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【FaB】レベル0ジャッジを目指す人向けのトーナメントルール&ポリシーその4【Judge】


前回までの記事はこちらです。

注意書き

大切なことなので何度も書きます。

1.
翻訳されている文章や用語は公式とは違うことがあります
というか違う可能性のほうが高いです。仮訳ということでどうか。

2.
筆者は英語が得意なわけではないので、誤訳があったときはコメント等にご連絡ください。ほぼツール頼みです。

3.
重要だと思っている場所を抜粋しているため、全てが書いてあるわけではありません。必ず一度は原文を読んでください。翻訳ツールやアプリ使用して軽く読む程度でもいいです。どこに何が書いてあるかを把握することは大切です

4.
ここの書かれていることが全て試験で出るとは限りません。試験に受かるための勉強ではなく、ルールを学び、ジャッジとして活動するための勉強をしてください。それが出来ればレベル0は簡単なはずです。

今回は翻訳に自信が無い場所があるため、一部原文を載せています。原文を確認しながら読んでいただければありがたいです。
では、本編どうぞ。


5 Gameplay Logistics(ゲームプレイ構成)

5.1 Game Information(ゲーム情報)

ゲーム情報には、視覚的情報、公開情報、支援情報、情報履歴、非公開情報の 5 つのカテゴリーがあります。

Visible information(視覚的情報)
物理的に表現されたゲームの状態に関する情報です。

• カードとトークンの状態と存在する領域。
• 公開されたカードとトークンに印刷された情報。
• オブジェクトに乗っているカウンター。
• ヒーローの合計ライフ。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 20ページ目

Public information(公開情報)
物理的に表現されていないゲームの状態に関する情報です。 お互いのプレイヤーは、ゲームやマッチの共有された公開情報を記憶する責任を共有しています。

• 印刷された情報と異なる公開情報。
• 現在のゲームの状態を定義する決定、効果、またはイベントの詳細。
• 過去の決定、効果、または現在のゲームの状態に影響を与えるイベントの詳細。
• プレイヤーのリソース(未使用のアクションポイントとリソースポイント)。
• 現在のターンのプレイヤー、ゲームのフェイズ、戦闘のステップ。
• 現在の試合のゲームスコア。

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Assisted information(支援情報)
ゲームの状態とは無関係の情報です。 プレイヤーは支援情報を思い出す必要はありませんが、ジャッジに要求することはできます。

• Flesh and Bloodの任意のカードまたはトークンの印刷された情報。
• ゲームのルール。
• トーナメントのルールとポリシー。
• トーナメントに関する公式情報。

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Historical information(履歴情報)
以前は公開されていた情報ですが、現在のゲームの状態には影響しません。 プレイヤーは、この情報を思い出す責任を負いません。

• 公開されたが非公開になったカードの印刷された情報。
• 現在のゲームの状態に影響を与えない公開決定、効果、またはイベントの詳細。

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Private information(非公開情報)
すべてのプレイヤーが知らない、または知り得ない情報です。 プレイヤーは非公開情報を思い出す責任はありません。

• すべてのプレイヤーが見ていない非公開領域のカードに印刷された情報。
• 非公開な決定、影響、またはイベントの詳細。

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プレイヤーは、視覚的情報と公開情報を思い出す責任がありますが、支援情報、履歴情報、非公開情報については責任を負いません。
プレイヤーは、視覚的情報と公開情報に関する質問に完全かつ正直に答える必要があります。 プレイヤーが表示された情報または公開情報が間違っていることに気付いた場合、指摘されたプレイヤーの責任となります。

プレイヤーは、視覚的情報、公開情報、支援情報を知る権利を持っていますが、履歴情報や非公開情報を知ることはできません。
ジャッジは、可能な限り要求された支援情報を提供しなければなりません。
プレイヤーは、視覚的情報、公開情報、支援情報、履歴情報を誤って伝える(または他のプレイヤーに誤解を与えるように伝える)ことはできません
プレイヤーは、ある種類の情報が別の種類の情報であると誤って伝えたり、他のプレイヤーに誤解を与えたりしてはなりません

