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パワプロクンポケットRの感想 戦争編

ついにパワポケ1・2リメイクであるパワポケRが発売ということで、今回は一般人には1番意味不明であろうサクセス戦争編に絞って感想とかを書いていきたいと思う。
GB版との比較で書くことが多くなるので未プレイの方には少しわかりにくいかもしれません。
極亜久高校編やドリルモグラーズ編については他の人がきっと書いてくれるだろう。

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概要

サクセス戦争編とは、パワポケシリーズではおなじみとなった裏サクセスと言われる大半は本編とは関係の無い野球とは無縁の世界で選手を作成するおまけのサクセスとしてパワポケ2で初登場したモードであり、主人公は大戦争の真っただ中補給部隊として各地に物資を届けるついでに任務をこなすことで経験点を得て強くなっていくサクセスである。

最大200週までプレイできるが、オリジナルのGB版ではスタッフが試したら100回やって1回しか達成できず100人に2人達成出来たらいい方と当時の攻略本に書いてあるほど難易度が高く、このリメイク版ではツキや経験点が多くもらえるようになっており難易度が緩和されている。

生き延びるのが目標だが、マラリアや赤痢、黄熱病、ペストといった病気や敵や味方の銃弾、毒ガス、地雷、爆撃、溺死など様々な要因で死亡することがあるので最後まで全く気が抜けないシビアなサクセスになっている。

もちろん戦争中に野球をすることはない。

特徴

このモードには体力とツキという2つのステータスがあり、基本的には体力が0になったらゲームオーバーでツキが高ければ高いほど一部のイベントで有利になったり、一部の不利なイベントの発生を抑止することができる。
ただし病気や銃撃や爆撃などの一部の要素以外では体力が1未満になることはない。

通常のサクセスのようにバッティングや守備などのアクションが一切存在せず、プレイヤースキルが問われるのは呪い島と呼ばれる島で行うマインスイーパーくらいのもので、究極の運ゲーサクセスである。

体力があればケガ率が下がるといった仕様も存在しないし、能動的に体力を回復させるコマンドも存在しないし、いくら体力があっても銃で撃たれるときは撃たれるし、何も間違ったことをしなくても突然死ぬ可能性も0ではない。

任務には安全、普通、危険の3種類が存在するが、基本的には安全は体力はあまり減らないがツキが下がりやすく経験点も少ない、危険は経験点は多くもらえるが体力が減りやすくツキも少し上がりにくい、普通はツキが比較的上がりやすいが体力の減りや経験点の量が普通となっている。
このゲームはとにかくツキを上げないと始まらないので安全な任務は本当に死にそうなときの救済であり基本的には選ぶべきではないと思う。

移動場所には北方戦線、西方戦線、南方戦線、呪い島、ダイジョーブ島の5種類があり3つの戦線は常にマップに存在するが、呪い島は3つの戦線すべてに自分で向かうと現れ、ダイジョーブ島は呪い島へ向かったことがあれば以降確率でマップに現れる。
北方は素早さか変化球、西方は筋力、南方は技術の経験点を得ることができ、呪い島はマインスイーパーをすることで特殊能力やアイテムなどを手に入れることができ、ダイジョーブ島はダイジョーブ博士の改造実験を受けることができる。

一応40週以降帰還コマンドを選ぶことでサクセスを終了して選手登録することができる。
当然200週フルに使ったほうが強い選手が作れるが、死のリスクは後半ほど高いので死にそうになった時や良い選手が死ぬのが惜しい状況なら選択肢の一つである。

GB版、GBA版からの変更点

やっていて気付いた戦争編の変更点をまとめます。
見逃しもあるかもしれませんのでご了承ください。

ツキの初期値が50になっている。
4週に1度帰還する時に回復する体力が35に増えている。
体力が上昇するときの上昇量が2くらい増えている。
ツキが上昇するときの上昇量が1増えている。
経験点が上昇するときの上昇量が2くらい増えている。
能力値の仕様変更により能力が直接上昇した時の上昇量が調整されている。
特殊能力の種類増加により呪い島で得られる特殊能力が変更されている。
マインスイーパーで0の上にいる時に周り8マスを一気に掘れる。
金の勲章が威圧感習得ではなく威圧感のコツ習得になっている。
GB版の呪い島にあった下段横一列と右端縦一列の安置は削除されている。

