【化合獣】デュアルとかいうガラパゴス召喚法について
初めまして。鶴橋。と申します。
突然ですがみなさんは「デュアル」という能力をご存知でしょうか?知ってますよね?
当然ながらみなさんはデュアルは大好きですが今回はその中でもデュアルがメインとなるテーマ「化合獣」とその他デュアル関連の個人的な所感についてお話ししたいと思います。
※(注釈)この記事は遊戯王マスターデュエルについての記事です。紙のことはよく知らないので自分でなんとかしてください。
また、これらは基本的に私の主観となりますので偏見がたくさん混じっている可能性があります。
明確にここは違うだろって思うとこがあったらあまり鵜呑みにせず自分を信じていきましょう。それ以外は鵜呑みしてもらって大丈夫です。知らんけど。
※さらに追記なのですが、今現在もデュアルデッキの改修は進んでおりいちいち新しくノート書くのも面倒なのでここにどんどん追記していく予定です。
文字数が永遠に嵩んでいくね……
目次
私のデッキ(参考例)
そもそも
カード紹介
(前説)
化合獣カーボン・クラブ
化合獣オキシン・オックス
化合獣ハイドロン・ホーク
進化合獣ダイオーキシン
進化合獣ヒュードラゴン
超化合獣メタン・ハイド
化合電界
ニ量合成
完全燃焼
スーペルヴィス
デュアル・アブレーション
重起士道ーゴルドナイト
エヴォルテクターエヴェック
(閑話休題)
ギガプラント
ダークストーム・ドラゴン
業火の重騎士
フェニックス・ギアフリード
デュアル・スパーク
フォース・リリース
超合魔獣ラプテノス
デュアル・スコーピオン
昇華騎士ーエクスパラディン
切り裂かれし闇
トライワイトゾーン
王者の看破
百檎龍ーリンゴブルム
騎竜ドラコバック
天威無双の拳
転生炎獣アルミラージ
(ここから追記カードたち)
ゴッドフェニックス・ギアフリード
炎妖蝶ウィルプス
二重召喚
時を裂く魔瞳
デッキ紹介
ゴミ置き場
魔鍵
ラビュリンス
御巫
フルール
超重武者
ホルス
最後に
私のデッキ(参考例)
デュアルにはわりといろんな型がありますが(おそらく)その中でも化合獣メインの構築となります。(おそらく)
そもそも
デュアルって何?と万が一思っている皆さん向けに基本的なところからざっくり解説していきます。
デュアルとは「フィールド、墓地にあると通常モンスターとして扱う効果モンスター」であり、「フィールドに通常モンスター扱いとして存在する場合、さらにもう一度召喚することができそれによって効果モンスターとなる」というモンスターたちです。何言ってるんでしょうね。
ただでさえ1ターンに1回という貴重な召喚権(基本的には)を2度も要求してくる上に登場した時期もそこそこ昔なので単純にカードパワーも低めというボンクラたちとなります。
デュアルの悪口言うのやめてください。
ただ通常モンスターと効果モンスターの両方の性質を併せ持つというのは他に類を見ない特徴でありその辺が私が好き好んでこんなのを使ってる理由でもあります。
通常モンスターを対象としたサポートカードというのはそれなりにあり対象が対象なのでやや高めのパワーを持っていることも多いのでその辺を使いつつ状況に合わせて自身の効果も通せるというのはひとつメリットと言えるでしょう。
まあ裏を返せば手札とデッキでは効果モンスターなので肝心な部分で融通が効かなかったり墓地でも通常になってしまうので手札から捨てるなどして墓地に送って墓地効果を起点に展開するといったこともできませんが(しかも墓地はそれなりに使うのでなにも起きないくせに幾らかは墓地に送っておく需要はあるという)
カード紹介
そんなわけでこのデュアルとかいうカード群について紹介をしていきたいと思うんですよ。いいですね?
