【1-2】rage反省会【💩】
思ったより早く2敗しちゃって時間が空いたので書くよ
メタゲーム予想
今回のメタゲーム予想は概ね、ネクビショ2強環境。今回の環境の中で明らかにオーバーパワーなネクロと、強デッキとされているネクロとAFネメシスに強いにショップが丸い選択であった。
このメタゲームに固定されてきたのは約一週間前の段階であり、その後研究が進むにつれネクロは様々な形の構築が提案され、大会2日前の段階でワンコ型の構築が出現。
ほかの構築に対して安定感で勝っており、ワンコ型ネクロと守護ビショップが今回のrageの丸い選択肢となっていた。
ここから考えられるプレイヤーの行動は以下である。
①練度に自信がある、またはほかの選択肢を取るリスクよりラーを続けるリスクを取り、守護ビショップとワンコ型ネクロを握るプレイヤー
②ミラーを嫌い、どちらかを2タテすることを決断したプレイヤー
③ミラーを嫌った人間が増える事を想定しどちらかのみに絞ったデッキを狩りにくるプレイヤー
④ブレでなんにでも勝てるデッキを持ち込み引き勝負、もしくは初見殺しを狙いローグを持ち込むプレイヤー
もちろんこれ以外の思考(ネクロビショに有利な秘蔵デッキを持ち込む)なども考えられるが、母数は大きくないだろうと考え今回は除いた。
このようなプレイヤー像から分布を考えると①から4:3:1:1(残りの1割が省いたプレイヤーの総数)としメタゲーム予想を進めた。
各プレイヤーの使うデッキの予想として、①のプレイヤーが握るネクロはワンコ型が最も多くビショップについては軽い守護とユカリ、ラブソングシンガーの枚数が多めの構築を持ち込むプレイヤーが多数と考えた。
その理由として、練度に自信のある、もしくは強いデッキを持ち込むプレイヤーの傾向として安定感があり出力が高いデッキを好む傾向があること、ミラーが多くなることが予想されるためこのような想定となった。
②のプレイヤーの持ち込みの想定としてビショップ2タテ構成が最も多いと考えた。
これはネクロはその他大勢のデッキへ有利がついているのに対して、ビショップはロイヤルやOTKネメシスを筆頭に五分から不利マッチの名の知れたデッキが多く存在するため、これらを持ち込みビショップ2タテを狙った構成が多くなると考えこのような想定となった。
③のプレイヤーの持ち込みの想定としてネクロAFネメシスの持ち込みが多いと考えた。これは②の持ち込みに対してネクロが刺さる点に合わせ、AFがビショップネクロ以外には概ね不利がついていないという点からこの2デッキの持ち込みをすると考えた。
④のプレイヤーに関してはデッキ単体(バアルVやアグロネクロ、庭園ランプなど)が予想されたが、どの構成が強いかに関しては掘り下げ具合によって異なるために構成までは予想を立てていない。
以上のプレイヤー像とその分布予想をもとに自分のデッキを決める際、この1週間前にメタゲームが固まり不自然なくらいそれが認知され、ミラーの掘り下げ、強いと思われるカードを除いた構築の流通しているこの状況が上位勢による情報操作であるのではといった妄想に取りつかれてしまった。デュエルマスターズのグランプリではそれに近い事が行われることもあり、日を増すごとにこの陰謀論は自分の中で大きくなっていった。
デッキ構成
前述の理由よりミラーを覚悟した①の持ち込みを諦める事となった。
その条件のもと決めた構成がネクロAFネメシスである。この理由として、ネクロがオーバーパワーであるという自分の認識、ビショップはいくつかの不利対面が存在するため2タテのヘイトが向きやすい点から1デッキ目をネクロに決定した。
AFネメシスを持ち込んだ理由として、2デッキ目に要求される条件としてネクロと有利対面がある程度被っている、ネクロビショップ構成のネクロに勝てる可能性があるデッキという条件を満たしているためである。
現在主流のワンコ型のネクロはミルティオを排除しデッキを受けに寄せることでグレモリーの早期着地からの超展開でのまくりを目指した構築である。
この構築の場合従来であればきついムーブの一つであったミルティオの押し付け、フェイタルオーダー横の展開などの可能性が減った。
そのため序盤のアグロムーブとグレモリー着地の遅延、後半の直接打点がうまくかみ合えば勝てる対面となった。
またビショップに対しても、ウィルバードの着地の遅れや、ユカリがモデストに間に合わないなどの条件があれば序盤にライフを詰め切るカードの少なさから勝ち筋が存在した。
それに加え、AFネメシス自体が②のプレイヤーの持ち込みに対して概ね有利がついておりビショップの存在を除けば少し前の環境より立ち位置が良くなっていた。
上記のような理由から今回の持ち込みはネクロAFネメシスとした。
構築
持ち込んだ構築は以下である。
構築の意図