例:
• プレイヤーは手札に《Frost Fang》を持っています(非公開情報)。 プレイヤーは《Frost Fang》がIceのFusionコストを支払うことを宣言し、対戦相手にカードを公開します(視覚的情報)。 公開後、すべてのプレイヤーは、IceのFusionコストを支払うためにIceのカードが公開されたことを思い出す責任があります(公開情報)が、公開されたカードを正確に思い出す必要はありません(履歴情報)。
• プレイヤーは《Twin Twisters》(視覚的情報)をプレイし、2番目のモードを選択して+1p(公開情報)を獲得します。 対戦相手はジャッジを呼び、《Spinning Wheel Kick》のカードテキスト(支援情報)について尋ねます。
• プレイヤーが誤って手札のカードを落としてしまった場合(非公開情報)。 対戦相手がすべてのカードの表をこの方法で見たとしても、それは依然として非公開情報と見なされ、公開情報や履歴情報にはなりません。

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5.2 Shortcuts(手順の省略)

手順の省略とは、プレイヤーがゲーム内のプレイの一部を省略するために実行する行動(または行動の欠如)です。
手順の省略を使用すると、プレイヤーはゲームの状態について共通の理解を持ちながら効率的にゲームを進めることができ、他の方法では無駄で退屈な行動を実行する必要がなくなります。

手順の省略は、すべてのプレイヤーが実行されている手順の省略と、その結果としてゲームの状態がどうなるかを相互に理解している場合にのみ実行できます
可能な手順の省略の種類は、異なるプレイヤー間の理解に基づいていて、手順の省略の大部分は1つ以上の優先権のパスをスキップすることを含んでいます。
対戦相手の判断をスキップする(優先権の放棄を除く)手順の省略は、実行する前に明示的に説明し、合意しなければならない。 すべてのプレイヤーが手順の省略の最終結果を確認したら、手順の省略は完了です。

プレイヤーは手順の省略(自分のものも含む)を中断することができますが、すべてのプレイヤーが手順の省略の結果を確認する前に中断した場合に限ります。 プレイヤーは、どのように逸脱したいのか、またはどの時点で対応したいのかを説明しなければならず、その場合、ゲーム状態は中断の最も早い時点から継続します。

プレイヤーは、コミュニケーション不足を利用したり、ゲーム内に曖昧さを生じさせたりするために手順の省略を使用してはなりません

例:
• プレイヤーは続行を持つ非攻撃アクションカードをプレイします。 プレイヤーは、全てのプレイヤーが優先権を放棄してカードの効果を解決する手順の省略を行います。 その後、プレイヤーは別のカードをプレイします。
• プレイヤーは5つのルーン陣トークンをコントロールした状態で攻撃アクションカードをプレイします。 対戦相手は「ルーン陣からのダメージを防げません」と言って防御ステップに行くための手順の省略を提案し、プレイヤーはそれを受け入れます。 どちらも優先権を放棄し、対戦相手は5つのルーン陣トークンからダメージを受けます。
• プレイヤーが対戦相手から攻撃値3の攻撃を受ける。 プレイヤーは「3ダメージを受けます」と言ってダメージステップの終わりに進む手順の省略を提案し、対戦相手はそれを受け入れます。 彼らは優先権の渡すことをパスし、防御カードを宣言するのをスキップし、プレイヤーは3点のダメージを受けます。
• プレイヤーは、energyカウンターが2つ置かれた《Fyendal’s Spring Tunic》を持っています。 プレイヤーは手順の省略を使用して《Tunic》のターン開始誘発型能力を解決し、1つのリソースを獲得する能力を使用して解決し、1つのリソースを支払うことで《Tome of Tyendal》をプレイします。 彼は「《Tunic》で《Tome》のコストを払う」と言い、既存の2つのカウンターを物理的に取り除き、《Tome of Tyendal》をプレイスペースに置きます。 プレイヤーは、開始フェイズで《Fyendal’s Spring Tunic》にカウンターを置くことを省略し、アクションフェイズで優先権を渡すことを省略したことにしました。
• プレイヤーは続行を持つ非攻撃アクションカードをプレイします。プレイヤーは、優先権をすべてスキップする手順の省略を行い、別のカードをプレイします。 相手は手順の省略による優先権の放棄を中断し、非攻撃アクションカードに対応してカードをプレイしたいと考えています。 ゲームの状態は、非攻撃アクションカードがスタックにあり、対戦相手が優先権を得たところから続きます。
• プレイヤーは《Teklo Pistol》と《Induction Chamber》をコントロールしており、それぞれに1つのsteamカウンターがあります。 プレイヤーは、口頭にて「ピストルで2点。続行。」と手順を省略し、《Teklo Pistol》で攻撃し、《Induction Chamber》を使用して、優先順位をスキップして対戦相手が防御ステップに移行する事である説明します。 対戦相手は手順の省略を拒否します。 プレイヤーは明示的に《Teklo Pistol》で攻撃し、対戦相手が防御カードを宣言するのを待ってから《Induction Chamber》を発動する必要があります。

