gp8th奮闘記 〜2ブロ篇〜

言語化、言語化、言語化〜!
世はまさに大言語化時代。デュエマの腕だけでなく文筆力にも自信のあるdmpが有料記事で荒稼ぎし、モブはその才覚の差を目にして絶望してるこの時代。数撃ちゃ当たるの精神持って、いつかの荒稼ぎを夢見つつ、gp8thについて言語化していくぞ!

デッキ選択

今回のメタゲームに関しての考察を始めたのは新弾の情報が出始めた頃。
現行のアーキタイプから抜けるカードをリペアする形でデッキを組み、それのメタデッキを組む。これの相性を想定しメタゲームを絞り込むという手法を取りました。
この手法を取った理由としてはGPという舞台では想定しているアーキタイプは多いほうが良い、直前に行き交う胡散臭いリストに引っかからないために弱いデッキの特徴を洗い出したい、このために最適な手法としてこの手法を取りました。

新弾を含まずデッキ相性を見ていった結果行き着く先は青単。落ちるカードにシンクロスパイラルがあるものの基盤は同じ。シンクロスパイラルを打つべきカードもヤドック以外ないだろうと想定。この段階ではこのような結論へ帰結しました。
そのためこの段階ではヤドックの入る強い山を構築する事に重きを置いていました。この時の組んだアーキタイプの一部がこれ。

緑が入り、構築に余裕のあるヤドックが入る山かつ押し込むだけのパワーがある山を目標にここに上げたような山をいくつか組みました。
またコスト参照以外の踏み倒しメタが消えるため強い踏み倒し、コスト参照に引っかからない強い動きを採用できる山も模索しました。

この中で最も手応えを感じたのはドンジャングルチェンジザ覇道とネクラツインパクト。
ネクラツインパクトは強い受けを作れる、
ドンジャングルとヤドックをタッチする事も可能、ロストソウルが想定外のローグに対して分かりやすい解答になり得るという点に可能性を感じました。

チェンジザ覇道についてはオニカマスがいない、クロックがいない状態でヤドック採用すれば流石に赤青覇道に有利になりそう、タスリク、オーリリアが消えて動きやすい。このような点に魅力を感じました。

この段階で考えたのが緑が入らない山は弱い、という点です。もちろんこの段階ではヤドックがメタゲームを定義してくれるカードと考えていたためというのもあります。
カードプールを見渡した時、1枚で完結しているパワーの高いカードや対応力のある構築にできるような噛み合いの良いカード、ゲームを詰みへと持っていくことのできるような局所的なカードが緑に多いように見受けられました。このとき赤緑覇道の案が出たもののチェンジザ覇道の方が強い、ムーンナイフとヤドック以外入れるカードないとかいう浅い理由でこのアーキタイプを弱いデッキと扱い、以降考慮にも入れませんでした。赤青覇道に印鑑入ってた時、触っていなかったのが一切試すに至らなかった要因な気がするので反省。暫く2ブロのCSがなかったとはいえ勝ってるデッキは一度触ってみるべきでした。
この段階で私はある程度ツインパクトを組むためのカードを揃えて強そうなリストのネタだしをしていました。
ドンジャングル入りとツインパクトに関してはかなり手応えがありこのまま想定内のデッキだけでGPが行われそうならこれを握るつもりでした。しかし当初の予定を大きく覆すおかしなカードの印刷が決定しました。

プーンギ

このカードのおかげで全ての想定が破綻し、環境の定義を1から行う必要が出てきました。
当初青単トップメタ、そこに対して当ててくるアグロを狩るミッドレンジのような中速環境を想定していたのです。
しかし、赤白ゴゴゴが呪文メタを搭載、よく分からないめちゃくちゃ強いおまけ付、2500という意地悪いサイズ、このデッキの立ち位置を位置づけてる呪文メタという性質を充分に補える素晴らしい性能でした。
このカードの登場で赤白ゴゴゴは一気にトップメタとして再定義され、青単はサードデッキ以下へ押し下げられていきました。こうなると環境は一変します。

