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【殿堂ゼロ】アーテルサガの紹介【デュファンフェ】

ありがたいことに何人かの方が興味を持ってくれたので紹介記事を書くよ。

注意事項

 このデッキはデュファンフェに持ち込む想定で組んだので、ゼナーク等が出た後の環境については考慮していません。
 また、普段から殿堂ゼロを遊んでいる訳ではないです。そのため、メタゲームの把握違い等あると思います。後述する経緯説明等を読んだ上でリストについて判断して頂けると幸いです。

リスト

ざっくりとしたデュファンフェ環境の考察

デュファンフェの殿堂ゼロフォーマットは殿堂ゼロ自体が大会がほぼないため、デュファンフェの中でも比較的真剣度が高いフォーマットになるだろうとの認識でした。
そのため、真面目にデッキを考えて持ち込んでも楽しいと思い考察を進めました。

具体的なデッキリストは上記を参照しました。
デッキの出力としてはオービー、マジックサガが頭抜けてるのと、様々ある2キルデッキは出力の安定性という面とメタに弱そうなため見た目の立ち位置よりは低く見積もったほうが良さそうだなという印象。
オービーがどう足掻いてもマジックに勝たなそうな点とこの環境でのナンバーが強そう(VT、オフコースにより横展開する類のデッキが下火なため)な点からマジック、サガ2強環境でその下にそこのやれるデッキと人気のあるダーツデリートが多い環境なるだろうと予想しました。

デッキを準備する上での要件

上記のような環境とした場合の選択肢としては、

  • マジックとサガの直対で有利な方を使う

  • マジック、サガに対して有利なデッキを作る

この2択となります。
 殿堂ゼロ環境でメタデッキを組もうにも、結局ナンバーを強く使える3キルデッキか可能な限りメタ突破しやすい2キルデッキを組むの2択になりますが、前者はそのままマジックかサガになりますし、後者は再現性が低く、勝率が重要なフライトトーナメントには向かないなと考えました。
 そのため今回は”サガに強いマジック”か”マジックに強いサガ”のどちらか組めた方を使おう、という結論になりました。
ざっくりとマッチアップの考察を進めていき、以下が要点だと認識しました。

サガ側に求められること

  • カクメイジンを止めるブロッカー

  • バーシのチェンジを咎めるためのウォズレックやドアノッカ

  • 相手のビッグアクションを咎めるナンバー

マジック側が求められること

  • アーテルやイザナギを突破するためのコルフレやヒメカット

  • サガが発射するのを妨げるためのナンバーやなぜ離れ

  • ナンバーを空かすための手段

上記の要件を満たしつつ、直接対決で有利な方を使うという方針で模索を進めました。

デッキの考察

マジック

禁断入りフルパワーではなく、ナンバーなどの枚数の確保を優先

サガ先手

  • サガ側ナンバー欠損時のビブファイア面展開バーシナンバー

  • 3キル欠損時の後2ヒメカットからのナンバー連打

  • 2c離れからバーシメイジンによる詰め

サガ後手

  • 2cナンバーからの面展開

  • 先3メイジンの押し付け

  • 相手のエマジェンの返しに離れをぶつけながらバーシでダッシュ

上記の他にもシンプルな打点の押し付けとナンバーや離れのような妨害、捌かれた際のリカバリーが効きやすいなどあり、基本的にはサガ側が押し付けられる側の認識です。
そのため、メインの動きを損なわない範囲で多くのナンバーを積めば、ナンバーによる押し付けと面の押し付けによる2本でサガに勝つ主張ができるのではと考えました。
よって、離れを擬似ナンバーと捉えることでナンバーの枚数かさまし、ナンバーを躱すことができるカラクリバーシとしてレオジンロの採用。この二つをもって有利主張を実現しようとしました。

サガ

次元は精査できてない

マジック先手

  • 2cにドアノッカを当てながらウォズレックイザナギ+ナンバー

  • 割り切りエマジェンから相手のバーシナンバーに対してでサガイザナギ+ウォズorドアノッカでバーシ割り

マジック後手

  • エマジェンからのサガ+イザナギ+ナンバーorサガループ

  •  イザナギ+ウォズorナンバーで遅延しながらアーテル+イザナギ+ナンバーでのボード形成

基本的にはサガがマジックを捌きつつサガループを通すマッチアップです。
マジックのキルレンジが早く、サガ側が満足に手を進めることができるターンが少ない、ヒメカットにより手の進みが阻害される、相手のどのアクションにも、こちらがイザナギ+何かなどの2アクションを要求される等の要素から微不利の認識です。
これらを解決する手段として、

  • ドアノッカを枚数取る

  • ナンバーを空かす手段を用意する

  • アーテルの安着やイザナギの着地をしやすい構築にする

等があります。
しかしながら既存のダンタルサガではアーテルの枚数が多く取れず、多色を逃がすターンが要求される、枠の都合でドアノッカを4枚取ることが難しい、等、要件を満たすための課題がありました。

