ゼンディカーの夜明けドラフト講座
PW(プレインズウォーカー)の皆さん、ごきげんよう、鶴木メイです。
今回は前回告知した通り、ゼンディカーの夜明けのドラフト攻略記事を書いていこうと思います。
ランクゴールドの方をプラチナへ、プラチナの方をダイヤモンドへ、ダイヤモンドの方をミシックへ!押し上げるような、皆様にとって有益な記事を書いていこうと思いますので宜しければお付き合い下さい。
序章~MTGアリーナドラフトでの立ち回り
まず初めに皆さんに知っておいてもらいたい事があります。
それは、MTGアリーナ(以下MTGA)対人ドラフトとリアルドラフトは全くの別物という事です。
MTGAの対人ドラフトではドラフト自体は8人のプレイヤーとドラフトを行いますが、実際に対戦するのは同じ卓を囲んだプレイヤーではないのです。つまり、
カットの必要はなく、ただひたすら自分のデッキの完成度を高めれば良い
という事になります。
この考えを大前提とした上でドラフトを行っていく必要があります。
自分のデッキを最大限強くするにはどうすればよいか
①カットをしない
当たり前ですがカットはしません。カットした分だけデッキの完成度が下がるのでやめましょう。カットはそのピックが有効に使えないだけでなく、以降流れてくる全てのカードの質が下がってしまう、ということを覚えておいてください。
一応同じ卓のプレイヤーと当たる確率も0%ではないので、3パック目以降で本当に自分のデッキを強化できるカードが一枚も無い時はカットしてもOKです。
②使用する色を素早く決める
ふらつかない事が大事です。ふらついた分だけデッキが弱くなります。
MTGAでは半決め打ち気味にピックを進めた方が強力なデッキになりやすいです。最低でも5~6手目までにはメインカラーを決めましょう。
上手いPWさんの多くは決め打ち気味のピックを嫌うと思うのですが、
MTGAではデッキの色を早く決めることにとても大きなアドバンテージがあります
1色はなるべく早く決めましょう。
実践しやすい簡単な例をひとつあげますね。
初手で強力なカードが取れたら以降その色のカードをひたすら取っていきます。上から色の合ってない強力なカードがきたら2色まではその違う色を取ってもOKです。
初手で取った強力なカードの色+流れの良さそうな色
この二色でデッキを組んでいきます。(初手の色の流れが悪い場合は流れのいい色をメインカラーに変更してください。流れによっては初手は捨てても構いません)
ただし、選ぶ二色はアーキタイプを考慮し、なるべく強いアーキタイプのものになるようにしましょう。
ゼンディカーの夜明けにおける私がオススメする強い色の組み合わせは以下です。
①青黒(ならずもの or (キッカー))
②赤黒(パーティー)
③白黒(クレリック)
④青赤(ウィザード or パーティー)
黒・赤・青 +もう一色 の組み合わせがオススメです。
私の考える色の強さは以下になります
黒>青=赤>白 >緑
黒の長所
・アーキタイプとして見た時に強力な組み合わせが多い
・除去が揃っている
・軽いアドバンテージカードがありマリガンしてもアド差を取り戻しやすい
・多色のカードが軒並み強い
黒が一番アーキタイプに恵まれていてドラフト時の受けが広いです。
また除去も強力な物が揃っていて全色で一番除去の使い勝手が良いです。
マリガンをしてもアドバンテージカードでマリガン分を取り返しやすいのも良いですね。MTGAでは住み分けがとても重要な為、それぞれの使用していない色のレアはバンバン流れます。そうした場合に強力なマルチカラーのレア(ザグラス、ザレスサン、オラー、グラークマウ、ニッサ)をキャッチできる黒は他の色よりもその時点で優れていると言えます。
例えば、黒を色濃く取っていって、黒いカードは極力下に流さないようにしつつ、使えそうな青・赤・白を少し触り、2パック目のレアに備えるという流れなら受けも広く強力なデッキになる可能性が高いです。
緑の短所・評価が低い理由
・強いアーキタイプが無い
・低マナ域のカードが弱い
・除去が貧弱
・レアが他の色のレアに比べて弱い
・マリガンに弱い
