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【GPBest4&Best64】GPデッドダムド獲得! ドラサイ5c デッキ紹介【オリジナル】

こういうタイトルの記事一度くらい書いてみたかったので書きます。

前書き

 GPで良い成績を残すことができたので記念にと思い、筆をとりました。このリストはたくさんの調整の末練られたリストという訳ではなく、5cを好んで使っているプレイヤーが経験則を基にGP向けに作成したデッキとなっています。そのため曖昧な論拠のまま構築を決定していたり、十分な検討が行われていない部分が存在します。この点についてご了承の上お読みください。
 また、各対面の簡単なプレイメモのみ有料とさせて頂いてます。こちらを読まなくても概ね必要な情報は記載されていますので安心してお読みください。

実績

 GPで使用したリストにしてからの実績です。自由枠色々差し替えて遊んでいたので試行回数が少ないことはご了承ください。

GP

使用者2名、Best4とBest64

CS

CS5回出場中優勝1回準優勝1回


ドラサイ5cとは

 ドラサイ5cは4tロストというビッグムーブを有しながら、XXDDZを利用した打点形成や呪文ロックなどの攻めの戦略、ドラゴンズサインによる受け性能を備えたミッドレンジデッキだと考えています。

5cドラサイの魅力

 このデッキの魅力として、自由枠によってデッキの性質を変化することができる点が挙げられます。

 ラフルルラブを採用することでXXDDZとラフルルラブで呪文デッキに対して強く出るコントロールとして立ち回ったり、光魂GOやへブニアッシュを多投することでアルカディアスモモキングすらもすり抜ける、受けの硬いデッキとなったり、ミラダンテSFなどを採用することで呪文を利用した過剰打点生成を行ったりなど自由枠の採用カード次第で、様々なゲームプランを取ることが可能です。
 そのため、ドラサイ5cの基盤を利用しながらいろんな環境で遊んでいくことができます。

5cネバーとの違い

 このデッキを考慮する際、近いアーキタイプとして5cネバーが挙げられます。そのため5cネバーとの相違点について述べていきます。

  • 最速ロストを狙うデッキかどうか

ドラサイ5cはネバーよりも4tロストの再現性が低いです。再現性の代わりにドラゴンズサインによるEXライフ込みの強力な盤面形成や、XXDDZやラフルルラブといった呪文ロックの選択肢を獲得しています。

  • 打点形成能力

 これがドラサイ5cのネバーに対して最も優れている点だと私は考えています。XXDDZのSA付与により、4t目に呪文ロック込みの5打点生成できたり、相手の攻撃をドラゴンズサインで返して過剰打点を押し付けたり、ミラダンテXIIによる呪文クリーチャートリガーロック絡めた過剰打点形成など攻撃的な選択肢が豊富にあります。
 デュエルマスターズは盾を5枚割って殴ると勝てるゲームなので、どんな状況でもワンチャンス作れるのは大きな魅力です。

  • デドダムの色

 5cネバーが大きく優れている点です。
デドダムの色にならないカードがほとんど採用されていないため、デドダムの着地が安定します。
 デドダムの着地の安定性はこのデッキの最大ムーブ、4tロストの安定性につながるため重要なファクターです。
 ドラサイ5cはドラゴンズサインといった白単色を4枚も採用しているため、デドダムの着地の安定性という点で一歩劣ります。
 それに伴い、他の36枚からデドダムカラーを捻出する必要があり5cネバーよりも色配分についてシビアに考える必要が出てきます。

  • アルカディアスモモキングへの対抗力

 5cネバーはその最大ムーブを大きくネバーに依存しています。そのため、アルカディアスモモキングが4t目に着地するデッキが存在する場合、その出力が大きく下がります。
 5cドラサイはそれに対して、ザーディクリカの着地自体はドラゴンズサインで行えるため、ロスト以外の選択肢は有効に働き、アルカディアスモモキングに対して対抗することが可能です。

  • カードパワー

 5cネバーが優れている点です。トップで引いて腐る札がミラクルくらいしかなく、ロングゲームになってもある程度上で引いてくる札に期待できます。
ドラサイ5cはドラゴンズサインをはじめとした上で引いてゴミになる札がそこそこあるのでカードパワーの観点では弱さが目立ちます。

  • 多色単色比

 ドラサイ5cが優れている点です。色配分こそシビアですが、単色の枚数を十分確保できるため、デッキトップでアンタップインを引くことを前提としたプレイなどを取りやすくなっています。

