鶴木メイのカルドハイムまとめ
PWの皆様ごきげんよう!鶴木メイです!
カルドハイムが発売されてから早1ケ月ですね!
環境も大分分かってきたので、今回はカルドハイムのまとめ記事を書いていこうと思います。
先日カルドハイムドラフトでミシック1位も達成しました(内容とは直接関係ありませんが記事の信憑性を高める為に載せておきます)
ちょっと長いですが、参考になる部分もあるかと思いますのでこれからカルドハイムをドラフトする方は是非記事に目を通してみてください。
それではいってみましょー♪
1.カルドハイム環境
先ずは環境から。
カルドハイムはレアリティが低いカード間でのシナジーがあまり存在しない非アーキタイプ環境です。
一部のレアやアンコモンを主軸にした場合にはシナジーデッキが出来る事もありますが大抵の場合はそうではありません。
カルドハイムでは単体でカードパワーの高いカードを可能な限りデッキに詰め込んだデッキが勝ちやすいです。
単体で強いカード、言い換えるとレアリティの高いカードですね。流れてくるレアや2・3パック目に自分のパックから出た強力なレアを使う為にはどうすればいいでしょうか。簡単です。
多色化しましょう
緑のマナサポート+各色の強力カード
緑多色はカルドハイム環境で強いデッキを作るための一つのアンサーとなります。構成に関しては前回の記事で書いてるのでそちらを参照してみて下さい。
今回はコモンに多色土地もあり、色マナをサポートできるアーティファクトもあります。緑をやっていなかったとしても3色目をタッチすることを恐れずにカードパワーの高いカードを使っていきましょう。
強力なカードをタッチで使いましょう
2.環境を定義するサイズ
カルドハイム環境でアタッカーに求められるパワーは4です。
パワーが4あれば環境の標準的な壁役クリーチャーを突破できます。
また、ブロッカーに求められるタフネスも4です。
タフネスが4あれば4マナ以下のクリーチャーの攻撃を概ね受け止めることが出来ます。
つまり4/4が強いです(受けるだけなら2/4で十分)
4/4のスタッツをもつクリーチャーは攻守に渡って活躍できます。
緑は他の色の同マナ帯よりも一回り大きいですね
緑はマナサポートが充実してることもあって割と安定してリンドワームが着地できます。6/6は地上戦ではほぼ敵なしです。リンドワームはドラフトで割と流れてくるカードなんですが、実際は緑のコモンTOP3に入りうる強力なカードです。デッキに2枚でも普通に入りますし、ランプ気味に組んだ場合なんかは3枚積んだりすることもあります。大量に欲しいカードではありませんが勝利貢献度が非常に高いカードなので重さでピックしてない方は騙されたと思って積極的にピックしていってみて下さい。
アンコモン以下での最大サイズは燃え心臓の巨人で7/6です。
レアまで含めても環境で3番目に大きいクリーチャーですね。
7マナは重いように思えますが、このカードも実はちゃんとプレイアブルです。とは言っても相応に重いので青赤で巨人たちの侵略と一緒に使ったり赤緑でマナを伸ばしながら使うのが良いです。赤緑なら冬を彫る者と輝く霜の組み合わせで4ターン目の着地も可能です。
一度着地してしまえば相手に1:複数交換を強いる強力なカードです。
このカードはピック後半で拾えるカードなので、マナを伸ばす手段をデッキに入れて採用していきましょう。
皆がよく流すカードを有効に使える引き出しを持っておくと、ポジションが悪く苦しいドラフトの時に役に立ちます。
3.環境を定義するカード
カルドハイム環境を定義するカードがあります
それは
金脈のつるはし です
先ほど上の方で強いカードを使いましょうということを書きました。
緑がやれればいいですが緑がやれない場合はこのカードを用いて多色化するのがおススメです。受け身なデッキだと能力が生かしづらいので能動的に攻めるデッキで使うのがいいですね。白や青のように攻め手が飛行クリーチャーだとダメージを通しやすいです。
マナサポートもさることながら、たった1マナで+1/+1修正を付け替えられるのがとても便利で、+1/+1修正によってアタックにいけたりブロックに入れたりする局面も非常に多いです。
各種ルーンとの相性も◎
マナを生成する能力と軽い起動コストによって毎ターンマナを有効に使っていけます。
アーティファクトを複数同時に処理するカードが環境に無いのも追い風ですね。コンバットトリックをたくさん積むよりもつるはしをたくさん積んだ方が強いです。3枚4枚積んでも問題ないカードだと私は思ってます。