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5.3 Out-of-Order Play(手順違いのプレイ)

手順違いのプレイ(Out-of-Order Play:OOP)とは、プレイヤーがゲーム内の一連のアクションを厳密に正しい順序ではない手順で実行することです(総合ルールで定義されています)。
プレイヤーがOOPの一部として行うすべてのゲーム内アクションは合法でなければならず、その結果生じるゲームの状態は、それらのアクションが正しい順序で実行されたかのように、正しく明確でなければなりません
OOP でのアクションは、アクションが正しい順序であった場合に利用できなかった情報に基づいて行うことはできません。

プレイヤーは、アクションが適切なタイミングで対応できるように、アクションを正しい順序で実行するように要求することができます
いずれかのプレイヤーがOOP中に対応することを望んだ場合、ゲームの状態は、そのプレイヤーが対応を望んだ時点から続行され、行動中のプレイヤーは、OOP中に行ったはずの保留中のアクションは約束されません。

プレイヤーは、対戦相手の反応や、アクションを順不同にすることで得た情報に基づいて、自分のOOPに追加したり、変更したりすることはできません。
プレイヤーは、以前に見逃したアクションを遡って実行するためにOOPを使用することはできません。

例:
• プレイヤーは、プレイされたカードまたは能力の起動を宣言する前にカードをピッチに置くことができます。
• 《Briar》をヒーローとしてプレイしているプレイヤーは、3枚の非攻撃アクション・カードをプレイし、2枚目の非攻撃アクション・カードをプレイすることでトリガーの解決として《稲妻の化身》トークンを作成します。
• プレイヤーは、防御カードと防御リアクションカードを同時に使用します。 攻撃側のプレイヤーは、防御側のカードに対してインスタントをプレイしたいので、防御リアクションは防御プレイヤーの手札に戻ります。
• プレイヤーは《Fyendal’s Spring Tunic》をコントロールしている。自分のターンの開始時に、彼はすぐに手札のカードをプレイした後に一度動きを止め、ターン開始の《Tunic》の誘発を逃したことに気づきます。 プレイヤーは、誘発をOOPであると主張して、遡って解決することはできません。
• 攻撃プレイヤーが戦闘の反応ステップ中に「何か反応はありますか?」と尋ね、対戦相手はノーと答えます。 プレイヤーはダメージを記録した後、OOPであったと主張して、遡って攻撃リアクションを使用することはできません。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 22-23ページ目


5.4 Reversing Actions(アクションの取り消し)

一般的に、プレイヤーは、口頭または非口頭で伝えられたアクションを取り消すことは許可されていません。 プレイヤーは、自分が完了したアクションを元に戻すことを相手に強要することはできません。

プレイヤーが、たった今行った行動に対して間違った決定をしたことに気づき、別の決定をしたい場合、ジャッジは、そのプレイヤーがその後何の情報も得ていない限り、そのプレイヤーに行動の変更を許可することができます
情報が得られなかったことを確信できない場合、元に戻すことを許可すべきではありません。