赤白ゴゴゴに対抗して受けを厚くした赤青覇道とトリガーの枚数を増やしてもデッキパワーの担保ができるバラギアラメインのツインパクト、同じようなデッキとしてジョーカーズ。これに加えて受けが強く、赤白に対して悪くない立ち位置を取れるオーラというメタゲームへと変化しました。ここから自分の話を聞いてくれる頼もしい友人達へのヒアリングを参考に具体的な分布がどうなるかを想定していきました。環境初週で圧倒的存在感を示した赤白ゴゴゴですがそこを最大の仮想敵と想定した場合には五分以上につく山としてさきほど上げたジョーカーズとバラギアラ、赤青覇道が挙げられました。ここを各対面回した結果としてバラギアラは4cの場合赤青、赤白どちらかに寄せざるをえず、黒緑、ネクラなら両方に強く出れる、ジョーカーズに対してはコンダマミノガミバラギアラを決めるかジディール7で遅延してからロストソウルの2筋がメインの勝ち筋、オーラに対してはミノガミが強い、ブースト引けない時にムカデかエダマフーマから入られるとき負け筋がある、ジャングル型は厳しい、ギャザールチャフが重ため、エスカルデンがめちゃくちゃ通りが良い、デンジャデオンも通りが良い。と構築次第ではかなりいいポジションに立てるのではという印象。ジョーカーズの構築が受けに寄ってるだろうという想定もそれを後押ししているように感じました。
自分が回したバラギアラの印象と周りの考えとすり合わせた結果、
母数1位赤白次点ジョーカーズ、覇道、3番手にバラギアラ、オーラ。1−3回戦の間にプレイを詰めきれなかった、もしくは下を引いてしまった赤白が脱落、その段階で全勝1敗ラインはジョーカーズとバラギアラ、オーラの上昇、覇道はその煽りを受け下落、6回戦くらいにはジョーカーズをある程度割り切っていた構築のバラギアラの母数減少、上手い、もしくは上のハンドを貰いまくってる赤白上昇赤白とジョの2つがトップ、次点にギアラ、赤白ガンメタデッキ、ギアラとジョに食われたガンメタのローグの母数減少最終的にはメタを回しきった構築の赤白、もしくは上手く、下を引かなかった赤白が最大母数、次点にジョーカーズ、3番手にバラギアラという想定。この段階からジョが下を引くなどの施行回数の多さによる負けを引き始めるはずなので落ちていき、勝ち残るのは赤白とバラギアラのようなGPを想定していました。
実際ある程度このような動きを辿ったのでこの読みは大方あっていたのかと思います。しかし読みの精度とそれを受けた持ち込むデッキは怪しい点が残っていると考えています。
これらの想定から構築を詰めて行きました。バラギアラを握るにあたり構築への要件として、1−3回戦で踏み、本戦に上がった場合当たるはずの赤白に負け越さない(ガンガン勝つ必要はない)、予選後半多発するであろうミラーに強い構築、ジョーカーズに勝てる(どう頑張っても微有利までしか伸びないのでその程度のスコアを出せる)、覇道に負けない、オーラに負け越すような構築にしない(本来有利対面なので)が挙げられました。それを受けて自分なりに要件を満たした構築がこちらです。

