敗北者の妖仙獣のまとめver1.20
初めまして!ちゃまと申します!
KCお疲れ様でした!勝てた人や負けた人、先行ウロボロスに切れた人や、後攻局所で泣いた人、様々な人がいてると思いますが如何でしたでしょうか?
僕は最後の最後、あと一勝が出来ずに8連敗して銀アイコン逃しました・・・
以下グロ画像
最終結果はDP55000の世界152位でした。圧倒的敗北
今回noteを書いたのは次回KCで128位以内に入るための現状の妖仙獣の考えをアウトプットするためです。全て無料公開してますのでご自由にご覧ください。
後々文字がめんどくさい人用にYouTubeで動画出しますので見逃さないようにチャンネル登録もよろしくお願いします。
あと今回のnoteは文字数が16000字ほどありますのでゆっくり見るか、もくじから飛んでください。
感想をTwitterのリプとかもらえると嬉しいです。
①妖仙獣とは?
2019年10/25日 スピリットオブビーストというパックから追加されたテーマ。
同ボックスに霊獣が収録されているため、開封している方も多くいらっしゃると思います。
昔は無課金といえば霊獣でしたね。
そして最近ではエクシーズ召喚の追加や、最強パワカのテンキが追加され、現環境で最も注目されているテーマとも言えます。
②妖仙獣の戦い方
妖仙獣はスキルや構築にもよりますが、手札を揃えて、ワンキルするデッキだと思っています。
基本的に妖仙獣モンスターはとても非力です。罠にかかれば死にますし、相手モンスターに対しては【戦闘での突破】は困難です。
なのでしっかりとゲームを組み立てて、負けないプレイングをし、勝てるハンドを揃えて最後は勝つ!、このようなイメージがあります。
ただ、普通に妖仙獣を並べて勝てる事も多々あります笑
苦戦や、負け試合をひっくり返すには↑のプレイングが必要になります。
③妖仙獣のデッキ構築について
さて、ここから本題に入っていくのですが、まずは妖仙獣には無数の型が存在するので1つずつ紹介します。
※型の紹介なのでここでは基本的によく見かける構築を紹介します。採用札などはその時その人で変わります、構築は例なのでご了承ください。
1・DD型20枚局所型
スキルDDを発動し局所を引いてワンキルを取る型です。
妖仙獣の苦手な罠ビが多い時に強い型だと思います。
メリット
DDを発動し、ハンドさえ揃っていれば罠を無視してワンキルを取りに行ける。
構築にもよりますが20枚なら、テンキのお陰で先行飯綱鞭の1ドローや、比較的に早いターン数でハンドを揃えやすい。
デメリット
バックが無いテーマ(サンドラやオノマトなど)には後述の局所無し型が安定する。
20枚構築なので、テンキを採用した時に大体妖仙獣を削ると思うのですがそうすると罠を踏みに行きにくくなったり(妖仙獣が枯渇しやすくなる)
大やまびこのコストが重くなります。
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2・DD型20枚局所無し型
リミ2枠は局所の代わりにカイトロイドを2枚採用しているのを多く見かけます。
前回のKCはオノマトが大量にいたため僕はこの型を回していました。
メリット
カイトを2積みする事でワンキルテーマ相手にも安定しやすい。
バックがないテーマが流行ると局所型よりこちらが優先かなと思います。
デメリット
罠ビ相手には罠を踏んで勝つ必要があるので基本的には厳しくなる場合が多い。
20枚構築なので、テンキを採用した時に大体妖仙獣を削ると思うのですがそうすると罠を踏みに行きにくくなったり
おおやまびこのコストが重くなります。
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3・デッキ厚め型
これはテンキが登場したことにより増えた型になります。
デッキを厚くする理由は、テンキ採用時にモンスターを削る場合が多いと思うのですが、罠を踏みに行く時に後続が居なくなったり
大やまびこのコストなどを確保するために妖仙獣を多く、その分テンキを3枚積んでデッキを厚くした構築になります。
だいたい22〜24枚構築が多いと思います。
メリット
妖仙獣を破壊されてもモンスターが尽きにくい、大やまびこのコストが重くない
デメリット
モンスター比率多めにすると、初手で罠を引ける確率が低くなる。
特に妖仙獣はイタチ風が強い罠なので、デッキを多くするとその分引ける確率が下がる。
手札誘発を引ける確率も下がってしまうので後攻ワンキルされる確率も高くなる。
デッキを厚めにする時はモンスター比率と罠比率を考えて組むのがベストかなと思います。(モンスター増やすなら罠を増やしたりって事ですね)
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4・絆型
妖仙獣が登場してからある最古の型。
妖仙獣の低い打点をスキルであげてひたすら殴る型です(所謂アグロ型)
このスキルのお陰でガネーシャ等の18打点に対し次男単体で突破できたりします。
さらにテンキが登場し下級の打点をさらに高くすることができるようになりましたね。
メリット
ガガガサムライ単体でワンキルが可能になる。
下級の殴り合いで強くなる。
キルルートが増える。
デメリット
ダメージレースで負けやすくなる。(DDなら殴られない盤面が多いが絆は問答無用で殴られる)