例:
• プレイヤーがコストを払う目的でカードをピッチすると、何かが起こる前に「すみません、このカードをピッチするつもりでした」と言います。 ジャッジは、彼らが何も情報を得ていないと判断し、プレイヤーがピッチしたカードを取り戻し、別のカードをピッチするカードを指定することを許可します。
• プレイヤーが「ブロックしません」と言ったが、すぐに「待て、このカードでブロックするよ」と言いました。 ジャッジは、彼らが何の情報も得ていないと判断し、プレイヤーが防御カードを取り戻し、新しい防御カードのセットを宣言することを許可します。

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5.5 Triggered Effects(誘発型能力)

プレイヤーは、自分がコントロールする誘発型能力を覚えていることが求められます。
プレイヤーは自分がコントロールしていない誘発型能力を認識する必要はありませんが、確認することはできます。

どちらのプレイヤーも誘発型能力を認識せず、その後、その能力のコントローラーがアクションを取るか、アクションの実行を許可した場合、そのトリガー効果がゲームに関連したゲーム内のポイントを過ぎた場合、その誘発型効果は見逃されたものとみなされます。
誘発したレイヤーが関連性を持つポイントは誘発型能力ごとに異なり、誘発型能力に対して次の条件が満たされている場合、見逃したとは見なされません。

(訳注:以下の文章は正しく翻訳出来た自信がありません。おかしな日本語になってます。原文も併せて乗せておくので、参考程度にお願いします。)

• A triggered effect that requires its controller to make decisions (such as choose targets or modes) must be acknowledged before the controller next passes priority.
コントローラーが決定 (対象やモードの選択など) を行う必要がある誘発型能力は、コントローラーが次に優先権を渡す前にチェックする必要があります。

• A triggered effect that affects the rules of the game must be acknowledged before an action is taken, or acknowledged by stopping an action taken by a player, that otherwise would be made illegal by the triggered effect.
ゲームのルールに影響を与える誘発型能力は、アクションが実行される前またはプレイヤーが行ったアクションを止めることで確認されなければならず、そうでなければその誘発型能力は不正となる。

• A triggered effect that affects the game state in a visible way upon resolution, or requires any player to make decisions upon resolution, must be acknowledged before any player takes an in-game action that could only be taken after the triggered effect has resolved.
解決時にゲームの局面に視覚的に影響を与える、または解決時にプレイヤーに決定を求める誘発型能力は、プレイヤーがゲーム内のアクションを取る前に確認する必要があります。これは、誘発型効果が解決された後にのみ実行可能です。

• A triggered effect that affects the game state in a non-visible way must be acknowledged before it first visibly affects the game state.
ゲームの状態に見えない形で影響を与える誘発型能力は、最初にゲームの状態に視覚的に影響を与える前に確認する必要があります。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 23-24ページ目

誘発型能力が選択可能で、それが見逃された場合、コントロールしているプレイヤーがその効果を適用しないことを決めたとみなされる
誘発しなくてはならない誘発型能力を意図的に無視することは、不正行為と見なされます(6.2 - 不正行為を参照)。


5.6 Game Layout(ゲームのレイアウト)

プレイスペースは、ゲーム内でプレイヤーが所有および共有するゾーンの領域として定義されます。 競技およびプロのRELでは、プレイヤーは公式のレイアウトに従う必要があります。

基本的なゲームの配置

プレイヤーの墓地(Graveyard)・ピッチ(Pitch)・追放(Banished)はデッキに隣接して配置する。
その反対側に装備品を配置する。
中央にヒーロー(Hero)を置き、その左右に武器(Weapon)を、下に格納庫(Arsenal)を配置する。
戦闘チェイン(Combat Chain)はお互いのプレイヤーの間に配置する。戦闘チェイン上のカードはグループ化されるべきであり、戦闘チェインはプレイスペースの一方の側から他方の側に順序付けられた順序で配置される。
パーマネントの下にあるカードやトークンは、そのパーマネントと明確に関連づけられているべきである(訳注:Ashやエヴォなど)。
プレイヤーのインベントリにあるカード、ゲームにないカードやトークン、およびゲームに関係のないその他のオブジェクトは、プレイスペースの外に置く。 プレイスペース内のカードの邪魔をしたり、隣や下に置いたりしてはいけません。