いいです。
それじゃあ説明していきますね。
まずはやはり「化合獣」からでしょうか。
比較的最近登場したデュアルであり、テーマ自体がデュアルで構成されているデュアルのためのテーマです。
基本的にデュアルを組むならこいつらは必須となります。入れてないデッキについてはまあ……よく分かりません……。
さて先ほど最近登場したと言いましたが言うほど最近ではなくこいつらが出てきたのはあの「9期」と呼ばれる時代となります。インフレが大幅に進んだ時代としてよく槍玉に挙げられてますね。(といっても現代遊戯王からしたらおもちゃみたいなもんでしょうが)
化合獣はその9期の中でも最弱と名高いテーマの一つに数えられています。デュアルだし当然ですね。他の最弱と呼ばれるテーマについては覚えてないですがデュアルなんてクソバカデメリットと並んでしまうのは恐らく相当と思われます。なのでどうかそちらのテーマについても是非とも開拓を進めていただけると幸いです。私はこっちで忙しいので。
そんな化合獣ですがなぜこいつらがデュアルを組む上で必須なのかというと他がほとんどまじでどうしようもないからです。化合獣以前にテーマとして登場したデュアルはいませんし登場時期もアニメで言うとGXとかの頃の産物だったりするのでまあ録なカードがないです。
デュアルの悪口言うのやめてください。
スーペルヴィスなどサポート用のカードであれば多少マシなものはありますがモンスターに関してはまずほとんど使うことはないと思われます。どうしても使いたいカードがあるなら勝手にすればいいと思いますがお勧めはしません。
ではそろそろ「化合獣」に関連するカードを紹介いたします。ようやくですよ。お待たせしました。
まずはレベル2の下級化合獣モンスターカード3種から紹介します。
化合獣カーボン・クラブ
はい。みんな大好きデュアル最強のカニです。よく「デュアル版のサーキュラー」とか言われてたりしますね。
こいつはサーキュラーではない。なに夢見てんだよ。
こいつの効果は「デュアルモンスターをデッキから墓地に送り、その後デッキからデュアルをサーチする」というものです。とりあえずおろまいとサーチが一枚でできればサーキュラーなんでしょうか。YPの理解ってかんじですね(笑)
まずこの効果ですが、墓地に送りその後サーチするとあります。つまり墓地に送れなければその後のサーチは不発となります。しかもちゃんと効果で墓地に落としてる。コストでおろまいとかいうインチキはしておりません。こんなのをサーキュラーと一緒にするなんて大変烏滸がましいです。お前烏滸がましいぞ。
さらにデュアル共通の問題なのですがこいつが効果を使うということは召喚権を二重召喚などで増やした上でさらに使いきってるということです。ここからサーチして何になると言うのでしょうか。そうだいたいの場合はなんにもなりません。なんか起きるときは大抵上振れです。
さらに先ほども書きましたが墓地に落としたところで通常モンスターです。何か別で補助がないとそこから何かが伸びるなんてことも当然ありません。
そんなわけでデュアルに多少でも真面目に向き合った人たちからのこいつの評価はだいたい低めです。
たしかに強いんだけどね?おろまいサーチ対象はデュアルモンスターならなんでもありだし。ただいかんせん単体ではなんともってところです。
個人的な評価としましては攻撃力が700なので転生炎獣アルミラージへのアクセスができる、スーぺルヴィスをつけておけばそこからさらにスプライトエルフに繋げたりもできる、ある程度余裕が生まれる中盤以降に効果使うのであれば普通に強い、混ぜ物で使う際なんだかんだ初動になるのはこいつなどなんとなく評価が上がってきています。理解度の説明でよく言われるなんたらの山とか谷とかの最後のフェイズに入ってる感あります。デュアルチョットワカル。
化合獣オキシン・オックス
じゃあ次のデュアルです。
このカードの効果は「手札にあるデュアルを特殊召喚し、フィールドにいる全てのデュアルを特殊召喚したデュアルのレベルと同じにする」というものです。
そう実は化合獣はエクシーズテーマなのです。
この効果を活用することによりさっきのカニでサーチしたデュアルを出してエクシーズ召喚とかもできるしフィールドにたくさんデュアルがいればさらなる連続エクシーズ召喚なんかもできちゃうわけですよ!すごいですね!