緑に割り当てられたテーマは、上陸・キッカー・+1+1カウンターですが、どのアーキタイプもあまり魅力的ではありません。
低~中マナ域を見ても緑が特別サイズで優れていると感じることができませんし、壁や接死で簡単に止まってしまいます。
除去もクリーチャーを経由するものしかなく干渉されやすいです。特に対青には1マナ構えられるだけ(ズーラポートの決闘者、凍える罠)で格闘系の除去を有効に使えなくなってしまいます。
レアも半バニラみたいなクリーチャーが多く、マルチレアを見ても他の色のマルチレアと比べると見劣りしてしまいます。
上陸・キッカーともに土地が必要になる為、マリガンにとても弱いです。
スペル・土地どちらも重要な為、雑に精神流出辺りを打たれてもキツイです。
上陸・キッカーどちらも、除去・バウンス・カウンターに弱くテンポを取られやすいです。とにかく弱点が多い色。それが今回の緑です。
土地サーチはあるので流れてくる強力カードをかき集める緑多色みたいな構築はありかもしれません。(が、コモンに二色土地が無く全く安定しないのでオススメはしません)
青(ドレイクの休息地等)からスタートして蔦ヤモリや凪魔導士の使い魔あたりがやや遅めで取れるようなら青緑キッカーも視野に入れて良いと思います。
③自分で使わない強力なカードはあえて流す
使うかも、で強めの他の色のカードを取るのではなく、色があらかた定まったら色の合ってない強力カードはドンドン下に流していきましょう。タイミングは早ければ早いほど良いです。それによって下がその色をやってくれれば以降の流れてくる全てのカードの質が上がります。
色の合わない強力カードは惜しまずドンドン流して返しのカードに期待しましょう。
④色を絞っていく
自分が使うと決めた色でプレイアブルなカードは極力流さないようにしましょう。他の色のカードの方が少し強力であっても使える自分の色のカードを取って下さい。アンプレイアブルなカードであっても色の主張の為にその色のカードを取ることも検討してください。アンプレイアブルなカードを取ることはその時点ではデッキの完成に貢献しませんが、返しのカードの質を高め、結果的にデッキの完成度を高めてくれる可能性があります。
⑤完成系を意識してピックしていく
なるべく早いタイミングでどういうデッキにするか完成系を思い描きながらピックを進めるようにしましょう。
完成系=7勝が望める強いデッキのことです。
どういったカードをピックしていったらいいか分からない方の為に、下にサンプルデッキを載せておきます。
目指すアーキタイプによってカード評価がガラッと変わるので、自分が今どのアーキタイプを目指していてどういうカードを集めていったら良いのかの参考にしてください。
オススメアーキタイプNO.1 【青黒ならずもの】
サンプルデッキ 青黒①(ならずもの) 7-0
1 ベイーンのヴェール (ZNR) 46
1 狡猾な泉魔道士 (ZNR) 55
1 生ける嵐 (ZNR) 65
1 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
2 海底の忍び寄り (ZNR) 78
1 タジームの乱動魔道士 (ZNR) 84
1 ズーラポートの決闘者 (ZNR) 88
1 収得の熟練者 (ZNR) 89
1 血の長の渇き (ZNR) 94
1 命取りの協力 (ZNR) 96
1 探検隊の潜伏者 (ZNR) 101
2 恐怖の薄暗狩り (ZNR) 103
2 マラキールの血僧侶 (ZNR) 110
1 精神流出 (ZNR) 114
2 ニマーナの忍び歩く者 (ZNR) 116
1 影のとげ刺し (ZNR) 123
1 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 墓入りの妨害 (ZNR) 130
1 弱者成敗 (ZNR) 131
1 ゾフの消耗 (ZNR) 132
7 島 (THB) 251
8 沼 (THB) 252
上の、ベイーンのヴェール~沼までを全選択してキーボードの"Ctrl+C"でコピーしてMTGA内の デッキ>>インポート をクリックするとアリーナ内でデッキ内容を確認することができます。 試してみてね!