デッキ構築

これが今回のGPへの私の結論です。
まずはカラーリングについて。
バラギアラを握り出したのがパーツが届いた日付の関係で4月に入ってからでした。そのため以前に握っていたネクラツインパクトに近いカラーリングを扱いたい、チャフとディールとロストソウルが最も当たる想定であるジョとミラーへ特に刺さり、白と青の採用によりループ以外のフィニッシュを強く見れる、ループしなくて良いため受けへスロットを割く事が可能、札の選択幅が広い。以上の要素から4cを選択しました。ウォズレックとハイオリーダを強く見ていたためこの2種を採用できるためでもあります。
次に特徴的、重要視しているカードについて述べます。
ミクセル
ジョーカーズに対してヤッタレからの展開を阻止する、緑以外に対してターンを貰えるマンオブすてーるとスロットをケアできる、今環境ではバイナラは減少傾向、ゴゴゴ系統にある程度効く、詰めに使える、ミラーでターンを貰えるなど今回の想定に対して多様な役割を持てる、勝っていくために不足できないカードと考えて採用、以前にも述べた通りこのカラーリングの理由の一つです。
ディール
これは3枚積みたかった札ですが赤白へ無力、ゴルチョップをどうしても2枚採用したいために2枚。弱い要素も少なくミラーにおいてもチャフと6枚体制にしておく事でミラーでテンポとってからチャフで詰めるプランの通りを良くしています。
ファビョラスネイル
赤白に踏めば勝てるカード。これを踏み、ハイオリーダプレイまで辿り着けば赤白対面は勝ちと言えるまでこちらへ傾く。しかしながらこれを4枚積んだ場合覇道への有効トリガーが減り突っ張られるシチュエーションが多く、なくてもハイオリーダに辿り着けた場合大きくこちらに有利がつく為4積む必要ないカードと認識。同様のハイオリーダへのアプローチカードとしてイチゴッチタンクがあり、捻出している2枠、どちらがより勝利へ貢献するかという比較の末ゴルチョップへ傾きこちらの採用へ。ここでベイブレンラの採用が見えてきたものの覇道への要件を満たさない、今回のカラーリングではそこに枠を割く事が他のカードの枚数確保のために難しいといった点で不採用にしました。
ミノガミ2枚
ここは最後まで難しく、未だに怪しんでいる枚数。今回の構築ではループせずに逆瀧とチャフとディールで詰めるのをメインで想定しているためミノガミを一切使用しない場合が多いです。また、赤白に対しては9マナへアプローチするよりハイオリーダの着地を優先しているため少なくとも4積むカードではない、引きに行くときマップで見えていれば位置を覚えて起き白ギアラで引きに行けないわけではない、マナ落ちの関してはエスカルデンでケアが可能という点から2枚に。3にする場合はエスカルデンを一枚入れ替え、エスカルデンの残り1枚をクリメモなどが考えられる。大会中引けたから良いものの、ミノガミが強い択のシチュエーションが多かったのでここは構築ミスな気がしています。
エスカルデン2枚
マナに落ちたミノガミを打つ大事な確定除去であり、ボードに生き物残してこない相手が想定できたためそこをすかす動きのできる5マナのブーストとして採用。デンジャデオンとの噛み合いも大変良くミノガミ次ターンマナからジャデオン回収ジャデオンプレイミノガミアタックハンドからマスカルゴのようなツインパクト軸と同様の面展開と受けの生成が可能であり、覇道やジョへのアプローチへも寄与するため是非採用したいと考えていたため2枚採用。しかしミノガミを3から2に減らしてまで使用するべきカードかは大変怪しく、そのプラン以外にも十分勝ち筋を残せる、チェンジザでもある程度代用が効くためピンでも良かった可能性があります。ただ想定ではもう少し多い回数ミラーやオーラと当たると考えていたため抜くに抜けず。要検討。
ハイオリーダ
今回の構築のスーパーカード。このカードのおかげで受けのスロット節約、ループしない詰めでの打点生成、赤白への蓋など多様な役割を1枚で果たしてくれる。このカードはどてらさんにサポート通らなかったアトリエCS2ブロックの際に教えて頂きました。
下の呪文で黒ギアラを埋めると確定でマイナス4千盾1枚追加1ブロッカーさらにランダムでもう1面受けれる可能性を作る事が可能。またバラギアラプレイ後、このカード2枚蘇生するだけでジャスキルプラス3点生成可能であり、ダイヤモンドカッターとの噛み合いも良い。限にジョに対してこのカードで打点を作りチャフでバイナラ以外で勝ちという状態を作り詰めれるゲーム等もあり、赤白に対しても下か上をプレイできた試合は練習時込みでほぼ勝利している。アグロに対してはこれをミノガミより優先する。またギリギリで受けきったあと盾の回復で上ゴゴゴで負けなどが減るのも強み。ユウジくん曰く2ブロのエメラルーダ。これ絡むプレイは多様なため書ききれないのでここまで。