AFネメシスを構築する際に意識した点は③のプレイヤーと当たった際の差別化とビショップネクロに対しての勝ち筋を少しでも太目にする点である。
これを満たすために月並みであるがミュニエの採用とゼルガネイアの採用を行った。ゼルガネイアはブリッツを取りやすくする点とビショップへある程度効く点を重く見たため採用、ミュニエに関してはネクロの墓場加速を遅延できる可能性と守護ビショップの守護を剥がして打点を詰めることが可能な点、様々な対面で都合よく引ければクリーンヒットするために採用した。
AFネメシスは環境初期に動画見て回して難しすぎて早々に諦めたためほとんど練習できていなかったが、それを置いても採用する価値があると考えこの構築を持ち込んだ。そのため大して理論的なバックボーンのないよく見るリストにミュニエを入れただけである。
ネクロマンサーについて意識した点はミラーへの勝ち筋を太くする、まだ見ぬ秘蔵デッキに対して耐性をつける、ビショップネクロ以外への負け筋を少しでも減らす点である。
これらの要素から鳥の採用、ツルハシの不採用、キョンシーの採用、霊道OTKの採用、ミルティオ型の構築の採用を行った。
この中で最も重要視した点がまだ見ぬデッキへの耐性である。
まだ見ぬデッキが存在する場合どのようなデッキであるかを考察した際、最も考えられるのがワンコ型のボードの弱さをつけるデッキではないかと考えた。
ワンコ型の優位性は今回は略すがその最もたる点がボードの弱さである。ワンコ型はクオン的な、条件を満たしたターン以降に強いデッキとしてネクロをチューンしたデッキである。故に欠点があるとすれば受けてるターンのボードの弱さ。そのためこの条件から逸らすためにミルティオ型の構築を採用した。
次に優先した要素としてミラーでの優位性である。基本的にミラーは五分マッチであり、ネクロに関しては先攻有利。このためミラーで差別化する際に先手をより優位にし、後手をまくる筋が太い構築を目指すべきである。
この条件を満たすためには既存の構築からある程度何かを割り切るべきだと考え、ビショップを割り切りビショップ以外に勝ちに行く2デッキで臨み構成の強みを上げることを目指した。
この条件に基づき目指すべき構築の条件としてグレモリー着地の安定感とミルティオ採用の両立、ゼルガネイアの採用を行った。
これを満たすためにキョンシーの採用、鳥の採用、ツルハシの不採用である。鳥はファンファーレでも墓場が増えるため結晶ともども後引きでも使いやすく墓場が増えるために採用した。
キョンシーの採用はこのミルティオ型とグレモリー早期着地の両立を満たすために採用した。キョンシーは進化権を墓場に変換しながらミルティオのバリューを上げるカードである。ディガーと合わせて採用し、墓場に骸を送らなければ、ミルティオ蘇生で2面処理が可能になる可能性が大幅に増える。また4でギルトと合わせることで墓場とドローを加速することも可能。
特にこのミルティオ下での墓場の上振れが生まれた場合が大きく、1-3で鳥の結晶、それ以降でキョンシーが進化することで大きく墓場の枚数での捲りが可能。
ミルティオで強いボードを作りながら多面処理が可能なため有利対面へのボードの押し付けもより通しやすくなるカードである。
弱みとして、進化権が使えず、ミルティオが引けていない場合にカードでないことであるが、ミルティオ型でワンコに負けない速度と安定感を求めるために採用に至った。
またこのカードのおかげでトートOTKも狙いやすくなった。
また、このギミックのスロットを作るために、ツルハシの不採用を行った。多面処理が既存のギミックでも可能な点とAFに対してのツルハシが有効ではないという考え、ビショップ対面をある程度諦めるといった点からスロットを作る際にこのカードを不採用とするに至った。
上記とは別の考慮すべき点としてビショネクロ以外には負けないといった要件がある。これを満たすために霊道OTKの採用を行った。これは魔道具やOTKネメシスに対して明確なリミットを設けることで負け筋をなくす目的がある。
ネクロの大まかなデッキパワーはグレモリーとトリモンが担保しておりその下で何をするかでは大きな差は生まれづらい。そのため多少の対応力を落としてでも霊道OTKを採用し、OTKネメシスや魔道具専門店への有利を強くすることにした。
結果
タイトルの通りである💩
実力不足で見えていない筋を取れず負けたゲームが2ゲームあり、持ち込みが生きたか確かめられるラウンド数まで生き残れなかった。今後の結果を見て持ち込みと考え方がどうであったかを慰めに生きるしかないのが大変悲しい。
以上。久しぶりにまじめに書いたら結構楽しかった。
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