スキルにより短命になりやすく、プレイングが絡む前に負けることが多くなると思うので個人的にはあまり使わないスキルです。
追記 比較的にプレイング難易度が簡単で取っ付きやすい
↑これがありました
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5・エクシーズゼアル型
これを書くの忘れてました笑
最近追加された強スキル『ゼアル・ウェポン』を使用した型になります。
まずスキルが二つあるのですが個人的には打点を用意できるウェポン型を採用しています。
メリット
ライフ2000以下で発動するスキルが強力で、特に妖仙獣ならデットリーシンをエクシーズ召喚しつつも横に1900打点を置き、エクシーズモンスターを2体立てる事ができる。
1ターンにエクシーズモンスターを2体置く事はこのスキルが無いと不可能なので良いですね。
あと、妖仙獣召喚時効果にチェーンでデモチェされても手札から星4をスキルで出せるのでエクシーズに繋げれるのが良いと思います。
簡単に言うとMAX1900打点を無条件で【置ける】のがこのスキルの一番の長所ですね。
あと地味にホープレイが追加されるのでEX枠が一つ空きますw
デメリット
防御スキルにはなり得ない。
DDと違ってスキルにプレッシャーがそこまで無いので、割と守りにくいと思います。
局所やバック除去を引かないとキツイ。
これは妖仙獣あるあるですが、結局妨害を踏むと負けるので局所引いてないと厳しいです。
なら2000以下で局所やコズをサーチしてホープレイを狙えるDDが良いかなって個人的には思いました。
上振れ狙いならこのスキルは全然ありだと思います。
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④採用札について
妖仙獣に採用されるカードや採用されるであろうカードを一枚ずつ紹介していきます。
長男
イケメン、効果もイケメン。
破壊耐性や、破壊で発動する効果を無視するバウンス効果が強い。
基本的にワンキルに絡む札なので必須
2〜3枚推奨
メリット
バウンス効果でモンスターを触れるのでワンキルを取りに行く時に重宝します。
名称ターン1制限もないため長男2体並べば2バウンス可能なのもGood
デメリット
特に無し
文句無しの必須モンスターです。
強いて言うなら収録パックが他の妖仙獣と別なのが傷。
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次男
顔面パンチ飛ばせる効果持ち、モンスター無視のダイレクトで試合が決まることがそこそこある。
2枚以上推奨
メリット
聖杯と合わせて2200ダイレクトも可能。
妖仙獣下級で1番高い攻撃力。
テンキの登場で単体火力1900に、セプターを殴り殺せるのは偉いけどもうほとんど居てないのであんまりかな、、
ガネーシャ殴れるのは偉い
デメリット
モンス飛び越えて殴りに行って波紋を食らうことがごく稀にあるので注意。
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三男
他の妖仙獣が戦闘ダメージを与えることでデッキから妖仙獣カードをサーチできる貴重なモンスター
そこまで強く無いので1〜2枚推奨
メリット
サーチ先が妖仙獣カードならモンスター、罠を選べるのが素敵。
大やまびこもサーチ可能なので、守りを固めたり、長男をサーチして攻め手の準備や、試合によってはイタチ風を選べる。
デメリット
単体だと効果が使えないので基本的にデッキには3枚投入することはない。
打点も1500と非力で長男1600・三男1500・飯綱鞭800だと3900で妖仙獣だけでワンキルが取れないので注意
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飯綱鞭
こいつを先行で通して、1ドローできるとかなりゲームが楽になります。
手札から捨てて発動する、妖仙獣モンスターの召喚、特殊召喚時に効果を発動出来なくなる効果はワンキル時に重宝する場合が多い。
2〜3枚推奨
メリット
1ドローが単純に強い。
妖仙獣は手札誘発や、妨害罠を引けていないと基本的にキツイので、飯綱鞭初動をどれだけ決めるかで勝負が決まってくると思います。
手札から捨てて発動する効果も凶悪で、今は少ないですがオノマト対面のバウンサーを突破する時に
飯綱鞭効果
↓
長男含めて3体展開
↓
長男効果→バウンサーで止められる→デッドリーX召喚→ワンキル
これがかなり多かったです。
こいつが居ないと召喚時効果を無効化されて3体並べれない事がある為個人的には必須。
落とし穴もよけれるのが偉い。
デメリット
打点が貧弱の800 こいつ自身妖仙獣を召喚する効果がない。
くらいです。マジで強い
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大やまびこ 通称大谷翔平
妖仙獣の守り神的存在。三男からサーチしてくる事も多い。戦闘破壊時にサーチ出来るのも偉い。
1〜2枚推奨
メリット
カイトロイドやベイルで捌けないサイバーのゲート展開を唯一防げる防御札。
戦闘破壊時のサーチを使って返しの手札を揃える事もできる。
やまびこからやまびこを取ってくることも可能。
