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鶴木メイのカルドハイム考察


PWの皆様ごきげんよう。鶴木メイです。
カルドハイムリミテッド、やってますかー?
今回は最新セット【カルドハイム】の考察記事を書いていこうと思います。
(本当は発売前に書きたかったですが気づけば発売しちゃってました><)

カルドハイム環境、結構難しいですよね。
私もアリーナや紙で何回かプレイしてみたんですが、
コモンだけで出来る強い動きというのものがあまりない為(見つけられてないだけ?)、強いデッキを作るためにはアンコモンやレアがある程度必要かなという印象を受けました。
また、前環境のゼンディカーの夜明けと違って、カルドハイムはアンコモン以下でのシナジーが薄いので、単純に強いカードを集めていくグッドスタッフ的なデッキを目指した方が良いのかもしれません。

注目アーキタイプ

以下、私が組んでみて感触の良かったアーキタイプです

①緑多色(+氷雪)
②青赤巨人
③赤系アグロ(赤白・赤緑・赤黒)

順に紹介していってみますね


①緑多色(+氷雪)

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サンプルデッキ 緑多色(4color)
1 巧みな軍略 (AKR) 81
1 多元宇宙の警告 (KHM) 46
1 リトヤラの同族探し (KHM) 66
1 リトヤラの霧 (KHM) 67
1 ドローガーの屍術師 (KHM) 86
1 大蛇の餌 (KHM) 95
3 玄武岩の荒廃者 (KHM) 122
1 霜噛み (KHM) 138
1 戦利品奪取 (KHM) 149
1 圧死 (KHM) 152
1 玄室荒らし (KHM) 158
2 輝く霜 (KHM) 171
1 世界樹への道 (KHM) 186
1 貪欲なリンドワーム (KHM) 187
1 根無しのイチイ (KHM) 189
1 氷結する火炎、エーガー (KHM) 200
1 霜と火の戦い (KHM) 204
1 背信の王、ナーフィ (KHM) 224
2 氷刻み、スヴェラ (KHM) 230
1 極北の並木 (KHM) 249
1 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
1 硫黄のぬかるみ (KHM) 270
1 移り変わるフィヨルド (KHM) 273
1 冠雪の島 (KHM) 279
1 冠雪の山 (KHM) 283
2 冠雪の森 (KHM) 285
4 森 (KLR) 300
3 島 (KLR) 290
2 山 (KLR) 298


メリット
・マナの問題さえクリアすれば各色の強力カードが全て使えます。アリーナではカットが基本的に発生しない為強力カードを回収しやすいです。

・氷雪系のカードには起動型能力を持つカードが多くありマナフラッドを受けやすいです。またアンコモンのサイクル土地も起動しやすくロングゲームになればリソース勝負で大きく有利になれます。

・氷皮のトロールというコモンでありながら除去耐性と打点を併せ持つフィニッシャーを採用できます。コモンでフィニッシャーを確保出来るのは結構ありがたいですね。マナも伸ばしやすいので貪欲なリンドワーム等もきちんと場に出せて盤面の巻き返しを図りやすいです。

デメリット
・競合すると無残なデッキになりやすいです。

・タップインランドを複数採用する事になる為、早いアグロに対してテンポ負けしやすくなります。

・ドラフト難易度がやや高いです。慣れないと土地が十分に確保出来なかったり土地は取れたけど実が足りないということになりがちです。中級者~向けのデッキかもしれません。


色の組み合わせは自由です。マナサポートさえしっかり取れていれば5色でも問題なく回ります。

緑多色


構成要素
①マナ・マナサポート
②序盤~中盤を支える中継ぎ的なカード
③除去
④各色の強力カード

ピックの優先順位はそれまでにピックした内容にもよりますが
概ね 
ボム>強い除去>マナ・マナサポート>普通の除去・中継ぎカード です

ピック終盤に向けて、デッキに足りてない要素・マナ域のカードの点数を上げて優先順位を変えながらデッキを完成させていってください。
アグロに一瞬で殺されないように軽いカードもしっかりと押さえましょう。<霜噛み>や<<怪物縛り>>等はタップイン土地を処理しながらキャストしていけるので重宝します。

緑多色はレアやアンコモンが多い為再現性が低いように感じるかもしれませんが、マナサポート+それ以外という基本的な構造は変わらない為、結構狙って組むことが出来ます。レアをいっぱい使えるので楽しいアーキタイプですよ♪


②青赤巨人

メリット
・全体除去耐性が高い
環境に存在する5種類の全体除去
ドゥームスカール
雪上の血痕
激しい恐怖
弱者粉砕
霜と火の戦い

全除去

5種類の全体除去の内、下の三種類の全体除去に対して耐性があります。(巨人はタフネス4が多い)
環境には全除去が多いですがその半数以上に対して耐性があるのは大きなメリットです。