GP環境

 GPではアナハンとシータRXに準じるアルモモキャンベロが強いデッキが多いと予測していました。
 アナハンはその対応力とフィニッシュ性能から多くのプレイヤーが第一候補に挙げると考えました。アルモモキャンベロができるデッキは、使用率がトップになるであろうアナハンへの対抗馬となる4c邪王門や、現環境のコンボデッキであるゼーロベンに対して強く出れる点からその母数が増えるであろうと考えていました。
また、上記のような環境になった場合、アポロの不利対面であった4c邪王門は減るため、アポロも増加。
よってGP環境の上位は母数ゆえに生き残ったアナハン、アナハンに勝つデッキを食べてきた赤白ライオネルやシータRXや5c、序盤に4c邪王門を踏まなかったアポロによって構成されると推測しました。
 
そのためこの環境で勝つための要件として以下のような条件が考えられます。

  • アポロに対して有効トリガーが存在する

  • アルモモキャンベロへの対抗策がある

  • アナハンに対しての勝ち筋を十分に持てている

これらが必須であると定義しました。
この要件を可能な限り満たそうと考えたリストが今回使用したリストになります。


今回使用したリスト

これが今回使用したリストになります。アナハンに対してのハンドキープのしやすさとアポロに対しての返し手の多さを意識しています。
以下、カテゴリに分けて簡単に採用カードの解説を行います。

初動

初動11枚構築です。5cドラサイは3cブーストを引けない場合、大きく出力が落ちるため、長丁場のGPなのも鑑みて3cブースト11枚、ラッキーナンバー含め12枚初動としました。

初動の優先度順に並べたものです。アナハンが強い環境なのでハンドが減らないデドダム、2ブーストノーチャージなどでハンドキープしやすいミラクルを優先しています。トップが強くなる魔陣や黒豆、ハンドキープしやすいフォージュンや、このデッキでありがちな1点足りないを解消しやすい栄光ルピアなども考慮はしましたが、上三枚に劣るため採用しませんでした。

5c域

このデッキの4t目にプレイしたいカード達です。ドラゴンズサインはともかく、ボルカニックとカツキングの両刀かつ5枚は珍しいと思うので解説します。
前述したようにこの環境ではアナハンに勝つためにハンドキープが非常に重要です。これはアプルにより、マナや墓地にあるカードがリソースとして機能しづらいため、手札からプレイする行為が重要になっていることに起因します。
そのため、ゲームを進めていく際に手札の枚数を多く保つ必要が出てきます。
カツキングは手札の枚数をキープしながら盤面に触ることのできるカードですが、マナを伸ばすことができないため、ミラクルを打てていない、6cのアクションがない場合相手に余分に1ターン与えることになります。アナハンは2マナにつき一アクション換算で動いてくるため、このテンポロスが発生すると相手に+3アクション分くらい与えるため、相手がハンドを刈りながらメタクリを展開する時間ができてしまいます。
しかしボルカニックなうの場合、相手のアプルに触りながら、マナを7につなぎ、ハンドをキープできるため、相手にハンデスとメタクリの展開両方を押し付けることができます。相手が4-5マナの場合これをこなすのは難しく、ハンドが残った状態、もしくはアプルがいない状態でターンが返ってきやすいため、ロストやザーディ、XXDDZの着地が成功しゲームをこちらに傾けることができます。
また、このデッキは未来からくる、だからミラクルを6マナで打つパターンが多く存在します。これはドラサイザーディロストの3枚のうち1、2枚欠損している場合は上から引いてそのままプレイできる上、アナハンに対してはハンドキープも兼ねるので打ちます。この際に揃わなくても、十分にハンドをキープしながらマナを7に繋げるカードとしてボルカニックなうが重宝されます。
これとは別に、4c邪王門やガイアッシュ対面で盤面にクリーチャーを残さずにマナを伸ばしながら盤面に触れるという利点もあります。
4c邪王門やガイアッシュはこちらのロストをケアするためにカツキングチェンジラブを行います。ボルカニックなうはこの行動を取らせないだけでなく、相手がポン置きしたカツキングや、ガイアッシュを除去しながら次のロストを手に持てるため、より優位にゲームを進めることができます。
 これらの理由から今回の構築ではボルカニックなうを優先しました。しかしながらカツキングが0枚だと取れないゲームプランというのも多くあります。盤面にダンテをぶつけたい場合やザーディのEXライフを剥がしたい場合など、フィニッシュや切り返しの際にカツキングでなければいけない場合が存在します。そのため、あくまで自由枠のカードとしてカツキングを必要最低限の2枚採用しています。そのため、本来4枚しかないカツキングやボルカニックの枠にたいして自由枠を1枠使って5枚に増やしています。
本当はカツキング2枚ボルカニック4枚が理想なのですが、枠の都合もあり今回は5枚としています。