やまびこが残っても自ターンに自爆特攻させることも可能。
相手の攻撃に対して、破壊されるか効果を使って守備力を上げることができる。 これが結構大事で大やまびこは基本的に突破できないなら殴らない方が良いです。(破壊してサーチの選択肢が生まれるため)
デメリット
妖仙獣を1枚捨てて特殊召喚するため、戦闘破壊以外されるとかなりのアド損…このアド損が返せず負けることが割とある。
元々の攻撃力参照なので割と戦闘破壊される。特に絆ハーピィ
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カイトロイド
最強の防御札 トラミやサイバー・呪眼以外なら初手にこのカードが見えるとかなり安心感があります。
メリット
スキルDDと合わせると最強の防御札になります。
例えば相手がモンスを3体展開しているとして、攻撃力が2000・2000・1800だとしたらDDケアで1800から殴ってきますよね?
で、その1800をカイトで止めると・・・
残りの2体は攻撃をしなくなります。なぜなら墓地にカイトロイドが居ててワンキルが取れない&殴るとDDされるからですね。
なのでカイトはDDと合わせると最強の防御札になります。
デメリット
DD以外のスキルだと↑の使い方はできない。
トラミはキングゴレムで発動できず、呪眼は除外、サイバー相手には物量で負けます。
ただ基本的にデメリットは少ないかなと思います。
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ベイル
悪名高い防御札
イタチ風や波紋と相性が良くないと言われますが、基本的にDDとなら相性がいいと思います。(ホープレイとの相性は悪いです)
そもそも殴られる前に除去されない限りイタチ風と波紋打てる場面が多いです。
裏目があるならベイルが場に残ってしまって、後引きしたイタチ風や波紋の邪魔になるくらいかな?
メリット
実質2回攻撃を防げる。
レベル4で場に残ってもエクシーズに繋げれる。
DDを発動しつつライフを残すことができる。
デメリット
ライフが回復するためホープレイワンキルの筋が通しにくくなる。
場に残ってしまうと後引きしたイタチ風や波紋の邪魔になる
4000打点でど突かれると無理
新スキルのゼアルがやばすぎるため流行るなら今はそこまで採用は無いかなと思います。でもそもそも妖仙にホープレイは通されにくいので、エクスカリバー流行らん限りは採用ありですねw
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クリボール
元祖防御札 個人的に新スキルが流行るならカイトベイルが防げないホープレイ4000パンチや
エクスカリバー4000パンチを防げるところが素敵
メリット
カイトやベイルで防げない4000パンチを防げる。
デメリット
攻撃を1度しか防げないので、所謂クリボールケアをされるとキツイ。
そもそも妖仙獣を使ってたらホープレイパンチされること少ないです。
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ラヴァゴ
除去札としてかなり優秀なモンスター
召喚権は被るけど制圧力の高いモンスターを有無を言わさずに潰せるのは強い。
メリット
精霊龍やシエン、重装兵搭載深淵などなどを簡単に処理できる。
500バーンも地味にウザイですよね笑
妖仙獣は罠を嫌ってモンスターを召喚しない場合がある為、その時に使えるとめっちゃ強い。
デメリット
召喚権被るのがキツイので、防御札or手札誘発無いと出しても死ぬだけ。
このカードでは勝てない場合がほとんどで必ず返せる盤面or手札を作る必要がある。
かなり使い手を選ぶ難しいカードだと思います。
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テンキ
最強パワカ入れない理由が無いくらい必須カードだと思います。
ただ採用枚数は考える必要があると思います。
しかもブラフで伏せるとあら不思議、相手目線、波紋のバリアに見せる事もできます。
2〜3枚推奨
メリット
妖仙獣サーチができるのでワンキルの用意や先行飯綱鞭を決めに行ったりできる。
打点100上昇によりキルルートが増えた。
デメリット
魔法罠ゾーンが埋まってしまう。
永続魔法なのでサイクロン等で無効になってしまう。
そのうちリミットにぶち込まれそう
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コズサイ
DD型なら必須魔法カードだと思っています。
ライフ調整が偉い
1〜2枚推奨
メリット
DD発動後にコズサイを使うとホープレイラインに調整できたり、DDのライフ調整に使ったりすることも出来る。
単純に妖仙獣は罠に弱いのでバック除去は必要だと思います。
デメリット
ライフ1000以下で発動できない。
ゲーム序盤に脳死で打ってしまうと青眼などの相手にゲームの組み立てが困難になる※後で青眼対面プレイングで詳しく書きます。
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サイクロン
万能除去
個人的に局所無し構築ならコズとサイクロンをピンでそれぞれ採用します。