サンプルデッキ 青黒②【ならずもの&ライブラリーアウト】7-1
デッキ
1 認識否定 (ZNR) 45
1 ベイーンのヴェール (ZNR) 46
1 狡猾な泉魔道士 (ZNR) 55
1 熟考 (ZNR) 56
2 実地研究 (ZNR) 58
1 氷河の掌握 (ZNR) 59
1 乱動への突入 (ZNR) 62
1 マーフォークの鷹匠 (ZNR) 69
1 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
1 敏捷な罠探し (ZNR) 72
1 遺跡ガニ (ZNR) 75
1 シルンディの幻視 (ZNR) 80
1 タジームの乱動魔道士 (ZNR) 84
1 ウマーラの魔術師 (ZNR) 86
1 ブラックブルームのならず者 (ZNR) 91
2 恐怖の薄暗狩り (ZNR) 103
1 精神流出 (ZNR) 114
1 ニマーナの忍び歩く者 (ZNR) 116
1 ニマーナの空踊り (ZNR) 117
1 影のとげ刺し (ZNR) 123
1 弱者成敗 (ZNR) 131
1 空飛ぶ思考盗み (ZNR) 236
2 秘宝のゴーレム (ZNR) 249
7 島 (THB) 251
7 沼 (THB) 252
私のオススメNO.1は青黒です。
コモン・アンコモンで完結して7-0を十分狙えるデッキが組めます。
回避能力持ちが多く、相手の計算をずらすカードも複数あり、ダメージレースを制しやすいです。また、ライブラリーアウトという別軸の勝ち方も持っています。中速~遅めのデッキにはたとえ盤面で負けてもライブラリーアウトで勝ちを拾うことができます。
青にも黒にも低マナ域にアドバンテージカードがあり、マリガンに比較的強いです。アリーナのBO1には手札補正がありますが、対戦回数を重ねるとどうしてもマリガンは避けられません。マリガンをした際でも立て直しがしやすい青黒は7勝を目指す上でとても無難な選択だと思います。流れがよければ真っ先にやっていきたい色です。
黒の除去等からスタートすると色々と潰しがきくのでオススメです。
青黒だとこの辺りのコモンも結構強く使えます。
どれも比較的安いカードなので有効に使ってデッキを強化していきましょう
青黒ならずものアーキタイプに適したコモン・アンコモンのカード
コモン
認識否定、ズーラポートの決闘者、海底の忍び寄り、氷河の掌握、探検隊の潜伏者、精神流出、二マーナの忍び歩く者、二マーナの空踊り、石造りの荷役獣
アンコモン
凪魔導士の威圧、マーフォークの風泥棒、遺跡ガニ、確実な潜入者、精神削りの刃、影のとげ刺し、空飛ぶ思考盗み、秘宝のゴーレム、ブラックブルームのならず者
アーキとは関係ないが単純に強くて採用したい(採用しても良い)コモン・アンコモンのカード
コモン
泡の罠、狡猾な泉魔導士、熟考、探検隊の選者、実地研究、乱動への突入、生ける嵐、否認、目覚まし激浪、タジームの乱動魔導士、血の招き、命取りの協力、大群への給餌、恐怖の薄暗狩り、マラキールの血僧侶、隠然たる襲撃、弱者成敗
アンコモン
マーフォークの鷹匠、ドレイクの休息地、スカイクレイブの略奪、風乗りの魔術師、習得の熟練者、血の長の渇き、墓入りの妨害、秘宝の護符、ベイーンのヴェール、ジュワー島の攪乱、シルンディの幻視、ウマーラの魔術師、マラキールの再誕、ペラッカの補食、ゾフの消耗
デッキを作成する際にはマナカーブを意識しつつ(2マナ域を特に強く意識してください)これら上記の、アーキに合致したコモン・アンコモンとアーキ関係なく単純に強いコモン・アンコモン(+レア)でデッキを構成するようにしましょう。
青黒はプレイアブルなカードが多く、デッキはかなりまとまりやすいです。
オススメアーキタイプNO.2 【赤黒パーティー】
サンプルデッキ 【赤黒パーティー】 7-1
1 命取りの協力 (ZNR) 96
1 マラキールの血僧侶 (ZNR) 110
1 スカイクレイブの影 (ZNR) 125
1 隠然たる襲撃 (ZNR) 128