また小技として、付け替えが出来る状況(付け替えた方が良い状況)において、あえて装備を付け替えないことによって特定のマナ域のインスタントを相手に警戒させることも出来たりします。
上手くブラフできると1ターン稼げたりするので興味がわいた方は試してみて下さい。(※ブラフが効果的に機能するのは相手がダイヤやミシックの場合のみです。プラチナ以下に対してはブラフせずに素直に付け替えた方が良いです。相手がどういうプレイヤーかよく観察してブラフするかどうか決めましょう)
4.各色強さランキング
リリース直後に感じた色の強弱は以下
緑>>赤>青≧黒≒白
1ケ月間カルドハイムをプレイして感じた色の強弱が↓です
緑>赤>青≧白>黒
結論 : 緑が最強色 次点で赤 黒が最弱色
緑が最強色である理由
・色マナサポートが充実している
強いカードを最大限使う為には色マナサポートが充実している緑をプレイするのが最も良いです(受けの広さが他の4色とは段違い)
・置物を苦にしない
装備品と飛行が重要で、置物でのボムも多い環境の為、帰化系のカードをメインから積みたいです。ただ単純な帰化系のカード(神聖の発動など)は相手によっては腐る為、帰化系のカードとしても使用でき且つ他にも役割を持てるカードを採用したいです。仮面の蛮人と壊れた翼は腐りにくく、コモンである為確保もしやすいのでお勧めです。緑をプレイしていれば各種英雄譚や氷縛りの柱、ルーンのついた装備品等に苦しめられる機会が減ります。私はよく仮面の蛮人と壊れた翼を合わせて2~3枚採用することが多いです。(翼はメイン1枚まで)
・マリガンに強い
サルーフの群友が非常に優秀です。
土地が二枚あれば3/3を出して盤面を構築しながら土地を探しに行くことができます。冬を彫る者やヤスベラの歩哨によってもマナを伸ばしやすい為他の色に比べて2ランドキープがしやすいです。
2ランドキープがしやすいということはそれすなわちマリガンに強いと同義です。3マナまで伸びれば地平の探究者によって4マナ目を探しに行くことも出来ます。事故りづらく安定感がある緑が私は大好きです。
・2マナ域に有用な多相クリーチャーがコモンで2種類いる
仮面の蛮人は環境の全ての置物に対して睨みをきかせてくれますし、護衛の林歩きは最低限熊でありながら他の生物を強化することも出来ます。多相であることの恩恵はかなり大きく、例えば赤緑なら圧死が2マナでプレイ出来たり、青緑なら星界の瞥見を墓地からプレイできます。霜と火の戦いや激しい恐怖、竜巻の召喚士などのリセットスペルの影響も受けません。
・フラット受けがある
氷雪を参照するカードが複数あるので多色化するついでに氷雪ボーナスが得られます。起動コストを伴う氷雪パーマネントはフラットした際のマナの注ぎ先として優秀です。中でも氷皮のトロールがアタッカーとして優れています。氷雪マナ源が2枚あれば脅威として十分で、4枚あればフィニッシャーに早変わりします。
スクリューとフラット双方に耐性がある緑・・・素敵ですね
黒が最弱色である理由
・クリーチャーが他の色に比べて貧弱
サイズが小さく、回避能力も条件を満たさないとつかない為、単純に殴り合うと力負けします。また多相も存在しない為、環境に存在する5種類の全体除去に対して耐性がありません。
・低マナ域の除去が弱い
軽くて扱いやすい除去が足りていません。大蛇の餌は強力な除去ではありますが、生物が弱く他の除去が弱い為、結局は相手のボムでない脅威に対して打たされる事が結構あります。一番弱い色でなるべくメインカラーにしたくない色なのでダブルシンボルなのもネックになります。
・唯一アーティファクトに触れない
黒だけが相手のアーティファクトに触れません。
使用するかどうかは別として、他の4色にはアーティファクトに触れるカードが存在しています。(白:神聖の発動、赤:大当たり、青:鴉変化、緑:翼壊し・仮面の蛮人)装備品が強い環境なのでアーティファクトに触れないのは結構なマイナスポイントです。
・強い色の組み合わせが少ない
青黒は環境最弱候補、白黒や赤黒も率先してやりたい色ではありません。
黒緑なんかは悪くはありませんが、それは単純に緑が強いだけです。
☆弱い点をいっぱいあげましたが、黒はタッチカラーとしてはとても優秀です。特にマルチカラーに強力なカードが多いので積極的にタッチしていきたい色となっています。赤緑黒、青緑黒なんかは強いデッキにしやすいですよ。