理由はDD時にライフ1000以下の時にコズをサーチしても打てない場面があって、サイクロンを分けることで
DD時にサイクロンの選択ができるからです。KCではコズとサイクをそれぞれ採用しておりました。
メリット
ライフコスト無し。速攻魔法。
デメリット
同じくライフコスト無し。コストが無いのは良い所やし悪い所だと思ってます笑
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局所
最強パワカ力こそパワーって感じの力の権化のようなカード。
リミ2なのでカイトと分ける感じですが、罠環境なら必須かなと思います。
罠不知火みたいなデッキ相手だとコズやサイクだと罠捌けずに負けることもあるので罠ビが流行るなら採用してください。
メリット
DDからのワンキルを取りにいくのにほぼ必須の札。
これ一枚でゲームを終わらせる準備が出来るのはパワー
デメリット
セットを戻すので永続罠等は無理。
これを採用するということはカイトロイドの枚数を減らすということなので環境によって採用か不採用か変わる。脳死採用は❌
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ナイトショット
ほぼ採用されないが一応・・・
対象を取ったカードはカードの発動が出来なくなるのでホーリーライフバリアが流行った時間帯は採用してました笑
メリット
ピンポイントで発動されたく無い罠を潰しにいける(ホーリーライフバリアなど)
デメリット
通常魔法なので相手のターンに打てない
基本的にはコズとサイク優先かなと思います
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月の書
廃課金カード。セレクションって誰得なん・・・辞めて欲しい・・・
速攻魔法で裏守備できるのすごく良いですよね。
ただ妖仙獣との相性はそこまで良く無いと思っています。
メリット
速攻魔法の妨害札にもなり、攻め札にもなる万能カード。
苦手なバウンサーやガネーシャ、深淵に潜む者に打てるの便利ですよね。
ミラーでも使えると思います。
デメリット
裏側守備表示にするのが最大のデメリットです。
長男やイタチ風の効果は表側表示が対象なので裏側になると処理できない。
てかカードの入手難易度が高すぎる!!!!
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聖杯
個人的に妖仙獣必須カード。月の書よりも優先だと思っています。
メリット
打点上昇がかなり偉くこのカードでガガガサムライの1900+2300でワンキルなどのワンキル補助。
相手のDDケアダイレクトアタックに聖杯をぶっかけてDD起動などかなり優秀なカードです。
ちなみに次男ダイレクトアタック時にダメステ聖杯すると2200ダイレクトになります。
バウンサーもこれがあれば怖く無い!
デメリット
月の書と違って相手の展開妨害はしにくい。
くらいかな?
聖杯は守りではなく攻めのカードだと思います。
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ライトニングボルテックス
苦手なWCやハーピィ、青眼相手に便利に使えるカード。
ただコストがかなり重い。
メリット
相手のモンスター全体除去はかなり強い
精霊龍を貫通して倒せたりもする
DDでピンポイントで引いてゲームを終わらせる準備ができる
手札で余ったテンキを処理できる(初手に複数引いた時など)
デメリット
手札を1枚捨てて発動するので、基本的に有利にゲームを進めていないと発動ができない。
初手で来ると重たい。
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嵐
テンキが来たことによって注目が集まったカードの一つ。
使い終わったテンキを処理しながら相手のバックを触れるのが⭕️
メリット
埋まったテンキを効率よく処理しながら相手のバックを荒らせる。
局所を入れずにカイトを入れる構築では貴重なバック複数除去
トラミ相手に効きそうなの良いですよね
デメリット
比較的腐りやすい(テンキを引いていない等)
メリットも大きいがリスクが高いのでKCとかでは採用は無しかな・・
この辺りはリスクとデメリットを天秤にかけて採用するか決めてください。
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イタチ風
最大2バウンス出来るパワカ、妖仙獣においての必須カードだと思っています。
2〜3枚推奨
メリット
条件付きですが最大2バウンスは破壊耐性持ちの相手や、墓地に送られたら発動する効果持ちを潰せる。
エクシーズやシンクロ体に打てばゲームが決まると言っても過言では無い。
デメリット
バウンスなので下級モンスターの展開妨害に使っても時間稼ぎにしかならない。
底無しなどを踏んでしまうとひたすら腐ってしまう。
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波紋のバリア ウェーブフォース
妖仙獣と相性の良いパワーカード。
ランクマやったら大体踏んでくれる。
デッキバウンスなので妖仙獣ミラーで決めるとかなり勝ちやすくなる。
メリット
妖仙獣はモンスターが前に残らないので相性がめちゃくちゃ良い!