んなわけ。
まあたしかにできるけどちょっと要求が重すぎる。
ぶっちゃけ上級化合獣を揃える方法は別であるので基本的には保険くらいの効果です。とはいえこいつも出すデュアルは化合獣に限らずなんでもいいですし得するような場面は少ないかもですが別にあって困るもんでもないので使えるときに使っていきましょう。こいつ守備力2100もありますしね。
一応さっきのカニと同じく攻撃力が低いのでアルミラージに繋げることができる点やパキケとかボーダーが越えられない守備力など思い返せばなんか役に立ったな……みたいな場面はちらほら出てきたりはします。それでも気休め程度の擁護にしかなりませんがまあなんか居てくれないと落ち着かないなみたいなカードです。はい。
化合獣ハイドロン・ホーク
では次のカードに移りましょうか。
このカードの効果は「手札を一枚捨て、墓地のデュアルを守備表示で特殊召喚する」というものです。
なんか展開に使えそうなやつが来ましたね。別にそんなことないですけど。(なくはないですけど)
まずこのカードは墓地にデュアルが存在しないと効果が使えません。発動条件の話なので当然っちゃ当然なんですが効果発動時に捨てたデュアルそのまま場に出しちゃおうみたいなことはしづらいわけですね。(一応既に墓地にデュアルがあり効果が使えるなら捨てたデュアルも対象にできます)
そして出すのも守備表示なので打点に貢献させることも難しいです。(実はそこまで難しくはないですがそれは後述)基本的に展開の中継として使う、特にエクシーズ召喚やリンク値を伸ばすことに大きな役割があるという感じになります。
なので序盤に来てもあまり仕事がないカードでもあります。その辺は先のオキシン・オックスも変わらないのですがこちらは攻撃力が1400あり、アルミラージにできないというわりときつい制限があります。
まあアルミラージにすること自体スーぺルヴィスが手元にあること前提でエルフを始めとしたスプライトに繋げるための展開なのでやらないときはやらないんですけどいざやりたいときにいるのがこいつな時は頭を抱えることになります。
また手札コストもそれなりに重いです。元々デュアルはモンスター+サポートの二枚以上でようやく動ける奴らであり必要な手札の枚数自体が多くさらに別で手札コストを要求する罠がありどちらかと言えばそっちを使いたいのでこいつの効果は結構後回しになりがちです。それでもデュアルサポートを受けられるデュアル汎用墓地蘇生はあまり多くなく使い道はたしかにあるので狙えるなら狙っていきたいですね。
進化合獣ダイオーキシン
さてここからは上級化合獣についてです。レベル8の化合獣が2種おります。
こいつの効果はなんと2つもあり、「このモンスターがフィールドに存在する限りデュアルの召喚は無効化されない」、「墓地のデュアルを1枚除外し、相手フィールドのカード1枚を対象に取って破壊する」となります。
我らが化合獣のメイン火力です。素晴らしき2800打点。
破壊効果も優秀で除外コストこそ要るものの戦闘破壊とフィールド魔法も相まって相手の盤面を強気に荒らしていけます。
現代遊戯王相手じゃなきゃそりゃあもう強かったですよ。
しかし残念ながら相手はイカレポンチのバケモン共です。破壊してるのになぜかアド取ってきたりそもそも破壊するのも対象取るのも無理だったり無効妨害満載で通らなかったり1、2枚割ったところで屁でもないようなリソース抱えてたりします。
こればかりは時代がおかしいので何も言えません。
どうしようもない時はどうしようもないです。
ただこいつはちゃんと強いです。ほんとです。どこまでも準エースの仕事を全うしてくれます。頼りになるやつです。
ところで召喚無効化されないって何?私活用できたことないんだけど?