公式のレイアウトは、プレイヤーの身体的要件を満たすために合理的な範囲で変更することができます(訳注:左利きや障害を持つプレイヤーへの配慮)。 プレイヤーが公式のゲームレイアウトから逸脱したい場合は、まずジャッジの承認を得なければなりません
大会スタッフやカバレッジは、ゲームの状態を明確にするために、これらのガイドラインを施行し、例外を設けることがあります。 ヘッドジャッジは、そのイベントで許容されるゲームレイアウトについて最終的な権限を持っています。

デッキと戦闘チェインは、カード(およびトークン)が厳密に順序付けられているゲーム内の唯一のゾーンです。
プレイヤーは、他のゾーンのカードの順序を維持する必要はありません。
一般的に、プレイヤーは墓地や追放でカードを故意に順番に並べることはできません(5.8 - メモを取るを参照)。 プレイヤーは、現在のゲームの局面に関連するカードのために、自分の墓地と追放された領域ごとに1つの別々の山を追加で持つことができます。 このようにカードを分けるなら、そのカードがどのゾーンにあるのかを明確にしなければならない。 プレイヤーは、ゲームの状態を明確に伝えるために、これらの分離されたゾーンにカードを並び替えることができます。

例:
• プレイヤーが《Fai》をヒーローとしてプレイし、墓地に《Phoenix Flame》がある。それは、自分の墓地にある他のカードとは別の山に置くことができる。
• プレイヤーは、追放された領域に「血の負債」と「あなたはこれをあなたの追放された領域からプレイしてもよい」という組み合わせのカードを持っています。 彼らはそれらのカードを追放されたゾーンの他のカードとは別の山に配置し、それらを並べ替えて、どのカードが「血の負債」を持ち、どのカードが追放からプレイできるかを明確にすることができます。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 24-25ページ目


5.7 Slow Play(遅いプレイ)

プレイヤーは、すべての当事者の利益のために、適切なペースでゲームをプレイすることが期待されています。
これには、対戦相手が決定を下すのを待たなければならない時間を尊重し、トーナメントが予定通りに進行できるようにすることが含まれます。
ラウンド時間をプレイヤー同士で分割する、または時間制限のないラウンドであっても、プレイヤーが妥当なペースでプレイすることを免除するものではありません

プレイヤーは、対戦相手がゲームを進行させる決定を下すのに不当に長い時間を費やしている場合、対戦相手に合理的なペースでプレイすることを促す事が推奨されます。
プレイヤーはジャッジを呼んでプレイのペースを適正にする事ができます

プレイヤーがゲーム開始手順(3.3 - ゲーム開始手順を参照)の制限時間を超えた場合、スロープレイを犯したことになるため、適切なペナルティが科されるべきです。

意図的にゆっくりプレイすることは、遅延行為と見なされます(6.6 - 遅延行為を参照)。


5.8 Note-Taking(メモを取る)

メモを取るとは、ゲームに関連する情報を記録するための補助具の使用を指す広義の用語です。 一般的に、プレイヤーはゲーム中にメモを取ることはできません

プレイヤーはゲームとゲームの間にメモを取ることができ、観客はいつでもメモを取ることができますが、ゲーム中にそれらのメモを参照することはできません(5.9 - 外部支援を参照)。

プレイヤーは、正しいゲーム状態を維持するために、ヒーローのライフの合計とその変化を記録することができます(5.1 - ゲーム情報を参照)。 さらに、マーカーは一時的に表示または公開される情報(プレイヤーのデッキに関する情報を除く)を表すために使用される場合がありますが、その情報を表さなくなった場合は更新または削除する必要があります(5.1 - ゲーム情報、4.7 - マーカーを参照)。

許容されるメモの形式は、明確かつ正確で、すべてのプレイヤーとジャッジが利用できるものでなければなりません。 ゲーム中のメモには、以下が含まれますが、これらに限定されません。