デンジャデオン
今回の環境でかなり立ち位置の良かったトリガー。覇道への通りは言わずもがなミラーでのバラギアラロスソへマナから拾って除去、鯖の盾剥がし、打点足りない時の盾剥がし、ディール6に引っかからない1面除去、マナに置きやすくオーラへ刺さるカード、ハンドにあるファビョラスネイルを攻撃的に使う、盾ゼロで相手に受けがあるように動ける、マンハッタン3点で踏めばジョが回らない、マナからいつでも拾えるので択が広がるなど役割広くかつ強い動きへ寄与できるため最高の除去。これがマナから拾えるから勝てるゲームが練習段階から多く本当は4枚積みたかいカードでした。しかしながらファビョラスネイルを採用する時に割く枠が色の関係でここと食い合ったため3枚に。ここでネクラにし直す事も考えたもののハイオリーダを強く使えない、受けの強さは大会後半必要性が薄くなると考えてネクラに戻さずここを3枚にする事で対応。ハイオリーダと同じくらいプレイに多様性のあるカード。
ウォズレック
ミラー最強カードであり、ジョへの強めの筋であり色マナとして大変優秀。ミラーにおいて2t審問でコンダマを落とす、相手のコンダマを使用しブースト、黒ギアラの玉を減らす、自分のマップを使いながらリソース確保しながらブースト、ジョへディールプレイとマナブーストを同時に行える、スロットで相手の横展開エンドを諌める、ディールを連打しながらマップでロスソ探してジョ立たせずロスソを通すなど大会後半で想定されるミラーとジョ対面で強いカード。特にマップとディールを使い回せる事と同時にコンダマを絡ませられる点がチェンジザにはない強み。マップを山に戻すと戻したマップが山を圧縮する上打ったマップ自体でもカードを掘れるため山の検索性はかなり上がります。このためクリメモは無くてもなんとかなると判断。クリメモは盾から打てる強みこそあれどその場合打ちたいカードは多投されており、盾込みでだいたい引けるので許容できると考えました。また赤白に対しても相手の3コス呪文打てるためgrで受け作りながらマナを伸ばすなどのプレイもできます。相手の銀河からコンダマとかマップとかディール打つのが大変強いです。
チェンジザ
特に言うことないパワカ。3枚なのはゲームで他のカードを優先する事が多い、オーラ対面で瀧1枚絡めば良い。ウォズレックと役割とプレイタイミングが被りやすいなどの理由による。これ引けずに負けた、これ引ければ勝ちやすかったなどはなかったのでこの構築なら増やす意味は薄め。
バラギアラ黒4白2
この構築の一番叩かれそうなポイント。黒の枚数はハイオリーダの事もあり最大枚数。白が2枚な理由について細かく述べます。
理由はいくつかあり、一つ目はプレイ練度の浅さ。2週間しか回せておらず、ミノガミの枚数が少ない事もあり、ミノガミが引けないタイミングでの山の掘り方失敗して負ける事が何度かあり、できれば本番であまりしたくないというのが第一。
2つ目として現環境でループする必要があるのかという問題。ディールを使い全てのコストを宣言はウォズレックでのかさ増し、ディールが2枚採用されているため手打ち2回ウォズレックから2回これ3回分プラス2回で1−14まで可能なため一応この構築でも可能。しかしながらジョはそこまで行けば過剰打点とチャフで、オーラも瀧とチャフとディール1,2とかで、赤青と赤白はチャフとディールでケアが可能なためループが必要なシチュエーションは限定的。またボードマウントを取り、勝ちに至るまでにはギアラ1、2枚程度で十分機能を果たせたためループギミックを強く見る必要はないと判断。受けとして弱い白の枚数をカットし必要最低限の6枚に。環境にディールやジャデオンを回す必要のある対面が出てきた場合白4にする必要は出てきます。。あくまで構築のアプローチの一つとしてループせずに勝つためにはこのような手法もある程度で認識してほしい。ループしなくて良いものの採用されてるカードの種類の多さからプレイ難度が下がっている訳ではない気はしてます。
GRゾーン
詰めきれてないので確定は硬直、バツトラ、メタリカのブロッカー。残り6枚は最後まで答えが出ず。GPで回してて占術1も強かったのでそこも準確定。残り2種は特に何もしませんでした。メタリカ意外と並ぶのでサバクティスワンチャンあるかも知れません。