ここを解決できたリストの場合、マジックへの有利主張が通るのではと考え、模索した結果、ヒラメキアーテルのパッケージに至りました。

アーテルサガ

ヒラメキアーテルのギミック

ヒラメキアーテルとは

イザナギテラスの効果でヒラメキプログラムを打つことでアーテルゴルギーニを出し、蘇生効果でサガループをしたり、イザナギ効果でナンバーを打ったりするギミックです。
殿堂ゼロを始めた時に最初はイザナギからヒラメキ→ペディア→ウォズレックと繋がるサガループを考えていました。
魅力としてはサガの3キル率の向上と枠圧縮でしたが、ウォズレックとディールのコストが重複しているため、ナンバーが強い環境では使えないため切っていました。
その後、アーテルにダンタルを当てるとウォズレックがループすることに気づき、ペディアを不採用とすることでヒラメキの採用ができる→枠圧縮ができて、ドアノッカを4枚採用できつつ、3キルのパターンが増える!となりこのギミックの採用を行いました。

ヒラメキアーテルでできること

イザナギ使いまわしによるリソース確保

マジック対サガは、サガ側がウォズレックやドアノッカでリソースを吐きながら進行するのに対して、マジック側はリソースをキープしつつ進行することになります。
サガ側がリソースを回復できるターンはペディアやアーテルの着地以降になるため、そこにたどり着けないゲームの場合、どこかでナンバーに命を懸けたり、見切り発車をする必要が発生します。
しかし、ヒラメキアーテルを採用している場合、イザナギ→アーテルイザナギ蘇生の動きにより、リソースを戻しながら盤面にブロッカーを建てつつ、墓地を進めたり、除去を行うことができ、墓地の落ち方如何ではそのままサガループに移行できます。
このイザナギの着地がそのまま勝ちorリソースに繋がりやすいためイザナギを投げる裏目が少ないという点も強く、サガによる見切り発車を気楽に行えるようになります。
実際の試合でも、半分くらいはサガを経由せずにイザナギからダンタルorヒラメキアーテルの動きで勝つことがありました。

墓地ゼロループ

墓地を消されてもイザナギヒラメキアーテル墓地蘇生の動きで、落ち方次第ではそのままループや連鎖に繋がり、ゲームの勝ちまで持っていけます。
離れを採用しているマジックとの対戦を想定しているからというのもありますが、サガに対して2、3tで相手の墓地を消すとそのターンにループに入ることはない、というのはある程度知れ渡っている認識です。
ヒラメキアーテルはそこに裏目を発生させることができます。
仮に墓地の落ちが悪くともイザナギ蘇生の最低保証があるため、ナンバーやドアノッカ、ウォズレックからゲームの主導権を握ることが可能です。

アーテルのよるボードマウント

ヒラメキアーテルからサガループに移行できなかったとしても、アーテルによる盤面形成+イザナギからナンバーのような形でゲームの主導権を握ることができます。
サガというデッキはツインパクトを多く採用している性質上、アーテルの蘇生先のパターンが多様です。

  • レオポル+イザナギナンバーによるリソース回復

  • アカダシ+イザナギによるボンキゴの呪文面ケア

特に上記のパターンはループに入らない時の選択肢としては強く、マジックからターンを貰いながら自分の手を進めることができます。

メリット

  • 要求値

  • ゲームレンジの短縮

  • 殴るゲームを作りやすい

  • メタを突破しやすい

ペディア採用型と比較すると早いターンのゲームに付き合う手段が豊富になり、アーテルによるごり押しでの勝ちを作りやすくなっています。
サガループに関与しないカードの枚数を豊富に取れているため、メタ突破もしやすく、アーテルの肉の強さから、ボード形成した次のターンにドギラゴンXになりながら殴り勝つゲームも太く見ることができます。

デメリット

  • ループの要求値

  • 呪文コントロールの性質が薄まる

  • 受けが弱い

コンボやアーテル着地までの要求値はアーテル型の方が低いですが、ループに入る要求値はダンタルかヒラメキが計2枚手札に必要な分とブルースが減っている分で高くなっています。これを軽減したくてマトリクスを1枚いれたくらいです。
また、ペディアがいないため、呪文を使ってコントロールしきるゲームをしづらくなっています。
しかし、要求値に関してはループしなくても勝てる点と、ブルースの枠がダンタルやヒラメキになっている点からアーテル着地までを見るとむしろ要求が下がっている認識なので大きな問題ではないと考えています。
呪文コントロールの側面についても、ペディアを使った1:2交換が始まるターンにはゲームの勝敗がついている想定(そういうレンジのゲームにそもそもならない認識)なのと、アーテルによるリソース回復で疑似的に行えてるため、この環境では大きな問題ではないのかなと考えています。
受けの弱さについては明確な欠点で、その日のサガ以外への負けの一つは赤単へ盾で切り返し切れなかった負けでした。大きな課題なので、何とか枠を見つけてブルース4枚ねじ込みたいです。