苦手な対象を取れないモンスター相手も問答無用で除去!
ミラーでも重宝。
このカードの存在がメリット。採用しなくても相手に波紋ケアをさせる事ができる。
デメリット
モンスターが居ると使えない
砂時計で割とバレやすいのでKC上位帯だとケアされてしまう。
(これを逆手にとるプレイングもできるので一概にデメリットというわけでは無いんですけどね)
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ホープ&ホープレイ
必須の最強エクシーズ
ホープレイライン(ライフ1000以下)で対象を取れない相手にもワンキル狙いに行けるのが偉い
このカードのお陰で妖仙獣を使おうと思ったくらいには好きです。
メリット
攻撃力3000下げて4000パンチで容易にワンキルを狙える。
モンスターを殴ってキルを取りにいくのでベイル・カイトを無視できる。
なによりこのカードで勝つと気持ちいいです笑
妖仙獣のために生まれてきたカードだと思いますwww
デメリット
ライフ調整がキツイ時がある
クリボールやクリボー・テンパランスは効く
EXデッキが2枠圧迫される
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デットリー・シン
スーパーつよつよ汎用エクシーズ
ワンキルパーツとして重宝します。
必ず1枚入れましょう
メリット
対象を取って除外が強い(裏守備対応がいいね)
こいつのお陰で長男1枚+妖仙獣2枚でワンキルが容易に
ベイル素材OKなので、ベイルが場に残ってもワンキルを狙いに行ける
デメリット
除外したモンスターは相手のターンに帰ってくるので、ワンキルできなかった時の返しに弱い
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ガガガサムライ
スキル絆なら4000ダメが狙えるが、DDなら3800
それでも貴重なフィニッシャーなので割と使います。
個人的には必須カード
ちなみに聖杯あると1900+2300でワンキル取れたりする
メリット
単体ダメージ量としてはトップクラスに高い。
思っている以上に使える場合が多いです。
デメリット
ワンキルを取りに行けない時に使えない。
絆じゃ無いと3800ダメしか狙えない
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ローチ
サンドラ対面で使います。
サンドラ相手に先行で誘発と妨害引けてない時はローチしてますw
一応月の書とか無いとサンドラはローチ突破難しいと思います
個人的にサンドラ強いと思うので必須採用かなぁ
メリット
サンドラ戦で使える
デメリット
打点低いしエクシーズは妨害できないので使い方が限定的
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深淵 通称ラギアクルス
青眼戦や炎王戦で使える
ただし低打点なので使うことは滅多にない
他の優秀なエクシーズでもいいかな・・・
メリット
墓地効果を妨害できるので青眼や炎王なんかに強そう(実際こいつ召喚してる暇ない)
デメリット
ステータス貧弱。そもそもこいつを召喚するほど余裕がない
ローチのが優秀です
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ガガガガンマン
400バーン・単体で3000相打ち出来たりする器用貧乏なモンスター
400バーンでゲームが決まる可能性があると思って入れていたが過去に召喚したことは無い
そもそもガンマン通る=次男のダイレクトが決まることがほとんどなので採用しない方がいい・・・
メインフェイズ2が来るなら採用した方がいいと思います。
メリット
400バーン・単体で3000相打ち
デメリット
そもそも次男でいい・そもそもデットリーシンでいい
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プレインコート
実は超優秀
ハーピィ戦で使えるエクシーズ
対ハーピィ戦で先行に誘発や妨害札なければ立てるのもあり
サイバー戦でも活躍できる優良カード
メリット
フリチェで打てる効果がハーピィ相手にかなり有効
妨害札がなければハーピィは積みます
攻守2200なのでサイバー相手に優秀。
先行で立てれば月の書や供物なければサポゲートされてもほぼ耐える。
デメリット
特に無し・優秀
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サンダースパークドラゴン
最終決戦兵器500戦やって3回くらい召喚する時がある
メリット
対象を足らない全体除去は強力
ほぼ負けみたいな盤面で出して勝つ時がたまにある
デメリット
効果が通っても2400打点なのでワンキルできない
相手のリソースがなければトップ勝負まで持っていけるけど基本的に
負けることが多い
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マエストローク
使用用途は対サイバー
破壊耐性と守備2300は1ターンだけサイバーの攻撃をいなす事ができる。
メリット
【起動効果】の月の書がそこそこ強い
破壊耐性が2回あるのでそこそこ硬い
デメリット
どちらかと言うと守りのカード
攻めには使いにくいので採用は無いかなと・・
プレインコートを入れよう!
