ファンデッキ構築論備忘録

ここではどのようにすれば使用するカードに縛りを設けずに、ターンをまたいだやり取りができ、互いに好きな展開をするようなデュエルができるのかをデッキ構築の観点から述べていくぞ!

もちろん、この記事は類にもれず僕個人の想いを備忘録ついでに記述したものだ!そのことを念頭に入れたうえで閲覧をお願いしているぞ!

※ 本記事の言葉遣いは上で示したような砕けたモノとなっております、ご了承ください。


1 ファンデッキを作る覚悟を決めよう!

ファンデッキでのデュエルは勝ち負けの競り合いだけではなく、デュエルを通じたコミュニケーションも大切だ!
「妨害数が4以上の先攻制圧盤面を作りたい」「手札誘発を探るような深いレベルの駆け引きを楽しみたい」という決闘者はファンデッキ以外の方がそれを実現できるだろう。
もちろん冒頭で上げたようなデッキを作るためにはそれなりの気合と時間が必要だ。なぜなら自分が勝つ喜びにフォーカスしたデッキづくりと、互いに楽しい時間を共有するためのデッキづくりではまるで難しさのベクトルは異なるためだ。
その覚悟があるという君はぜひともこの記事を読んでみてくれ!

もしデッキを組む途中で行き詰った場合はテストデュエルを友人としてみよう!テストデュエルをした後に忖度抜きの感想を聞くことが悩み解決への近道だ!

2 何デッキを組むのかを決めよう!

① どのカード、テーマを活躍させたいのかを定める

結局のところ何で戦うのかが一番大事!
このカードを使いたいと思ったらデッキビルド開始だ!
慣れてきたら複数テーマを一つのデッキにまとめてもいいぞ!

② 抜きたくないカードを定める

デッキを組むうえでどのカードは絶対に抜きたくないのかを定めておくことはファンデッキを作るうえでとても重要だ!
迷ったらテーマカードの8割を採用すると良いぞ!

③ デッキの仮組をする

②で定めたカードを採用したデッキを簡単に作ってみよう!
公式データベースに挙がっているデッキを参考にするのもアリだ!

3 対戦相手を定めよう!

① 仮想敵を定める

どんな相手とデュエルするのかを考えよう!
相手は環境デッキ(直近の大会で複数店舗にて優勝記録を出しているデッキ)だろうか?それともアニメの再現デッキだろうか?
展開した際の先攻1ターン目に存在する妨害数はどのくらいだろうか?
そこから考えよう!

② 対戦相手とどんなデュエルをするのか想像する

キミとのデュエルで相手はどう感じてほしいのか、そこがとても大切だ!
エース同士のぶつかりあいをしたいのか、シナジーやコンボの美しさを見せたいのか、意☆味☆不☆明なカードで驚いてほしいのか、性癖博覧会に参加してもらいたいのか様々な思いがあるはずだ!
相手がデュエルで楽しんでいる様子が想像できれば100点満点だ!

ここを考えずにデッキを組むのはあまりオススメできない。どう感じてほしいかを無視すると一方的なコミュニケーションになってしまうぞ!

4 デッキ構築を行おう!

① 先攻を見据えた構築をする

仮想敵を考慮しどの程度の先攻妨害数が望ましいのかを考えてみよう!
困った場合は2妨害と2ターン目以降のリソース回収手段かその他の防御札の準備ができていると十分だぞ!

② 後攻を見据えた構築をする

ファンデッキを用いたデュエルはシングル戦のことが多い!
後攻でも戦えるようにリカバリーや貫通札を考慮するとなお楽しめるぞ!
また、後攻は先攻と比べ相手フィールドにカードがあることが多いので相手の盤面を破壊するカードの採用も重要だ!

③ 手札誘発、妨害対策札の検討をする

①や②の段階で構築が行き詰った場合は汎用札や相手の先攻展開を通さないための手札誘発、先攻展開を崩すカードの採用も検討しよう!

5 デュエルシナリオを作ってデッキを調整しよう!

デュエルシナリオって?
「ああ!!」
デュエルシナリオというのは僕が作りだした造語だ。デュエルを進めていく上で初期盤面を形成する「初動」、勝ち筋までつなぐためのリソースを作る「中継」、勝ち筋を通すための「フィニッシュ」の三段階に分かれている。
オススメは少なくとも初動、中継、フィニッシュ、にそれぞれ1ターンずつかけることだ。これはテンポを考えると1デュエル往復で5,6ターン(20分~1時間)で終えるのがファンデッキの同士のデュエルではちょうどいいと感じたためだ。もちろんもっと短くてもいいし、長くてもいい。

① 先攻1ターン目の展開を想定する

まずは初動の展開結果を考えてみよう!初動では相手の妨害と2ターン目以降のリソースの準備が肝心だ!
もし妨害数や出力に偏りリソース補充が少なくなっていた場合は調整しても良いかもしれないぞ!

② 勝ち筋を想定する

次にこのデッキでどう勝つのかを定めよう!
相手の盤面を大きく破壊できるカードや直接LPを削る手段、高い攻撃力のモンスターの用意などが勝利への近道だ!
もしデッキ内にそのようなカードが存在しない場合は汎用札などの採用も検討しよう!

③ 勝ち筋成立までの展開を想定する

勝ち筋を成立させるためのリソースの準備方法を考えよう!
おそらくファンデッキ同士のデュエルをするうえで一番楽しく、構築が一番難しい箇所だ(増Gで引き込みに行ったり「な ん や か ん や」って言葉で済ませない限りは)腰を据えて構築にいどもう!
また、ファンデッキで戦うのならば成立までに1ターン以上かけるつもりでデッキを調整しよう!