1 弱者成敗 (ZNR) 131
3 献身的な電術師 (ZNR) 135
1 探検隊の勇者 (ZNR) 138
2 ゴーマ・ファーダの先兵 (ZNR) 141
3 グロータグの虫捕り (ZNR) 142
2 乱動の噴火 (ZNR) 155
1 髑髏砕きのミノタウルス (ZNR) 160
2 密行する案内人 (ZNR) 164
1 歌狂いの裏切り (ZNR) 165
1 同期した魔術 (ZNR) 168
1 轟く叱責 (ZNR) 170
1 轟く火花魔道士 (ZNR) 171
1 岸壁安息所の帆凧 (ZNR) 243
1 石造りの荷役獣 (ZNR) 255
7 沼 (THB) 252
8 山 (THB) 253
オススメNO.2は赤黒パーティーです。
赤黒パーティーの最大のウリはそのスピードです。
献身的な電術師を絡めた圧倒的展開力で初速の遅い対戦相手を一瞬で屠ります。
1T 密行する案内人(ならずもの)
2T ならず者かウィーザード以外ならなんでもOK(概ね戦士)
3T 献身的な電術師(ウィザード)+何か
1・2ターン目のクリーチャータイプを意識することで3T電術師から2~3マナ出ます。出たマナからさらにクリーチャーを展開してもいいですし相手クリーチャーを除去してもいいし、装備品をつける動きでも強いです。
電術師を連打したり、髑髏砕きのミノタウルスなんかにつながるともう宇宙です。
このアーキタイプは一戦に5分かかりません、早いと1~2分で勝てます。
3~5ターン目に相手が爆発することもよくありますし、わずか25分で7勝することも出来ました。
回数をこなしたいときにおすすめのデッキです。
上記のパッケージは赤絡みの全てのデッキで狙うことができます。
但し緑はパーティーカウントできるクリーチャーが少ないのでイマイチです
黒を相棒にすることで除去でブロッカーをどけて攻撃を押し通すことができたり、自然とパーティーカウントが増えるので命取りの協力やマラキールの血僧侶、習得の熟練者 等も強く使うことができます。
最高の1マナ域。2ターン目に出すグロータグの虫捕りとも相性◎
グロータグの夜走りや秘宝荒らしの攻撃を押し通すのにも一役買います。
パーティーカウントを増やしながら攻撃サポートできるのが偉いですね。
2枚程度取って良いかと思います。
超強力アタッカー。単体でも攻撃時2/2トランプルなので非常にスペックが高いです。1Tならず者、3T献身的な電術師と動くともう4/2トランプルです。出たマナから石造りの荷役獣を出すと5/2トランプル。壊れですね。超強力なクリーチャーですので取れるだけ取ってOKです。
インチキカード。1ターン目から動けなかったとしても2マナ位出してくれます。2T虫捕り→3T電術師+虫捕り と出して以降除去を1~2発撃つだけで簡単にゲームに勝てます。このクリーチャーも見たら取れるだけとってOKです。
とても強力でパワフルなアーキタイプですが、
テンポは得てもカードアドバンテージは特に得ていないので、クリーチャーを丁寧に処理されてしまうともろい面があります。白黒クレリックなんかは若干苦手ですし、赤い相手の燃えがら地獄にも注意が必要です。それでも大多数のデッキには速度で圧倒して押し切ることができるでしょう。きれいに展開できるととても気持ちが良いので是非試してみて下さいね♪
赤黒パーティーに適したコモン・アンコモンのカード
コモン
探検隊の潜伏者、マラキールの血僧侶、献身的な電術師、グロータグの虫捕り、密行する案内人、ぐらつく峰の伏兵、同期した魔術、命取りの協力、
石造りの荷役獣、探検隊の勇者、海門の巨像
アンコモン
習得の熟練者、墓入りの妨害、ゴーマファーダの先兵、グロータグの夜走り、火刃の突撃者、髑髏砕きのミノタウルス、轟く火花魔導士、荒廃者の鎚鉾、秘宝の斧、ブラックブルームのならず者
アーキとは関係ないが単純に強くて採用したい(採用しても良い)コモン・アンコモンのカード
コモン