例:
• 対戦相手の名前やヒーロー、先手・後手、ゲームの勝者などのメタゲーム情報を記録します。
• マーカーを使用して、現在のターンプレイヤー、フェイズ、または戦闘のステップを表します。
• ライフ総量、ライフの変化、ダメージや効果の発生源を記録する。
• マーカーまたはサイコロを使用して、残りのリソースとアクションポイントを表す。
• パーマネントを横向きにしたり、その上にマーカーを置いたりして、そのターンの起動型能力や誘発型効果の使用を表す。
• サイコロを使用して、攻撃値または効果のダメージを表します。
• サイコロを使用して、公開領域の特定のカードの数を表します。(例:血の負債)
• 獲得した能力や効果を表すためにマーカーを使用する(例:続行)。
• 書き留める、サイコロを使用する、またはマーカーを使用してXの値を表す。
• カードの効果によりプレイヤーが名前を指定したカードを記録すること(例:《Chain of Eminence》)。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 25-26ページ目
name a card(カード名を一つ指定する)

ゲーム中のメモは、支援情報、履歴情報、非公開情報の記録、誤解を招く、または誤って伝えられた可視情報や公開情報などについては許可されていません。 ゲーム中に許容されないメモには、以下が含まれますが、これらに限定されません。

例:
• サイコロまたはマーカーを使用して、現在の経過ターン数を記録する。
• 自分または対戦相手がピッチしたカードの順番を記録する。
• 効果により公開される対戦相手のカードを記録する。
• 自分または対戦相手がプレイしたカードを記録する。
• あなたのデッキに何があるかを判断するために、墓地や除外されたカードを意図的に順番に並べる(ゲームの局面に関連するカードを除く)。
• 数字や将来のゲームの状態を書き留めて計算します。
• サイコロを使って、自分や対戦相手が何枚のカードを引いたかを記録する。
• サイコロを使用して、デッキに何枚のカードがあるかを表します。
• デッキの上にマーカーを置いて、ターン開始時の誘発効果を思い出させます。
• プレイヤーと対戦相手の列に誤って記録されたライフメモを使用している。
• サイコロをピッチゾーンの上に残した場合、プレイヤーが持っているリソースの数を表示しません。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 26ページ目


5.9 Outside Assistance(外部支援)

試合中、ドラフト中、またはTOやHJの指示があった場合、プレイヤーは観客にアドバイスを求めたり、イベント前またはイベント中に作成された個人的なメモを参照したり、観客がプレイヤーにプレイのアドバイスをしたりすることはできません。
ただし、プレイヤーは各ゲーム開始前の手続き中に個人的なメモ(サイドボードガイドなど)を取り、参照することができます
電子機器は、観客からアドバイスを得たり、アドバイスを求めたりするために使用されない限り、試合開始の手続き中にも使用できます。

プレイヤーは、トーナメントに参加するために、観客、ノート、または電子機器の支援を受けることができます(3.10 - アクセシビリティを参照)。

競技型およびプロのRELでは、ドラフト中、プレイヤーと観客は静かにしていることが望ましいです。


5.10 Card Identification and Interpretation(カードの判別と翻訳)

プレイヤーはカードを名前(または名前とピッチ)で見分けることや、1枚のカード(場合によってはカードサイクル)にのみ適用できる説明や名前の一部を提供することができる。
プレイヤーやジャッジが説明や名前の一部が曖昧だと思った場合、カード情報の提供に協力する前に、さらなる説明を求めなければなりません。

どのカードの公式テキストも、そのカードの最新の印刷の英語テキストであり、公開されているエラッタの対象となります。
プレイヤーは公式テキストを要求する権利があります。
プレイヤーは、公式カードのテキストの誤りを使用してルールを乱用することはできません。 HJはカードの解釈の最終権限者であり、誤りが発見された場合には公式カードの文章を覆すことができる。


5.11 Card Shuffling(カードのシャッフル)

シャッフルとは、デッキを十分にランダム化して、デッキ内のカードの順序に関する情報をどのプレイヤーも持っていない状態にすることです。

プレイヤーのデッキは、各ゲームの開始時、および指示されたときはいつでもシャッフルする必要があります
プレイヤーがデッキをシャッフルした後、それを対戦相手に提示しなければなりません
対戦相手が現在のデッキをカットすることをお勧めしますが、自分でシャッフルすることもできます。
対戦相手が提示する前にプレイヤーが自分のデッキを十分にシャッフルしていないと判断した場合、対戦相手はジャッジを呼ぶべきです