⑤プレイングについて
ここでは基本的な妖仙獣のプレイングについて書いていきたいと思います。
まず大前提に妖仙獣のギミックはとても簡単です。
TGやオノマト、堕天使や炎王より遥かに簡単だと思います。モンスターを召喚してエクシーズするだけですから。
ただギミックが簡単=プレイングが簡単・・・というわけでは無いです。
モンスターのパワーが低いので、サンドラのレヴィオニアみたいにハンドが無い状態でトップ解決!なんてできないし、狡猾の落とし穴を踏んだら負けます。
基本的に一回プレミしたら勝率がえげつないほど下がります。
では妖仙獣をプレイする時に一番大事なプレイングは何か?というと絶対にプレミしない事だと思っています。
いや、当たり前やん!どのデッキでもそうやろ!って思う人が多いと思いますww当たり前ですwww
ただ妖仙獣はギミックが簡単な分ゲーム中にプレミをしない思考に時間を沢山使うことができます。
例えば、イタチ風を発動する時や、手札誘発を握ってる時に相手の殴り方で効果を使うか使わないか決めたり
1伏せ相手に砂時計確認してモンスターで踏みに行くかモンスターを出さずに温存したりなどなど・・
他のデッキでは展開や、リソース確保などで時間を取られる部分を妖仙獣ではほぼ全てカードの発動タイミングに時間を突っ込む事ができます。
(伝わりにくい文章ですいません💦ギミックが簡単な分カードのプレイングに時間を使えるよって事です笑)
他のデッキでは割と細かいプレミってカードパワーでひっくり返したりできますけど妖仙獣は割とキツイです
なので一戦一戦時間をかけて戦うことを意識しましょう。
さてここまでが前置きになりますので詳しい各対面で意識するプレイングを書いていきたいと思います。
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対ハーピィ
相性・微有利〜互角
手札誘発を握っていたらハーピィ側はキツイと思います(ネスト絡めてワンキル取られることも多いですが)
妖仙側は月の書と特に狡猾がキツイです。バックさえなければ比較的に楽に勝てます。(当然よねw)
伏せ読みと狡猾ケアはしっかりしましょう。
大やまびこは基本的に信用できません。レディ1で打点上がるので脆いです
ベイル・カイトが理想。
【意識するプレイング】
相手の伏せ読みは必須なのですが基本的に読みにくいです。
月の書・狡猾・ネストがほぼ同条件なので基本後攻では、動かないと返しのターンで負け!以外は動きません
動かないと負け!はハンドに手札誘発やイタチ風がない時です。そういう時は罠割り切りで動きますが大体負けます。
そして先行時のイタチ風の使い方ですが、カイト・ベイルを握っていたら基本的には伏せない事が多いです。
これは基本的にイタチ風は下級に打つよりもSCに打つ方がネストで躱される心配が無いのと、下級に打てても結局
時間稼ぎにしかならないからです。
もちろん先行伏せで下級に即打ちでイージーWIN狙うのも有りだとは思うのでその時の手札で判断してください笑
(局所など握ってないと結局妨害食らうだけなのでおすすめはしません)
スキルが狩場なら間違いなく先行伏せはオススメしないので、ベイルカイトを握っているなら3ターン目に伏せましょう
ちなみに狩場を使い切っている(墓地にある場合など)時はテンキ単品をセットし、波紋に見せるプレイングも大事になります。
テンキ伏せは砂時計がないので、ほぼ間違いなく波紋ケアしてきます。
この時間違いなくSCは守備で下級で殴ってきますので1ターン稼ぐ事ができます。(SCだとDDが発動するため相手は下級で殴ってきます)
間違いなく使えるテクニックなので覚えておいて損は無いと思います。どのデッキ相手にも使えますしね。
最終的に勝つ時には局所が必須になるので頑張って耐えて手札を揃えながらターンを稼いで戦いましょう。
4〜5ターンくらいまで耐えれたら手札も揃ってると思うので勝てると思います。
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対サンドラ
相性・有利〜微有利
基本的には妨害される事が少ないのと、スキル規制で先行バンサーも減って勝ちやすくなりました。
月の書や手札誘発も増えてきてるので意識してください。
【意識するプレイング】
防御札&誘発を持ってなければ先行ローチもあり。