というわけでもう一つの隠されし効果についてです。
召喚(特殊召喚ではない)に対する安全確保ですね。役に立ったことないですが。
正確にはMDだと感想戦とかないので実際効いてたのかどうか判別つかないんですね。果たして止める手段があったのか、止めたかった召喚なのか……
なのでまあ、マジでこれに助けられた覚えが全くない。
そしてもうひとつ、これに関してはただただ私の不足を感じ入る点なのですがこいつがフィールドに長居することって意外とないんですよね。
だいたいエクシーズ召喚の素材になったりなんかフィールド魔法の効果で除外されたり相手に除去られたりでこの効果をしっかり活用できたことが未だにないのです。本当に申し訳ない。(気づいてないだけでどこかで助けられてるのかもしれないけど……)
しかしながらやはりこのカードは化合獣の花形として貢献してくれるカードです。ほんとはちゃんとしたエースいるけど出てくる頻度としてはやっぱりこっちの方が多いです。さすがにね。
進化合獣ヒュードラゴン
さあ次のカードに行ってみましょう。
こいつの効果も2つあり「他のデュアルが召喚された時にその攻撃、守備を500アップする」、「自分フィールドのデュアルモンスターが効果で破壊される場合に代わりに自分フィールドのカードを破壊できる」というものです。
パッとしないですねえ。実際役に立つ場面も多くないですがひとつずつ解説していきましょう。
まず1つ目の効果ですが召喚した時の攻守500アップですね。シンプルです。
「時」ってのがデュエリストとしては気になっちゃいますがまあ置いときましょう。
この効果の良いところは対象がデュアルであるという点です。
どういうことだってばよと思うかもしれませんがデュアルは2回召喚できる、つまりアップする数値は実質1000なのです。
1000アップともなるとなかなか侮れない数値となってきます。ダイオーキシンに使えば攻撃力3800、カーボン・クラブでも1700となりまあそこそこの下級くらいならなんとかなるかもなくらいのパワーを得ることができます。
2つ目の効果はデュアルモンスターの破壊に対する身代わり効果です。こっちは微妙です。
知っての通り現代遊戯王においては破壊耐性なんていろんなカードが持ってます。そしてそれを貫通するための策もそりゃもうたくさんあるのです。除外とかバウンスで終わりです。
というかそもそもそうまでして守りたいモンスターが別にいないってのが一番でかいです。守ろうと思えば他の手段もありますしね。
せめてモンスターだけでなく魔法罠も身代わり使わせてくれれば良かったんですがね。なかなかままならないものです。
そしてここからが重要なのですが、今言った効果は全てほぼ使いません。
まずこいつの攻撃力は200。レベル8でもリリース無しで召喚する術こそあるものの気軽にポン出しするようなカードではありません。
またさらにオキシン・オックスやハイドロン・ホークと同じく初手の仕事がなく、後述の罠で出したいモンスターのためできれば引きたくない方のカードです。(これはダイオーキシンもですが)こいつが手札にいると著しくテンションが下がります。しかもだいたいはダイオーキシンと一緒に出てくるので秒でエクシーズ素材になります。こいつの仕事は基本エクシーズ素材のみです。ディンギルスとか出せば身代わり効果も上位互換です。お前なんなんだよ!(ティ◯ダ)
後述する罠のために入っていると言っても過言ではないカードです。ただもちろん使う場面に恵まれれば助かる効果です。忘れずに再召喚しておき、使える時にしっかりと使える状態にしておきたいですね。
超化合獣メタン・ハイド
さあついにラストとなるエースモンスターの登場です。
貫禄のランク8、しかとご覧いただきたい。
まずこのカードはデュアルではありません。エクストラデッキから出てくるモンスターですしそんなのついててもらっても困るのですが。
そんなわけでどちらかと言えばデュアルのサポートとなるカードです。ラプテノスとかと同じような感じですね。
(たまにメタンハイドもデュアルじゃないとサポート受けられないみたいなのを見かけますが、実際ついてたとして何のサポート受けさせるんですかね?自身のですかね?)