血の招き、二マーナの空踊り、精神流出、二マーナの忍び歩く者、恐怖の薄暗狩り、大群への給餌、隠然たる襲撃、弱者成敗、地割れの魔術師、異常な怒り、溶鉄破、火砕のヘリオン、乱動の噴火、拾った刃、岸壁安息所の帆凧
アンコモン
血の長の渇き、崖崩れの魔術師、轟く叱責、マラキールの再誕、ペラッカの捕食、ゾフの消耗、アクームの戦士、カズールの憤怒、歌狂いの裏切り、棘平原の危険
オススメアーキタイプNO.3 【白黒クレリック】
サンプルデッキ 白黒クレリック 7-2
1 天使心の守護者 (ZNR) 3
1 従者つきの癒し手 (ZNR) 6
2 探検隊の癒し手 (ZNR) 13
1 遠見の達人 (ZNR) 14
2 カビーラの先導 (ZNR) 18
1 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19
1 軍団の天使 (ZNR) 23
1 英雄たちの世話人 (ZNR) 38
1 スカイクレイブの僧侶 (ZNR) 40
1 収得の熟練者 (ZNR) 89
1 ブラックブルームのならず者 (ZNR) 91
1 血の招き (ZNR) 92
1 命取りの協力 (ZNR) 96
1 最後の血の長、ドラーナ (ZNR) 98
2 恐怖の薄暗狩り (ZNR) 103
1 マラキールの血僧侶 (ZNR) 110
1 マラキールの再誕 (ZNR) 111
2 略奪する破戒僧 (ZNR) 112
1 ニマーナの忍び歩く者 (ZNR) 116
1 ニマーナの空踊り (ZNR) 117
2 隠然たる襲撃 (ZNR) 128
1 ゾフの消耗 (ZNR) 132
1 生命の絆の僧侶 (ZNR) 222
6 沼 (THB) 252
6 平地 (THB) 250
オススメNO.3は白黒クレリックです
白黒はアグロデッキに強く、ねっとりと戦うことができます。
黒から入って、生命の絆の僧侶や秘宝の薬瓶が流れてきたらやると良さそうですね。白黒クレリックじゃないと強くないカードが結構多いので、空いてるときは強力なカードがバンバン流れてきて本当に強力なデッキができます。白黒も7勝を目指しやすい強力なアーキタイプだと思います。
空いてればこの辺りがバンバン流れてきます。デッキが重めになりやすいので2マナ域を意識して取っていくと良いかと思います。
白黒クレリックに適したコモン・アンコモンのカード
コモン
探検隊の癒し手、コーの祝賀者、英雄達の世話人、血の招き、血の対価、恐怖の薄暗狩り、マラキールの血僧侶、略奪する破戒僧、石造りの荷役獣
アンコモン
秘宝の薬瓶、従者付きの癒し手、悪魔の信奉者、群れの末裔、生命の絆の僧侶、
アーキとは関係ないが単純に強くて採用したい(採用しても良い)コモン・アンコモンのカード
コモン
天使心の守護者、岸壁安息所の売剣、遠見の達人、カビーラの先導、ナヒリの束縛、訓練された戦術、うろつくフェリダー、毅然たる一撃、タジームの猛禽、命取りの協力、大群への給餌、精神流出、二マーナの空踊り、隠然たる襲撃、弱者成敗
アンコモン
エメリアの隊長、恐れなき雛、忘却への旅、コーの刃使い、取得の熟練者、血の長の渇き、墓入りの妨害、カビーラの叩き伏せ、マキンディの暴走、セジーリの防護、スカイクレイブの僧侶、ブラックブルームのならず者、ペラッカの捕食、マラキールの再誕、ゾフの消耗
オススメアーキタイプNO.4 【青赤ウィザード】
サンプルデッキ 青赤ウィザード 7-1
1 否認 (M20) 69
1 認識否定 (ZNR) 45
1 泡の罠 (ZNR) 47
2 凍える罠 (ZNR) 50
2 探検隊の占者 (ZNR) 57
1 実地研究 (ZNR) 58
1 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
1 目覚めし激浪 (ZNR) 73
1 確実な潜入者 (ZNR) 83
1 アクームの戦士 (ZNR) 134
1 献身的な電術師 (ZNR) 135
1 燃えがら地獄 (ZNR) 136