サンドラ側はローチ立てられるだけで動きが止まり月の書がなければ攻めにくいので先行ローチが安定かなと思います。
ただローチはあくまで時間稼ぎだと思ってください。
ローチを出す事で妖仙獣モンスター×2が居なくなるのとイタチ風が腐るのでハンドを見てしっかり判断しましょう。
ローチはあくまで手札事故の時に使う時間稼ぎのイメージを持ってもらうと安定すると思います。
ワンキルを取りにいく時も注意で安易にホープレイを狙ってもクリボールで負けるので
基本的にはエクシーズせずに妖仙獣で削りにいきましょう。
バウンサーを乗り越えてワンキルする時には・長男×2・飯綱鞭(聖杯でもOK)・妖仙獣モンスターが必要になります、
動かし方は簡単で、
飯綱鞭効果手札から発動する効果
↓
長男×2と妖仙モンスを召喚
↓
長男効果→バウンサーで止められる
↓
もう一度長男効果でバウンス
これで乗り越えれますので、よかったら覚えてください。
聖杯があれば手札要求値が下がるので聖杯を入れておくことをお勧めします笑
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対サイバー
相性・不利〜微不利
サポートゲートされると死にます。
唯一大やまびこが輝く対面なのでサイバー相手なら大やまびこ2枚あると安定します。
ただ供物されると死にます。
リミットで嵐が1枚になったのはかなりありがたいので多少は戦えるようになったと思います。
【意識するプレイング】
いかに大やまびこを引くかどうか、そして相手のフローをいかに躱すかが勝負のポイントだと思います。
基本的に相手の攻撃に耐えたらライフがだいたい2000になってるのですぐにキルは取れます(耐えるのが最高に難しいんですけどね)
フローは素材の数をしっかり確認して、行動しましょう。
モンスターを複数破壊されると負けるのでテンキをブラフで伏せたり工夫してなんとかフローを打たせましょう。
基本的には不利なので手札が強いか、相手の事故を祈る事が多くなると思います・・・
先行プレインコートで月の書or供物なければ地味に耐えれるのでよかったら活用してください。
使い方はフュージョンにチェーンして効果発動でOK・理想はコア残しです。
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対炎王
相性・微有利〜微不利
罠と手札誘発が多い30枚構築はあまり戦いたく無いです。
それ以外なら有利に立ち回れると思います。
ガネーシャがかなり鬱陶しいのでしっかり意識して戦いましょう。
(地味にカイトロイドとか妨害されると辛い)
【意識するプレイング】
基本的にイタチ風を通すと安心なので、相手の罠を踏まずに立ち回る。
基本的に誘発を握られる事が多いので妖仙獣で削りにいくのも⭕️
例えばガネーシャ相手にテンキ次男単品召喚→19で殴りに行って誘発確認や
単純に次男でダイレクトして手札誘発の確認。
ベイル・カイトならホープレイでワンキルを狙いにいく事も多々あるので、殴れる時はしっかり殴りましょう(無理のない程度に)
薄い炎王(あんまり居らんか💦)相手はかなり安定して勝率が出ると思います。
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対青眼
相性・有利
お得意様 基本的にホープレイで殺れる。
青眼側の打点が基本2500〜3000なのでライフ調整が簡単。
ネオアルティメットの3回パンチだけはカイトロイド貫通で死ぬので気をつけて!
【意識するプレイング】
基本的にホープレイを狙いにいきます。
青眼側は速度がそこまで速くないので、相手先行で伏せありなら砂時計見てノーガンドエンドで全然OKです。
下手にモンスを出して因果切断を打たれるとエンド霊龍が重いので、基本的に誘発や妨害引いていたらノーガードで耐えましょう。
コズミックサイクロンは基本は伏せないです。発動も一伏せでかつワンキルができる時以外は絶対に発動しないです。ここ重要
理由は簡単でライフが3000になってしまうと青眼だけで殴られてホープレイどころかDD発動すらできなくなります。
コズミックをがめる事でライフを4000にすると青眼の攻撃を一発受けれる状況になるのでコズミック先打ちは自殺行為です。
ちなみにライフが4000だと青眼は2500の霊龍or精霊龍でも殴ってきます。ライフが3000だと霊龍と精霊龍はDDケアで殴らないですよね?