・氷雪土地を多く必要としない
構成にもよりますが、基本的に氷雪土地は氷山の徘徊者用に一枚あればいいので、土地を集める必要性があまりなく自分の色のカードをしっかり取っていくことができます。色主張がしっかりできるので下との住みわけがしやすいです。リアルドラフトであればサイドボード用のカードを確保したりカットをする余裕もあります。

・除去が強い
6点火力の圧死を2マナで運用できます。6点ダメージは環境のほぼすべてのクリーチャーを処理することが可能です。
厄介な<<氷皮のトロール>>も青と組んでいるおかげで、怪物縛りや烏変化で対処可能です。弱者粉砕もアグロ相手にクリティカルな一枚でこちらにはほぼ被害がありません。


デメリット

・低マナ域の能動的ないいアクションが無い
低マナ域に巨人がいません。
一番軽い巨人で3マナの煙霧歩き(多相)です。
アーキに合致した能動的な1~2マナ域がない為、適当な熊を採用するか予顕するかドロソを打つか除去を構えるかくらいしかありません。
上記の為、ドブンムーブがしずらいのがややネックです。
出足が遅く決着にターン数がかかる為、相手のレアに付き合わざるを得ないのがつらい所です。

・マナが詰まると死
上記の通り巨人はやや重いです。メイン打線が3~6マナ域なので土地2キープが非常にしづらいです。他のアーキと比べてマリガンリスクが高いです。

・動きが大振り
相手のカウンターや除去でテンポを取られやすいです。


あれ?なんか書いてて青赤巨人微妙な気がしてきました^^;

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アンコモンのフレイザー・・・<氷結する火炎、エーガー>+火力除去連打は犯罪的な強さなので是非体験してみてください♪


③赤系アグロ

メリット
・早い
殴れる低マナ域がそこそこ揃ってます。速攻クリーチャーやクリーチャーの一時的奪取、トランプル付きジャイグロと押し込み性能にも長けています。
コモンの装備品<<拷問者の兜>>も小回りが利いて非常に便利です。
低マナに寄せてデッキを組むと誇示と合わせて毎ターンマナを有効に使っていけます。
序盤のアクションが薄い相手には一気に勝てそうですね。

・除去が強い
コモンで1マナ2点、3マナ4点、5マナ6点と悪くない効率の除去があります。
カルドハイム環境は壁系クリーチャー以外はタフネスがやや低い傾向にあるので、霜噛みで大体3マナ域くらいまでのクリーチャーを処理できます。悪魔の稲妻なら5マナ域くらいまで処理可能です。

・若干のフラット受けがある
コモンの<<タスケーリの火歩き>>等の誇示クリーチャーや<<イマースタームの略奪者>>等、土地をやや多めに引いてしまった時でも活用先があります。アグロはフラットするとすぐ負けるのでマナの活用先があるのはありがたいです。

デメリット
・全体除去耐性が無い
全体除去で一気にひっくり返されてしまいます。
展開しなさ過ぎても押し切れないので打たれたらしょうがない、の精神が必要かもしれません。

・ファッティや魂絆生物が苦手
本体火力がアンコモンの4マナ3点のみなので、盤面が一旦止まってしまうとそこから削りきるのが難しくなってしまいます。
<<貪欲なリンドワーム>>や<<武勇の審判者、ファーヤ>>が着地すると一気に厳しくなります。

・タフネスが低い
タフネスがほぼ1~2なのでクリーチャーをだされると大体相打ちになってしまいます。相打ちしても損しないクリーチャー<<サルーフの群雄>>や<<べスキールの盾仲間>>等が結構苦手です。

弱点はありますがドブンムーブもあって、手に汗握る試合もいっぱいできるかと思います。コンバットも上手くなります。初心者にもおススメです♪


各色強さランキング

私のカルドハイムの色別強さランキングです。異論は認めます。

緑>>赤>青≧黒≒白

今回はゼンディカーの夜明け環境と打って変わって緑が1番です!緑好きの皆さん!時代が来ましたよ!

緑の良い所
緑には完全にアンプレイアブルというカードがありません
<<ヘラルド王の復讐>>と<<蜘蛛化>>は個人的にはあまり好みではないですが、デッキによっては採用することもありそうです。

低マナ域のクリーチャーのラインナップも良いです。
1Tのヤスベラの歩哨や2Tの冬を彫る者からマナ加速ができます。
マナ加速からサイズが大きめのクリーチャーを展開して、相手が展開してきたクリーチャーを<<スケムファーの為の闘争>>でクリーチャー強化しながら除去る、なんて動きは結構強そうです。
3T目から<<サルーフの群友>>を連打していくだけでも普通に強いかと思います。