戦績

一回戦 青黒t白オーラ○
プーンギだけ採用したオーラ。何ということもなくコンダマミノガミギアラ2枚でボード取って瀧とチャフ(スーパーエターナルスパーク想定)、ディールでコスト域で1番多そうな2だけ宣言。過剰打点カッターで殴りきり。

2回戦目赤ジョ☓
こちらの明確なプレミ2つで負け。
ミクセル立てるかミノガミ打つかでミノガミにしたもののタレ複数抱えておりジョラゴン着地。プラモデール絡ませ過剰打点に。ジャデオン黒ギアラハイオリーダでジャスキル防ぐもジョラゴンアタックをハイオリーダでブロックしないミス。これのせいでハイオリーダをバイナラで処理されボードマウント取られる。返しマナからジャデオン拾ってミノガミアタックゴルチョップでボード1面残し。ハンドにトラップ抱えてるふりとミノガミで耐えようとしたもののスロット投げられボード3点用意されて負け。
赤白○
相手がヘブフォゴルドーザでツッパてきたのを黒ギアラで処理。ハイオリーダで蓋してからコントロールして勝ち。
赤ジョ☓
相手のジョラゴンハッタンを盾のジャデオンで止め、ロストソウル。その後お互いボードの除去と打点生成を繰り返すもマナを伸ばして黒ギアラから打点生成に成功。ディール7とチャフの用意もあり、返しのターンが来れば勝ち。しかし制限時間に。相手の投了もなく、両敗も馬鹿らしい。粘ったものの相手の投了を得られず仕方なく投了
赤白○
プーンギ立てて来なかったのでハイオリーダの下打って黒ギアラハイオリーダしてマウント取って勝ち。凄く態度のいい方でその前の試合が試合だっただけに泣きそうになった。
緑ジョ○
マップコンダマミノガミ黒ギアラ暴冥コンダマ手からハイオリーダ。トップでチャフを引き、相手のマナにはマンオブとソーナンデス、それにヤッタレのプレイとタイソン。バイナラ4入ってるわけないわと思いチャフ打ってジャスキル通して勝ち。その日初のブン。
鯖○
チャフあまり引けないものの相手の盾マナに送りまくったあとチャフ瀧でカリバーケアもして勝ち。
青魔道具☓
コンダマチェンジザしたくせに新世界のテキスト忘れ、チャフ絡ませながら盾殴ったアホ
1t待ってハイオリーダと瀧とカッター絡ませれば打点も足り、詰みも作れたのにカッターをマナに置く明確なミス。負けたあと自分の間抜けさに清々しい気持ちになった。

反省と今後

メタ読みまではほぼ正解。構築は少し欲張っていたので改善の余地があります。また、テキスト確認や自分の不注意で負けているため普段からの練習量不足が負けの原因とも考えています。2ブロックでのバラギアラは構築で大きく有利不利が変化するジョーカーズのような山で大変面白く回してて自分のミスで負けるため言い訳が効かないのも非常に良かったです。年度末から年度始めだったため別用でデュエマ1本といかなかったのですが殿堂をある程度割り切り、2ブロックに集中した結果まずまずの山が組めたと思います。今後がプレイの精度を高める事を意識し次のおやつにつなげたいです。

以上。また内容太くするのと調整の話とか追記する予定だから時間おいてまた読んでくれると嬉しいな。


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