このカードの効果は3つ。「エクシーズ召喚に成功した時に墓地のデュアルを蘇生」、「エクシーズ素材を持っているこのカードがフィールドに存在する限り他のデュアルを効果の対象にも攻撃の対象にもできない」、「デュアルモンスターが召喚された時、エクシーズ素材を1つ取り除くことで、相手は自身の手札かフィールドのカードを墓地に送らなければならない」となります。さすがに多いね。
ではまず1つ目、「X召喚した時に墓地のデュアル蘇生」ですね。シンプルイズベスト。
当然ながら制約は一切ありません。種族もレベルも不問、効果も無効にしませんし表示形式も自由です。
ストレートに強いですね。
しかしながら先行でこいつを出すとなる場合オキシン・オックスから伸ばして出したりすると思うのですがそうなると墓地にデュアルがいないのでだいたい不発に終わります。かなしい。
なので基本的に無理してでも出すような子ではありません。先行で立てるならタイタニック・ギャラクシーとかが丸いでしょう。だいたいフィニッシュ周りがこの子の仕事となります。
次に「X素材を持っている時に他のデュアルを効果の対象にも攻撃の対象にもできない」効果です。まあ微妙です。悪くはないですが微妙です。
まずこいつをX素材を残して相手にターンを渡すこと自体そこまで多くはありません。
だいたい妨害されて動ききれなかった結果素材が余ってるって状態がほとんどです。
それとこいつ出すのにも結構苦労するので隣に守るべきデュアルがそもそもあまり立ってないことの方が多いです。
また前述した通りこのご時世耐性貫通なんてありふれたものです。ちゃんと通さないときは通さずいてくれるんですが現代はわりとあっさり追いついてきがちです。
そしてこいつ自身にはなんの耐性もないので現代の無限の手数を持つデッキであればまずこいつ退かしてからゆっくり考えれば済む話でもあります。
せめて素材なくても対象守ってくれたらよかったんですがね……
そして3つ目「デュアルが召喚された時にX素材を取り除くことで相手は手札かフィールドのカードを墓地に送らなければならない」です。こいつの真髄ですね。
まず「相手は~墓地に送らなければならない」という書き方に注目。これは「拮抗勝負」とかと同じ書き方で相手に強要するところまでが効果、その後の墓地に送る行為は処理というものになります。
だいたいは手札捨てられて終わりとなってしまうのですが、もしフィールドのカードを退かすということになった場合、たとえ「相手の効果を受けない」と書かれたモンスターでも問答無用で墓地に叩き落とすことができます。この辺は拮抗勝負やダルマ・カルマを一度でも喰らったことのある人なら何となくわかるでしょう。除去としては最上級の部類に入ります。
さらにこの効果ターン1制限がありません。デュアルの召喚ができ素材を持っていれば何度でも使用できます。
さらに相手のデュアル召喚にも反応します。複数並べたら効果も同時に発動します。強い。
次に欠点ですが、やはりまずはこいつを出す時点でほぼ展開は終わっているということ。こいつを出してからさらに切ることのできる召喚権はそうそう残ってはいません。(中盤以降ならある程度はいけます)
さらに先ほど軽く触れた通りだいたいは適当な手札一枚捨てられて終わりとなります。よほど相手のリソースがカツカツでないとフィールドに手を出してはくれないでしょう。
先ほどの素材を持っている限り対象耐性を与えるという効果があることからもおそらくそもそも1ターンで素材を吐ききる想定自体していないのだろうと思われます。
そんな悠長なことしてたら死ぬんですけどね。
はい、というわけでまずは化合獣モンスターの紹介は以上となります。
他にも当然デュアルモンスターというのはいるのですが一旦それは置いておいて、次は「化合獣」の魔法罠について、続けて私のデッキに入っているその他のデュアルモンスターとそのサポート魔法罠についてお話ししていきます。