マナ加速・マナサポート、盤面強化しつつアド取るカード、フィニッシャー、除去、クリーチャー保護、置物破壊

今回の緑はホントなんでも揃ってます。色単体でみても強いしドラフト時の受けも一番広いです。全色触れるので必要なパーツを適宜取捨選択していくことが出来ます。
カルドハイム終了時点で私が最もプレイ数が多くなるであろう色は緑で間違いないかと思います。


各色の序盤の動き

各色の序盤の動きをコモン限定かつアグロ視点で見て行ってみましょう
コモンでいい展開が出来るほどその色の序盤が安定していることになります

【青】


1T:浜墓荒らし(1ターン目のプレイにはあまり適していません)

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2T:カーフェルの先触れ・くすねる鷹・占い鴉(予顕)

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3T:ドローガーの思考盗み・煙霧歩き・占い鴉(予顕からのプレイ)

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青はやはりあまり序盤から攻めていける色ではないですね。
3T鴉はそこそこ強いですが2ターン費やしているので除去された時に厳しいです。後手の場合は特にです。
基本的に青は序盤を耐えて、壁役や打消し・バウンスで時間を稼ぎ、ドロソ等を絡めて中~高マナ域のインパクトのあるカードで勝負をしていくことになりそうです。煙霧歩きは攻守共に非常に優れたカードなので点数高めに確保すると良いと思います。


【白】

1T:戦場の猛禽

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2T:物語の探究者・べスキールの盾仲間

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3T:シュタルンハイムの駿馬・黄金口の勇者・ドゥームスカールの信託者
2マナ域+1マナのカードの組み合わせも良いですね。

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白はアグロ視点でみるとまずまずです。飛行クロックもあり、1マナのアクションも複数選択肢があるので3ターン目以降2アクション取っていきやすいです。装備品のツルハシも飛行が多く攻撃を通しやすい為好相性です。
ただ、序盤はいいんですが中盤~後半にかけてインパクトのあるカードが不足しています。線が全体的に細いので強いレアやアンコモンが無い場合はメインカラーに据えるにはやや力不足かもしれません。


【黒】

1T:薄暮振るい

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2T:古牙の信奉者・死の鐘音の狂戦士

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3T:冥府のペット・コーマの信者・残忍なドローガー

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2マナ域にパワー2が1種しかいません。3マナ域はそこそこ戦える顔ぶれですが、アグロで最も重要なのは2マナ域なので黒は残念ながらアグロにはあまり適していません。
代わりに除去能力内蔵の0/4や除去エンチャがあるので序盤を耐えて中盤以降のカードで勝負していく事になりそうです。
白や赤、緑の力を借りればアグロも成立するかと思います。


【赤】

1T:恐れなき仔

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2T:
アクスガルドの騎兵・イマースタームの略奪者・ドワーフの援軍(予顕)

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3T:
首折りの狂戦士・タスケーリの火歩き・ドワーフの援軍(予顕からプレイ)

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赤は結構いいですね。クリーチャーの質も悪くないですし、
コモンに軽くて扱いやすい装備品<拷問者の兜>があるので他の色よりも大分攻めやすいです。霜噛み等の1マナの除去もあるので序盤はテンポよく攻めを継続できそうです。

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赤にだけ用意された小回りの利く便利なコモンの装備品。カルドハイムのクリーチャーは一部の高マナ域を除いてサイズが全体的に小さいので+1+1修正の影響がかなり大きいです。ブロック時1点ダメージも結構偉いです。


【緑】

1T:ヤスベラの歩哨

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2T:冬を彫る者・護衛の林歩き・サルーフの群友(予顕)

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3T:地平の探究者、氷皮のトロール、ノットヴォルドのイトグモ
サルーフの群友(予顕からプレイ)

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緑は本当に素晴らしいの一言です。1マナ域に全色対応のマナサポーター、
2マナ域に氷雪マナクリ(種族もエルフ)、後半引いても役に立つ多相持ち2/2、上には出てませんが、仮面の番人もかなり便利なクリーチャーです

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オーラ剥がしたり、英雄譚割ったり、装備品割ったり、機体割ったり
痒いところに手が届く便利屋さん。追放なので<練達のスカルド>でも回収されません。多相なので色んなカードとも相性が良いです。デッキに必ず入れたい1枚です。

2種のマナクリによるマナ加速&色サポート
3マナ域のクリーチャーも土地を伸ばしたり、フィニッシャーになったり、飛行を止めたりとそれぞれに長所があります。
4マナ域のサルーフの狼も確定1アドかつタフネス3なのでアグロに対してもコントロール(除去)に対しても強い緑のコモンのエースです。


緑だけ抜けて強いと私は思っているんですがどうなんでしょうね。皆さんは色の強弱どう感じましたか?
まだあまりやりこんでないので自信満々で記事は書けませんが、またアリーナでプレイ数を重ねたら新しく記事を書こうと思います。
皆の勝率が上がるようなウルトラテクが見つけられたらいいな~。

それでは皆様、よいカルドライフを 
see you!

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