5.強い色の組み合わせ、弱い色の組み合わせ
対戦データから色の組み合わせの強弱を見ていってみましょう
↓私の使用したデッキ(色)と対戦結果です
(ゼンディカーの夜明けと比べると大分勝率が低いです><)
↓私の対戦した相手のカラーリングに対しての結果です。
私のデッキとその結果を見ると、
赤緑デッキ及び赤を含んだ緑系多色の勝率が高いことがわかります。
そして対戦相手の色と結果を見ると以下に気づきます。
・2色デッキとの対戦割合が多いが、相手の2色デッキ(全10種)
に対しては全て勝率55%を超えている
・負け越しているデッキは上から順に
青赤緑、黒赤緑、青黒赤緑、白黒赤、白赤緑、白青黒赤緑
つまり私のデッキの結果と対戦相手のデッキの結果双方の結果から
赤緑を含む多色デッキが環境最強
という事が分かりました。
そして2色でまとめるよりもタッチして3~5色にしてパワーカードを使った方が良いということも証明されました。
データとしてみると一目瞭然でしたね。
というわけでカルドハイムのおススメデッキは赤緑多色になります。ちなみに弱いカラーは青黒と青白そして単色デッキです。
よっぽどの理由が無い限りはこれらの色にはいかないように気を付けましょう。
6.ドラフトアドバイス
さあ、強い色・弱い色、強いカラーリング弱いカラーリングが分かりました今度はどうやって強いドラフトデッキを作って行くかを考えていきましょう。
以下を参考にドラフトをしてみて下さい。
①初手でカードの優劣があまり無ければ極力緑からスタートする
緑でいいカードがなければ赤を、赤にもいいカードがなければ青を取りましょう。ちなみに緑のトップコモンはサルーフの群友、赤のトップコモンは悪魔の稲妻です。私は悪魔の稲妻よりもサルーフの群友を優先してピックします。
②他の色のレアからスタートした場合でも常に緑+その色のレアを使う構成を視野にいれながらドラフトする。例えば初手が<<霜と火の戦い>>だとしたら真っ直ぐ青赤に進むのではなく、青緑t赤や赤緑t青を考慮して下さい。緑を加えたとしても多相やタフネス5以上を意識する事で相手だけ一方的な全体除去として運用する事も可能です。むしろ緑の2マナ域の多相の存在によって純正青赤よりも強く使える事もあります。また3色(+@)を見据えておく事で流れてくるパワーカードをキャッチしやすくなります。
③氷雪二色土地や煌積の谷間は点数高めに確保する
リミテッドのデッキはマナベースが貧弱なので氷雪2色土地や煌積の谷間は氷雪をやらなくても拾う価値が高いです。常にタッチを視野に入れて複数の色マナが出せる土地は可能な限り拾っていきましょう。
④上家から土地が流れてくるかを注視する
もし1-3辺りから中盤にかけて連続で氷雪土地が流れて来ないようなら氷雪が複数必要なカード(氷縛りの柱、霜の占い師等)の採用は見送りましょう。2-1で氷縛りの柱や隆盛するスピリットが出てもスルーでOKです。
上が氷雪に向かってる下で氷雪に行くと悲惨なことになります。
⑤上で緑多色をやってそうな場合にはつるはしを絡めて3色を見据える
氷雪土地や緑のカードの流れが悪そうだと感じたら、2色デッキで進めていってツルハシを拾って3色目をタッチできるようにしましょう。結果的に2色になったとしても軽い装備品+マナブーストということでつるはしが腐ることは少ないです。
飛行が多い青か白で使うと良いです。
赤白t@ 青赤t@ 白黒t@ 青白t@ 辺りがいいですかね。赤黒t@は飛行クリーチャーがいないので若干評価が落ちます。
⑥そのデッキがどうやって勝つかイメージしながらピックを進める
フィニッシャーは何にするのか。ゲームエンドまで持っていく為に必要なカードは何かを考えながらピックを進めていきましょう。飛行クリーチャーで上から攻める、装備品やバットリで地上からゴリ押す、豊富な除去で脅威をひたすら排除する、面展開して全体強化で押し込む 等です。
どうやって勝つかが決まればおのずと必要なカードも分かってきます。
仮に緑系多色で考えてみましょう
フィニッシャーは各色の強力カード(星界の大蛇コーマ、イマースタームの捕食者等)が取れればそれらを採用します。そういったボムが取れなければリンドワーム+鴉の翼や氷雪マナ源+氷皮のトロールでも十分です。
相手の脅威に対処するカードを入れます(スケムファーの為の闘争、悪魔の稲妻、圧死、鴉変化、壊れた翼、仮面の蛮人等)