7c域

 特に言う事もなくロスト4ザーディ4、XXDDZは4枚入れるとデドダムカラー1種のみの白黒赤が過剰になってしまうので3枚。

自由枠


 厳密にはカツキングに割いた1枚分あるので自由枠は10。ダンテ、ダムド、ディールは実質確定枠。
 ダンテはXXDDZとのロックや打点生成があるので採用。
 ラッキナンバーは不利対面をまくってくれたりダンテの代わりになってくれたり初動の代わりになるので採用。
 デッドダムドも無理な盤面を返したりやデドダムを2点にしたりEXライフ持ちの上に乗っけてシールドを作ったりできる万能カードなので採用。
 へブニアッシュサインは強いカードではあるものの色の弱さやネバー型と違いあまり墓地にクリーチャーが落ちるデッキではない事から2枚。
 ラフルルラブはこのデッキのパワーを1段上げたカード。XXDDZと合わせて5枚の呪文ロックカードにより、呪文デッキに強く出られるデッキとしての立ち位置を得た他、未来からくる、だからミラクルにより、フェアリーミラクルからつながる最も強い動きを獲得。ここからドラゴンズサインザーディクリカと連鎖していくことで大きなアドバンテージを形成しながらロストを打ったりXXDDZでそのまま詰めることが可能になりました。従来はデドダムスタートが最も強い動きだったが、このカードの採用により、デドダムスタートと同じくらいの価値がフェアリーミラクルに発生しました。打つ呪文はミラクルやボルカニックだけでも強く、次のビッグアクションにつながるため非常に優秀。本当は3枚採用したいが色と枠の都合上2枚。
 大地門ライフゲートはこのデッキが苦手としている大型クリーチャーが並ぶデッキ(天門や墓地ソなど)に対してワンチャンス作れるカード。革命チェンジに対しての切り替えしとしても優秀。緑単色なのでマナにも置きやすい。2枚以上入れたいカードですが、これ一枚でなにか仕事をする訳ではない上、盾5枚か手札か墓地に存在すれば仕事をする場合も多いため1枚に抑えています。
 プチョヘンザはこのデッキの苦手な横処理を担ってくれたり、アグロへのフィニッシャーとして使えるカード。仮想敵のうちにあった赤白ライオネルのようなデッキに対してはタップインを強制したい場面があったりアナハンに対してアプル等をまとめて除去できたりするので採用。

大まかなゲームプラン

手札のドラサイザーディロストを極力マナに置かず4tロストを目指す。
カツキングラブがある対面はミラクル優先、それ以外はデドダム優先。
 ドラサイザーディロストが成立する場合、もしくはミラクル未来からくる、だからミラクルが成立する場合は打つ。この際、ハンドが細い、もしくは残るハンドが呪文の場合、ノーチャージで打つと次の選択肢が増える。
 ロストが打てない場合はボルカニック、もしくはカツキング+革命チェンジや、追加のブーストを行う。
 ドラサイザーディロストのうち、ロスト欠損かつへブニアッシュやXXDDZがくっついている場合はそちらに舵を切る。この際、盤面にデドダム、もしくは手に3点の革命チェンジが存在する場合そのままシールドにアタックする選択肢もあり。
 ロスト以降は相手の勝ち筋をつぶしながらザーディやDDZを並べる。
 相手が殴ってくる可能性がある場合、ザーディを手札に一枚残しておく。
公開領域に見えたトリガーのカウントをしておくと何が盾に埋まっているかがなんとなく分かるのでドラサイ埋まってなさそうならプレイしても良い。
 相手の受けを突破できる打点がそろったら殴って勝ち。
 このデッキは2点のクリーチャーが多いため、どこかでDDZ2点やデドダム1点を入れておくとリーサルが近くなる場合がある。

感想

 ここからはただの思い出なので読まなくても大丈夫です。
 このGPが学生生活最後となるGPでした。そんなGPでプロモ獲得できただけでもとても嬉しいのに、デュエマに復帰したころに知り合ったの友人がこのデッキでBest4まで登り詰めてくれて泣いてしまうくらい嬉しかったです。
同じデッキではないですが、普段鹿児島で良くしてくださってる方々も2人本選に残り少ない鹿児島から4人本選という良い成績で、鹿児島でのデュエマ生活最後のとても良い思い出になりました。

 有料部分じゃないところに感想を残したかったので感想を先書きました。
 感想書いた後にまた解説に戻るのだいぶまぬけですね。

各対面の想定しているゲームプラン

各対面の簡単なプレイメモを載せています。適当に書いているのであまり鵜呑みにしないでください。追記してほしい対面や内容がありましたら連絡をくれれば追記致します。

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