デッキをシャッフルする方法はたくさんあります。
プレイヤーは、十分にランダム化されたデッキを得るために、複数のリフルシャッフルとオーバーハンドシャッフルを使用し、その後にカットを使用することをお勧めします。
パイルカウントやその他の形式のシャッフルは、デッキをシャッフルするための唯一の方法ではありません。
プレイヤーは、デッキを十分かつ効率的にシャッフルできることが期待されます。

プレイヤーがシャッフルされるカードの面を見る機会があった場合、そのデッキはランダムとは見なされず、再度シャッフルする必要があります。


5.12 Random Values(ランダムな値)

サイコロを振ってランダムな値を決定する方法については、4.8 - サイコロを参照してください。
プレイヤーがカードのセットから無作為のカードを選ぶように指示された場合、プレイヤーはサイコロを使ってそれらのカードを無作為に選ぶべきである(4.8 - サイコロを参照)。
そのためには、プレイヤーはサイコロを振る前に、サイコロのどの値がどのカードに対応するかを決める必要があります
サイコロ(または同等のもの)の可能な値がセット内の可能なカードの数と等しくない場合、プレイヤーは合理的な範囲で、サイコロの目を示す特定の値を割り当てることができます。
いずれの場合も、すべてのカードがランダムに選ばれる可能性は等しくなければなりません

セット内のカードの裏側がマークドでは無い場合(5.13 - マークドカードを参照)、プレイヤーは代わりにそのセットをシャッフルし、対戦相手にそのカードを裏向きの状態で選択させることができます。


5.13 Marked cards(マークドカード)

カードまたはカードのセットは、カードの表が見えなくても他のカードと区別できる場合はマークドと見なされます
プレイヤーは、トーナメント中にすべてのデッキカードがマークドでないことを確認する責任があります
プレイヤーは、対戦相手のカードがそのプレイヤーに有利になるような方法でマークドしている疑われる場合、ジャッジに警告することができます。

カードがスリーブされている場合、この区別は、カードがスリーブに入っている間に区別できるかどうかに基づいています。
プレイヤーはカードをスリーブにするときは注意を払い、スリーブを付ける前にスリーブまたはカードをシャッフルしてパターンを作成する可能性を減らすことをお勧めします。
プレーヤーは、スリーブが使用によって摩耗するため、トーナメント全体で交換が必要になる場合があることに留意する必要があります。

HJは、もしあれば、どのカードがマークドかを判断します。
問題が見つかった場合、ジャッジはプレイヤーに対して、直ちに、または次のラウンドが始まる前にデッキにスリーブをつけるまたはスリーブを交換するよう要請することができます

例:
• プレイヤーがデッキ内の1枚以上のカードの向きを逆にした。
• プレイヤーは、非フォイル仕様のフラットなカードの山を持っていますが、そのうちの1枚は大きく丸まっていて、判別できるカードになっている。
• プレイヤーは、わずかに沿ったフォイル仕様のカードのデッキを持っていますが、1枚は完全にフラットで、区別できたカードです。
• プレイヤーはスリーブを外したデッキを持っていて、カードの1枚がわずかに曲がっています。
• プレイヤーは同じタイプのスリーブを使用していますが、2つのパックから、1つは明るい色合いのものです。
• プレイヤーは、シャッフルによる摩耗や破れで角の一部が折れているスリーブを持っています。
• プレイヤーのスリーブには背中にアートが描かれており、一部のスリーブにはアートが誤って印刷されたり、ずれたりしています。

FaB_Tournament_Rules_and_Policy_2024_05_31.pdf 27-28ページ目


今回はここまで。
画像も使用したため、一番長い区間になったかもしれません。
読み進めるのは大変だと思いますが、無理せず少しずつ勉強していただければと考えます。

次回はBehaviour and Conductを予定しています。
また次回お会いしましょう。


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