フィニッシャーや全体除去に辿りつけるようにドロースペルを入れます。複数枚のカードにアクセスできるカードや盤面に影響があるカードが望ましいです(多元宇宙の警告、星界の瞥見、サルーフの群友 等)
これらのカードを使う為のマナサポートカードを入れます。除去や戦力としてカウントできるマナサポートだとより良いです。(古き神々への拘束、氷刻みスヴェラ、地平の探究者、アルダガルドのスピリット、世界樹への道 等)
土地も可能な限り拾いましょう(煌積の谷間、氷雪二色土地、ノットヴォルドの眠り塚等のアンコ土地)メイン緑だとしたら緑カウントは最低8、出来れば9確保したい所です。安く拾えるタイミングでタッチカラーの氷雪基本土地も確保できると土地サーチの価値が高まります。特殊地形や輝く霜、複製する指輪によって色マナカウントが足りていればタッチカラーの基本土地は無くても大丈夫です。
タッチ系のデッキと多色デッキのサンプルをいくつか掲載しておきます。
組み方の一例として参考にどうぞ。
青緑t赤
緑黒t赤
赤緑t白
緑白t青
緑青黒t赤
上のような多色デッキはパっと見ゴチャゴチャしてて回るのこれ?って印象を受けるかもしれませんが、カルドハイムではこういった多色デッキの方が綺麗にまとめた2色デッキよりも強いです。
ただ、構築はちょっと難しいです(マナベースや土地を取るタイミング等)
多色が強いカルドハイム環境はドラフト慣れしてない方には難易度が高いと思いますが、逆を言えばドラフト力を磨くいいセットであるとも言えます。
多色は組み方が分かってくると他の環境になっても応用が利きます。
この機会にぜひ頑張って多色デッキをドラフトしていってみて下さい。
以下、各カードの個別評価を適当に陳列していきます。
デッキ構築の参考にしてください。
この環境のバウンスは非常に強いです。青かったらデッキに一枚は必ずいれましょう。相手のレア英雄譚が出すトークン(4/4天使とか2/2多相とか)をバウンスして無力化したり、格闘除去に対応して戻したり、自分の英雄譚を戻したりしてアドも稼げます。
フルコントロールにしておけば3章の能力がスタックに積まれた段階でバウンスできます。3章の効果を得つつ戻せるのは覚えておいてくださいね。
古き神々への拘束やスカルドの決戦、トロールの喚起 なんかを戻すととても気持ちがいいです。緑系多色で使うと強いカードです。
6マナと重いせいかピック後半でもよく流れてきますが、非常に強力な効果を持ったカードでゲームを決定づける力を持っています。劣勢からでもこのカードのおかげで巻き返しを図れたことが何度もあります。使ったことが無い方は是非一度使ってみて強さを体感してみてください。
相手のパーマネントをトップに積みつつ自分の英雄譚を戻したりもできますよ。
青の貴重なアーティファクトに触れるカードです。
ルーンのついた装備品などに対処出来、星界の大蛇コーマや氷皮のトロールも処理できる貴重な除去です。
デッキに1枚積んでおきましょう。デメリットがある為評価が低い方が結構いますが強い除去ですよ。
1/1飛行が脅威にならないように1/4飛行や3/3飛行をきちんとデッキに採用しておきましょう。
ボム環境なので1枚積んでおくと良いです。
予顕からの4マナ域などに対処することでテンポも得られます。
ブラフとしても有効で、このカードの存在によって2マナ立てることに意味が出てきます。BO3などでは1本目で使用して2本目以降でサイドアウトすることで相手を縛れたりもします。4マナ以上ということで範囲が厳しそうですが環境的には割と打ちやすいカウンターです。
環境的に強いスタッツを持ったクリーチャーです。2/4として場に出した場合でもほぼ全ての3マナ域のクリーチャーを抑え込んでくれます。3/5で出ると中々落ちません。
適当な2マナ域から煙霧歩きを出してこのカードにつなげると盤面がかなり強固になります。コモンでできる動きなので私は結構好きです。
ドラフトではグルグルまわるカードですが、一度場に出ると中々落ちず能力によってゲームを決めてくれることもあります。また単体でリンドワームを止めることができる数少ないクリーチャーでもあります。なるべく入れたくないカードではありますがデッキによっては輝くこともあるのでデッキがイマイチな時には採用を検討してみて下さい。
弱い(使いづらい)です。村の儀式等を用いつつ採用はデッキに1枚までにしておくのがいいでしょう。除去が足りない&クリーチャー回収系のスペルを使用しない&墓地肥やし系のカードを採用するのであればギリギリ2枚までは許容範囲です。
