞る構築になっているため、守備値の無いこのカードは不採用となりました。
《フェインダルの春のチュニック》
3ターンごとに1リソース使えるようになる強力な装備品。
しかし1リソースしか生み出さないため、0コストのカードばかりのこのデッキでは《スターフォール》を振る以外では中々使うタイミングが無い。コンボを使用するなら《エーテルの鉄織物》一択だし、防御を意識するなら守備値2+焼き直しの《双対の外殻》のほうに軍配が上がります。
ライフに余裕のあるCC向けの装備だと考えています。
6.おわりに
いかがだったでしょうか。
スカーミッシュシーズン10も残りわずかですが、少しでも皆様の参考になれば幸いです。
それではまた、どこかのスカーミッシュイベントでお会いしましょう。