3 地割れの魔術師 (ZNR) 140
1 マグマの媒介者 (ZNR) 148
1 溶鉄破 (ZNR) 149
1 火砕のヘリオン (ZNR) 152
2 ウマーラの神秘家 (ZNR) 238
2 秘宝の護符 (ZNR) 247
1 石造りの荷役獣 (ZNR) 255
8 島 (THB) 251
7 山 (THB) 253
オススメNO4.は青赤ウィザードです
赤を含むので青赤パーティーみたいな感じにしても良いです。
青赤は意識するとタフネス3以上を集めやすく、軽い全体除去の燃えがら地獄を上手く使うことができます。赤系のパーティデッキが高速展開してきたところを1枚で全滅させることも可能です。
コモンでは凍える罠がとても安く拾えて強いです。
コモンのウィザード達も序盤をささえつつ後半引いても悪くない追加効果を持っていて色んなレンジで戦うことができます。
軽い火力、バウンス、カウンター、疑似除去(泡の罠)とひとしきり揃っているのでクリーチャーの処理もそこまで苦手としません。
これらのアンコモンの盤面制圧力もかなりのものです。
きちんと組めた時のリターンは大きく、青赤ウィザードも7勝を目指せる強力なアーキタイプですので行けるタイミングでは是非試してみて下さい。
青赤ウィザードに適したコモン・アンコモンのカード
コモン
認識否定、凍える罠、狡猾な泉魔導士、熟考、探検隊の選者、滝の予見者、実地研究、乱動への突入、否認、タジームの乱動魔導士、献身的な電術師、地割れの魔術師、溶鉄破、乱動の噴火、同期した魔術、苦しめる声、石造りの荷役獣
アンコモン
凪魔導士の威圧、スカイクレイブの略奪、風乗りの魔術師、燃えがら地獄、崖崩れの魔術師、轟く叱責、轟く火花魔導士、ウマーラの神秘家、秘宝の護符、ベイーンのヴェール、ジュワー島の攪乱、シルンディの幻視、ウマーラの魔術師
アーキとは関係ないが単純に強くて採用したい(採用しても良い)コモン・アンコモンのカード
コモン
泡の罠、生ける嵐、目覚まし激浪、海底の忍び寄り、スカイクレイブのイカ、ズーラポートの決闘者、グロータグの虫捕り、拾った刃、火砕のヘリオン
アンコモン
マーフォークの鷹匠、マーフォークの風泥棒、ドレイクの休息地、確実な潜入者、火刃の突撃者、グロータグの夜走り、ゴーマ・ファーダの先兵、髑髏砕きのミノタウルス、スカイクレイブの土百足、カズールの憤怒、歌狂いの裏切り、棘平原の危険、アクームの戦士
参考動画 ゼンディカーの夜明けドラフト
上の青赤ウィザードのドラフトをした動画があるので参考にドウゾ
初投稿でお見苦しい点が多いですが><
動画は今後色々改良して良いものにしていきますので、温かく見守って頂けると嬉しいです♪
1:10~ ドラフト開始
18:05~ デッキ作成
20:32~ 対戦(最終戦)
27:00~ 結果
もっとこうした方がいいよーとか普通に感想とか、コメントもらえるととても励みになります。
声は早急になんとかしたいと思ってます!がんばります!(笑
もし内容に共感・応援してやってもいいぜ!って方がいましたら高評価・チャンネル登録よろしくお願いします。
はい!
というわけでゼンディカーの夜明け ドラフト攻略(序)でした!
まとめ
・カットはしちゃダメ
・色をなるべく早く決める
・使わない色の強力カードはあえて流す
・やると決めた色のカードは極力下に流さない(参入させない・諦めさせる
・デッキの完成系をイメージしながら必要なパーツを拾っていく
ざっくりとですが、上記5点を意識するだけで大分変化があると思います。
今まで色でふらついていた方はこれらを意識してピックするようにしてみてください。これまでよりデッキが一回り二回り強くなると思いますよ♪
まだまだ無限に記事を書けそうですが、
アーキタイプ毎に記事を書きだすとボリュームが恐ろしいことになりそうなので一旦ここでこの記事は〆ます。
この記事を見てくれた方が1ランクでも上にいけたら嬉しいです。
長文お付き合いありがとうございました。
鶴木メイでした~☆