単体でブロック出来ないデメリットはありますが環境的に非常にすぐれたスタッツを持ったクリーチャーです。巨人なのも◎
アクスガルドの騎兵(速攻付与)とあわせてアグレッシブに攻めましょう
青赤(巨人シナジー)や赤緑(格闘の土台)で強い1枚です。
よく流れてくる子①
スタッツは良好、能力も悪くないです。
黒ルーン+装備品で無双してやりましょう。
よく流れてくる子②
場に出ると結構な脅威になります。
青赤や赤緑系で採用すると強いです。簡単に拾えるフィニッシャーなので氷雪系をやってて土地をいっぱい拾ってる時にはよくお世話になります。
重い!と言わず皆さんも使ってあげて下さいね。
巨人がいなくてもプレイアブルです。悪魔の稲妻はすぐピックされますがこのカードはまだ割と流れてますね。普通に強いのでピックしていきましょう。リンドワームを処理できるのはエライです。赤のコモンNO2です。
赤い生物は回避能力がないのでツルハシよりもこっちの方がデッキにあっています。3~4枚採用しても全然OKです。装備先をきちんと確保したいのでドワーフの援軍を点数高めに拾っていきましょう。
よく流れてるカードですが私は結構好きです。
デッキ内のボムにたどり着きやすくなったり、ファッティを1ターン早く唱えたり、タッチカラーのスペルが唱えられるようになったり、墓地にクリーチャーを送って沈下や仮面の蛮人を使えるようにしたり、と色んな方向に役に立ちます。盤面展開できないターンが1ターン出来るので全体除去があるデッキで使いたいですね。霜噛みや1マナ格闘がデッキにあれば引いてきたそれらをそのままキャストすることも出来ます。ドロースペルを打つ時はデッキから引く可能性があるカードを考え、マナの残し方やランドセットの仕方に注意しましょう。
無色マナ部分を氷雪マナで支払っても+1+1カウンターは乗りません(重要
ちゃんと機能させようと思うとその色の氷雪マナカウントが5枚くらいは欲しいです。全色出る氷雪マナ源(輝く霜や複製する指輪や氷刻み、スヴェラ)とセットで使いたいですね。
メインから1枚積みましょう
仮面の蛮人が複数いるなら無くてもOKです
2枚以上積みたくなる相手も結構いるのでBO3の場合は意識して拾っていきましょう。
パーツが足りない時にはお世話になることもあるでしょう。古葉の導師やドワーフの援軍等と合わせて使いましょう。
緑においてかなり需要なクリーチャーです。
展開した方がいいのか能力を起動した方がいいのかはよく考えましょう。
4T目誇示+予顕等はムーブとしては悪くないです。
4/4は偉いです。マナ加速ができる可能性もあります。
アリーナではよく流れてくるカードですが結構強いですよ。使ったことない人は使ってみて下さい。
白や青でないのであれば1枚あると便利です。
遅い巡目で取れるカードにしては勝利貢献度の高いカードです。
それではまとめましょう。
7.カルドハイムまとめ
・環境最強は赤緑多色!やれそうなら赤緑多色を目指しましょう。
・二色よりも三色!緑をやれない場合は煌積の谷間、氷雪2色土地、つるはし等を使ってタッチ出来る下地を作りましょう。
・上からの土地の流れ具合を見て進む方向性を修正していきましょう。
・環境のクリーチャーのキーサイズは4/4!パワー4タフネス4を意識しましょう。
・装備品が強いです(特につるはし)自分で採用するのはもちろんの事、相手の装備品対策はしっかり行いましょう。
・予顕によって2~3マナ域は埋められます。やや重めの構成にしてカードパワーで相手を圧殺しましょう
・デッキがどうやって勝つかをイメージしてカードをピックしていきましょう。カードパワーが高くてもデッキの方向性にマッチしないカードは採用を見送りましょう(アグロに全除去を積む等)
・・・終わりーっ!(書き忘れ色々あると思いますが思い出したら後で加筆します)
はい!というわけでカルドハイムまとめでした!
役に立つ部分はありましたでしょうか?
皆さんの環境理解が少しでも深まってくれたなら幸いです。
もし個別に質問などあれば回答できる内容であれば回答しますのでお気軽にどうぞ。
それではカルドハイム環境、まだまだ楽しんで行きましょー☆
鶴木メイでした。byebye♪
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?