これを心がけると青眼に対しての勝率が跳ね上がります。
あと、手札誘発を握っている時に気をつける事はカイト1枚だと精霊龍+2体で負けます。墓地のカイトが無効になるからですね
それとライフが3000以下の時は大やまびこ一枚だとツインバースト+2体で負けます。除外されるからですね。
↑のパターン以外にも最初に書いたネオアルティメットの3回パンチでカイト貫通で負けたりするのですが、この時にイタチ風があると勝ちます。
なので先行1ターン目からイタチ風を伏せる必要は全くないと思っています。(誘発引いていたら基本伏せないです。)1ターン目に伏せてしまうと
2ターン目の宝札エンド霊龍で飛ばされるので、相手の展開し切った後にイタチ風をぶち当てましょう。
これらを意識すれば勝率安定すると思います。
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対トラミッド
相性・無理
ゴレムの誘発貫通・パルス狡猾デモチェが基本的に重いです。
コズミックを引きましょう。
トラミのバックが無いorこちらがバック除去引いてるこんな状況なら勝負はまだできます。
【意識するプレイング】
事故を祈りましょう。
基本的に上手いトラミ使いにはプレイングでまくる事はほぼ無理だと思っています。
先行イタチ風をセット→相手エンドにバウンス→返しのターンでバック除去+妖仙獣×3持っていたら勝てます。
ちなみに前回KC上位帯でトラミに10戦1勝9敗で無理でした。
今後の課題です。。。
サイド戦の大会でる時はサイドに覚めない悪夢を入れましょう。
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対鮫
相性・不利
鮫の狡猾が重たいのと、深淵重曹兵が局所でキルを取りに行った時に重たいです。
さらにカイトも深淵のせいで1回しか防げない、やまびこも1回しか防げないのでかなりキツく感じます。
ピンポイントで聖槍は犯罪
【意識するプレイング】
ハンドが噛み合えば勝てるので、基本は狡猾を踏まない、エクシーズ体にイタチ風を当てる。
これら基本的なプレイングを意識しましょう。
月の書があれば深淵に打てるのでサイドから差すかメインから投入しましょう
ちなみにヘッドジャッジングは妖仙獣を奪われてもエンドフェイズに戻ってきます。
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対妖仙獣ミラー
相性・無し
構築により若干相性変わりますが一点あるプレイングを意識すると勝率安定します。
【意識するプレイング】
聖杯を相手の妖仙獣にぶっかける。
↑これやるとビックリするくらい勝てます。
理由は簡単で相手の妖仙獣が場に残り続けるからです。
馬に残り続ける=イタチ風と波紋とカイトが腐ります
という事は・・・ホープレイ通せばベイル・カイト・大やまびこ・波紋・イタチ風ケアしながら勝てます笑
聖杯の発動理想は相手の長男か次男のダイレクトに合わせて聖杯をかける→2000〜2200ダメージ
返しのDDでコズサイ→ホープレイでキル
これよかったら意識してみてください。
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対TG
相性・微有利
ありと勝てる印象、TG側は手札誘発とイタチ風がゲロ重たいと思います。
【意識するプレイング】
基本的にTG側はブラロをほぼせずにグリガンを通そうとします。
なので後攻を引いてイタチ風をセットでそのままターンを返します。
(ちなみに誘発かイタチ風が無いと厳しいです)
基本的にバックは狡猾だけケアをして立ち回りましょう。
そして相手のシンクロ体にイタチ風か長男を当てれば勝てます。
(基本ですよね)
なので基本的にはグリガンを食らわない、狡猾を踏まない。ターンを稼ぐ
この辺りを意識すれば勝率が出ると思います。
たまに後攻でハマにイタチ風当てに行ったら聖槍で負ける事があるので手札誘発握ってることを祈りましょう。
逆にいえば手札誘発さえあれば楽になると思います。
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対呪眼
相性・微有利
巨大決戦呪眼はトラウマ。
スキル規制と嵐のリミ1で弱体化されたけどまだまだ強いテーマだと思います。
基本的に呪眼の狡猾と途絶がキツイですがそれ以外は大丈夫です。
【意識するプレイング】
狡猾は踏まない(基本)ただ途絶はまだ踏んでも良いのですが、チェーンが狡猾とほぼ一緒なのがいやらしい・・
狡猾かな?と思ったら基本的にはケアしましょう。
相手のセレンの呪眼はコズミックか長男で処理しましょう。
(長男は表側なら魔法も罠も飛ばせます)
カイトロイドは除外される事が多いので過信しすぎない様にしましょう
嵐が減ってスキルも巨大決戦がなくなったのでかなり戦いやすくなったと思います!
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対WC
相性・不利
基本的にヴェールが重すぎます。
イタチ風でバウンスしながら戦うしか無いのですが・・・
速攻魔法ですぐに戦線復帰してくるので厳しいです。
【意識するプレイング】
基本バックがあっても無視してライフを取りにいきます。
そして最後の詰めはバウンサーを乗り越えるのと同じで
飯綱鞭効果手札から発動する効果
↓
長男と妖仙モンス×2を召喚
↓
長男効果→ヴェールで止められる
↓
デッドリーシンにエクシーズ
↓
除外
ただ墓地にマスターピースがあるとワンキル難しいので、基本的にヴェールが出てくると積みやすいです。
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今回は以上になります。
おそらく今後更新していくと思いますのでチェックしてみてください。
感想とかツイッターのリプにいただけると嬉しいです。
それでは次回KC頑張りましょう!