受けの硬さ以外はヒラメキアーテルのギミックの方が構築の自由度や対応力に優れており、ダンタルサガ特有のサガに依存しない強さが引き出されているのかなと思っています。
殿堂ゼロは2キルデッキが横行している世界のため、ゲームが後ろに延びることも少なく、後ろに延びるような対面には高速面形成からループせずに殴り勝つようなゲームも見れますし、”サガループ”そのものが強い環境でなければヒラメキアーテルで良いのかなと(自分で組んだ贔屓目も入ってますが、)思っています。

ループルート

  1. サガ→イザナギ→ヒラメキorダンタル→アーテルからスタート

  2. イザナギ+サガ蘇生→イザナギダンタルアーテル対象破壊先イザナギウォズ蘇生

  3. ウォズ効果ダンタル+ダンタル

  4. 対象アーテル破壊先ウォズでウォズ蘇生

  5. 待機してるサガ効果で山掘り下げて墓地にダンタル

  6. ダンタルでアーテル対象破壊先ウォズウォズ蘇生

これで3以下の呪文を好きに唱えることができます。
1回で2回ダンタル唱えるとウォズストックが貯まるため、ウォズレックのストックを無限に作ります。

このストック使ってダンタルを唱えることで盤面剥がしたり、使いまわしたりできます。
これらを使って盤面作って無限ナンバーで勝つのが基本ルートです。
ヒラメキがダンタルの代用になったりとサブルートは無数にありますが、このルートの派生なので、これを覚えておけば問題ないと思います。

対面のゲームの認識

マジック

 ナンバーやウォズレック、ドアノッカで相手を阻害しながらイザナギやアーテルなどのブロッカーで時間を稼ぎ、サガループを通せるタイミングを作ります。
ナンバーが4枚入る都合でボンキゴの枚数が減りやすく、ブロッカー多面がより通りやすいです。
 サガも無理にループのためのカードとして使う必要はなく、3ターン目にイザナギやアーテルを着地するためのカードとして運用するのがオススメです。
ループ自体も別にしなくても良く、打点並んだらナンバーで3を止めながら殴るとだいたい勝ちます。
VTケアの関係もあり、殴り勝つプラン軸にループできそうならループする、くらいの温度感のマッチです。

サガ


ウォズレックやナンバーでの阻害こそありますが、基本的にはどちらが早くループできるかのマッチです。相手が通常のダンタルサガの場合、こちらのヒラメキアーテルイザナギ蘇生ナンバー等押し付けるパターンが相手より多いため、気持ち有利な認識です。

オービー

ルーターを回しつつ、先に動けるなら動き、動けないならドアノッカ下+VTを目指します。
こちらのブルースによる受けてからのループやドアノッカによるオービーの条件解除があるため、相手側の殴るための要求がこちらが思ってるより高いです。
VTやドアノッカを駆使してサガを通すゲームで勝ちましょう。

デリート

こちらの2t目までのコンボだけ割り切りましょう。
2t目以降はウォズレックナンバーという進行で後ろにゲームを引き伸ばし、サガを通します。
リソースを履く展開になるので、イザナギからヒラメキやダンタルをツモる想定で動く方が勝ちやすいです。
 デリート以外のパターンはVTで切り替えせたり、盾で受けれたりするのでダーツ打たれてもなんとかなる時があります。

メタビート(赤白ゴゴゴやキラスターなど)

打点を捌きつつVTやアーテルの着地を目指します。
 キラスターのブン回りなどは駄目ですが、それ以外ならブロッカーやアーテル、VTを駆使することでサガループを通し切ることが可能です。

転生ヤドネ

ウォズナンバーで阻害し、サガを通します。
お互いブンが止まらないですが、それ以外であればナンバーやウォズを上手く使えばターンを獲得できます。
基本的にソリティア山に対しては上記のように先2キルだけ割り切りウォズorルーター+ナンバーからイザナギヒラメキでリソースを捲くるゲームを見据えます。

不採用カードについて

Mロマ

 ブルース削ってる他、ダンタルが代用込みで4枚のためマナに置いたときのリスクが下がっている等から抜きました。
枠があるなら入れます。

ペディア

ヒラメキを採用したため抜きました。
ペディアを使うと6コストがアーテルとディールで被るため、ヒラメキとナンバーが共存できないです。
このカードと同じ役割をアーテルも持てるため、無くても大きな問題はない認識です。

ループしたら楽に勝てるタイプのカード

無限ナンバー+VTで負ける対面が殿堂ゼロにいなかったため、不採用としました。入れてもいいです。
GR出す系はガイアッシュからラブ投げられたりする裏目デカいのでおすすめはしません。

終わりに

 デュファンフェの手前2週間くらいで作ったため、リストの精査等はできていません。
めちゃくちゃブルース4枚入れたかったりします。
それでも当日二人で使って、アホほど勝てましたし、この段階でもかなり強い部類のデッキだと思います。
興味を持たれた方は是非回してもっといいリストにして下さい。

最後に書きながら組みなおしたリストを置いて終わりとします。






2ヶ月経ってから書く解説記事ってなんなんだろうね?


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