感想

まず自分が良かったと思った点からまとめます。

ツキが上がりやすくなっているのがかなりでかくて、200週クリアの難易度はかなり下がっているように感じました。
とはいえ突然死ぬこともあるので全くスリルが無いわけではなく、程よいゲームバランスにはなっていると思います。

大半の変更点はプレイヤーに有利な変更や利便性を向上させる変更なのですが、数少ない不利な変更点がダイジョーブ島で普通の改造をした時に投手のスタミナとコントロールが相対的に上がりにくくなった点で、これは当時の投手育成は普通の改造ゲーになりかけていたので悪くない調整かなと思いました。
一応下がりにくくもなっているので一概に不利とも言えないですし。

ちなみにもう1つの不利な変更点は200週生存した時にもらえる金の勲章の効果が威圧感習得からコツ習得になった点ですが、金の勲章取得時にもらえる経験点だけで威圧感を習得できるので経験点が足りずに威圧感が取れないということはないです。

変更点の中でもマインスイーパーで0の周り8マスを一気に掘れるようになったのはかなりうれしい変更でした。
リメイク前ではいちいち0の周りを1マスずつ掘るしかなかったので制限時間も若干厳しいことがあったのですが、この仕様のおかげで若干緩和されて序盤のリセゲーポイントであるマインスイーパーが遊びやすくなり、リセゲーの試行回数を重ねやすくなりました。

その他の要素はほぼリメイク前の仕様を引き継いでいるので当時の感覚でそのまま遊んでも違和感は少ないと思いました。

普通ならサクセスの運ゲー要素はあまりよく思われないことがあると思いますが、このサクセス戦争編は何もかもが運ゲーでひたすら運要素を楽しむゲームとして完成していると思っているので自分はだいぶ楽しくプレイできています。

200週生き残ればなかなかに強い選手が作れることも頑張って生き残ろうという意欲につながるのでその点も良かったです。
初200週生存で完成した選手がこれ。

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これでもそこまで攻めた行動は取ってないのでリスクを上げればまだ強化できる余地があるくらいです。

逆に良くない点はそもそも戦争編というモードが理不尽極まりないという根本的な部分なのですが、これは元から知っていたので自分は気にしなかったです。
パワポケRでパワポケを初めて触れるという人がやるなら理不尽なサクセスであることを頭に入れておきましょう。

もう一つあげるなら、ダイジョーブ島の安全な改造が成功率が割と高いうえに失敗した時に経験点と体力とツキしか下がらないので、経験点を消費しきってから選択すれば体力とツキは帰還時にほぼ回復するので実質ノーリスクでハイリターンを得られてしまうことくらいでしょうか。
普通の改造と危険な改造は失敗時に能力が直接下がるので常にリスクが付きまといますが、安全だけはリスク排除が出来てしまうので野手作成においてはダイジョーブ島が出れば出るほど強い選手になるといっても過言ではないかもしれません。
投手制作では変化球習得に多量の変化球ポイントが必要なので経験点を消費しきることができずにリスクが生じるのであまり恩恵は大きくないです。
ただし初めに書いたようにこのゲームは根底が運ゲーなので運要素に不満を持っていたら何も始まらないです。

最後にこのゲームで強い選手を作ろうと思ったらマインスイーパーの知識が無いとセンス〇やその他強力な特殊能力が取得できないのでマインスイーパーに興味がない人はちょっと楽しめないと思います。
そうでなくても配置される特殊能力やアイテムはランダムなのでマインスイーパーが完璧でも目的の能力が得られずリセット、または地雷の位置を確定できないパターンを引いて爆発してリセットなどもあるのでこの点は人によっては良くない点になるかもしれません。
ただし初めに書いたようにこのゲームは根底が運ゲーなので。

あとがき

久々のゲーム感想なのでゲーム全体ではなく戦争編に絞って書きましたが、戦争編だけでも書きたいことが結構あってやっぱりパワポケは良いゲームだと改めて思いました。
新モードのサイバーバルについても書こうか迷ったのですが、意外と書くことが見つからないと思ったので今回は割愛しました。
何か面白いことが見つかったら書くかもしれない。
ちょっと安いうえにメインサクセスの極亜久高校編やドリルモグラーズ編も面白いので興味を持った方は是非。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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