④ サブプランを作る

最初に決めた勝ち筋がつぶれた後に、勝利するプランがなくなると実質的に残るは消化試合になってしまう。
そうならないためにもメインの勝ち筋以外に、少なくとももう一つは勝ち筋とそれを成立させるプランを用意しておこう!
サブプランに使用するカード群がコンパクトであったり、メインプランのカード群と共有できるとデッキがかさばらないのでお勧めだ!

EX)後攻1ターン目の展開を想定する
これは余裕があったら取り組んでみよう!
① 先攻と同じ展開をする場合
まずは最も強い手札を作りその中でもその状況において1番強いカードと1番弱いカードを墓地に送って先攻展開時と同じ盤名が作れるのかを確かめてみよう!
もし作れなかった場合は初動の追加や妨害への対策札の採用を検討しよう!
② 先攻と違う展開をする場合
後攻1ターン目で決着をつけられるようにする場合はさらに勝ち筋へ結びつくカードを追加したほうが良いし、2ターン目以降に決着をつけられるようにしたい場合は妨害や防御札の準備をしよう!

6 試運転をしてデッキを調整しよう!

① デッキを一人回しする

完成したデッキで5枚カードを引いてみよう!
最初の5枚で先攻展開ができない場合は引いた5枚をすべてデッキの下に置き、もう5枚引こう!
もし2回目も上手くいかなかった場合はなぜうまくいかなかったのかを調査しよう!

② 事故札を考慮する

5枚引いて山札の下に戻すという一連の流れをデッキがすべて尽きるまでやってみよう!
この時それぞれの場合で1ターン目に想定した展開ができないという手札事故が2回以上起きた場合は初動採用枚数を増やそう!または引いてはいけない札を引いた時の展開を考えてみよう!

③ 友人とテストデュエルをしてみよう!

デッキがある程度固まった後は実際に戦って感触を確かめてみよう!
実際にデュエルをしないとわからないこともいっぱいあるぞ!まずはデュエルだ!
もしデュエルをした結果、事前に想像していた「対戦相手とどんなデュエルをするのか」からずれていた場合は要調整だ!
また、可能ならばテストデュエルをした後は忖度抜きの感想をもらおう!相手から意見をもらえるのは貴重なことだ、より熱いデュエルを友人とするためには恐れずに聞いてみよう!

7 思う存分デュエルをしよう!

ここまで綿密に組んだデッキであれば新規カードが来てもそこまでブレることはないはずだ!
しかし、妨害数などが大きく変わるカードが登場した場合やリミットレギュレーションの内容によっては調整が必要になるだろう。
そんなときは割り切ってデッキを作りなおしてしまうのも一つの手段だ!
くじけずにファンデッカーとして闘い続けよう!

キミのデュエルライフの一助となることを心から祈ろう!

おまけ

※1 展開における妨害などの出力について

以下を参考にして妨害力を計算する。
この値が高いことや低いことにさほどの意味はないが、ファンデッキならば上振れが発生しても牽制と2ptに属するポイントが合計で3~4ptまでに収まるようにすることを目安にするとよい。

1pt:効果無効、リソース破壊、耐性
2pt:ロック、フリーチェーン除去、高攻撃力超耐性

ポイントの算出は以下のカードの持つ種別に基づく。
余談ではあるが、以下のすべてをそれぞれ備えたデッキは対応力やバランスが取れたデッキとなるように感じるられる。無論、感じられるというだけの話だが

出力種別群
(他の出力性能も兼ねる場合はポイントの半分ずつ増やしていく)
出力性能:1pt

牽制  妨害     やろうとすることを止める
    リソース破壊 可能性を減らす
突破力 盤面破壊   効果によって盤面を操作する
    戦闘突破力  戦闘によって盤面を突破する
    盤面無視   盤面を無視して勝利へ近づく
防御力 耐性     破壊や対象などの耐性を持つ
    ライフ調整  LP0までの猶予を増やす
    高防御力   高攻撃力や高守備力を持つ
    攻撃無効   表示変更や攻撃無効を行う
出力性能:2pt
牽制&突破力  フリーチェーンによる除去
突破力&防御力 3種類以上の耐性を持つ攻撃力3000を超えるモンスター
牽制&防御力  ロックに該当するカード(マクロコスモスなど)

生成種別群:0.5pt
リソースの増強や盤面への出力などが含まれる。

EX)ヴァレルエンドドラゴンの例
ヴァレルエンドドラゴンは強固な体制と攻撃力3000以上を持つため、2ptとする。加えてフリーチェーンでの効果無効を持つため+0.5pt、相手モンスターすべてに1回攻撃ができる盤面破壊力を持つため+0.5ptとなり合計で3ptを有する。また、リソース生成能力を含めると3.5ptとなる。
EX)I:Pマスカレーナでリトルナイトを特殊召喚する例
S:Pリトルナイトはリンク召喚成功時に除去を行うため1pt、さらに除外によるリソース破壊を行うため+0.5pt、相手の効果に誘発して自身と対象のモンスターを一時除外する盤面破壊力を持つため+0.5pt、I:Pマスカレーナにより効果破壊耐性を持つため+0.5ptにより合計で2.5ptとなる。

※2 2ターン目の考慮事項

相手によって先攻展開の盤面を乗り越えられた場合を想定する。
必要に応じて盤面のカードが破壊されたものとし、いくつかの妨害も存在しているものとして考えるとよい。

※ 編集来歴

「おまけ ※2」を追記いたしました。




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