上のどっかで書いたと思いますがデュアルはモンスターとサポートの2つがあって初めてまともに動きます。
なので魔法罠のことを話しておかないと説明がめんどくさいこともあるのですよね。
というわけで魔法罠の話に行ってみましょう。
化合電界
最強のカードです。
一切誇張なしです。これなかったらデュアルはあり得ません。
こいつがあって初めてデュアルはデュアルたり得るまである最強の最強です。
まあ強いというか無いと話にならないってことなんですがね。
順番に解説していきましょう。
まずこのカードはデュアルの召喚権を1つ増やすことができます。もうこの時点でこれがないと無理そうな感じがしてきますね。
他の加えて1度だけ召喚できる系のカードと併用は出来ないので注意しましょう。(二重召喚とかはまた別なのでいけます。)
・加えてn度だけ召喚できる(+n回)
・自分は通常召喚をn回まで行うことができる(=n回)
・モンスターの召喚を行う(効果で召喚)
これらはそれぞれ併用できるようになってます。
+n回のと=n回のは同じのが複数あっても重複しません。
またマスターデュエルにおいてはこの追加召喚権から先に消費するようになっているので先にこれを貼ってからデュアルを召喚すればここで妨害吐かれたとしても汎用モンスターを出せる普通の召喚権を残すことができます。活用していきましょう。
さらにこのカードはレベル5以上のデュアルモンスターの召喚に必要なリリースをなくすことができます。ダイオーキシンなどの高レベルモンスターもポン出しできるので手札でダブつく危険も回避できます。
ただし1ターンに1回だけです。レベル8ドーン!もう一体続けてレベル8ドーン!みたいなことは出来ないので注意しましょう。
(一応補足ですがすでに場に出した高レベルデュアルモンスターが再召喚する時に再びリリースを要求するなんてことはないです。安心してください)
そしてそして3つ目の効果、「1ターンに1度、自分の再召喚されているデュアルモンスターを相手のターンのエンドフェイズまで除外し、相手フィールドのカードを対象に取って破壊する」という効果です。これだけ聞くとほーん……って感じに見えますけどバカクソ強いです。解説に移りましょう。
まず相手フィールドのカードの破壊について、まあ普通の効果ではありますがこれはフィールド魔法から飛んでくるのが1つの強みです。
相手のモンスター効果対策をすり抜ける、フィールドゾーンなので無限泡影などの縦列を意識するカードを気にしなくていいといった利点があります。
さらにこの効果ターン1制限こそあるものの名称ターン1ではありません。手札に複数あるなら貼り替えてさらにもう1度破壊効果を使うことができます。(もちろんその分の除外するデュアルの用意も必要ですが)
さらに極めつけは相手エンドフェイズまで除外するというコストです。
このカードの一番強い部分はここです。
なぜなのかと言うと、相手エンドフェイズまで除外するということは自分のターンが始まるタイミングで帰って来るということです。この間フィールドの強度はたしかに下がってしまいますがどうせいても除去されるだけなのでそんなに変わりません。むしろ除去されないのが大事なのです。
除外されるということはその間ほとんどの相手からの干渉を受けないということです。
召喚権というものは貴重です。デュアルからすればこそ、場に出すことにそれを使うのは正直勿体無いのです。
次の自分ターン開始時にほぼ確実にフィールドにデュアルが残っている。これこそがこのコストの破格とも言える強みです。
もちろんフィールドに戻って来る際に再召喚状態は剥がれてしまい通常モンスター扱いとなってしまいます。これはたしかにデメリットと言えるものですがそうでない時があります。
デュアルモンスターは全てが起動効果というわけではなく召喚、特殊召喚された場合に発動する効果を持っているモンスターもいます。
これらのモンスターの再召喚状態をあえて剥がすことでもう1度効果を発動できるようにするという側面もあるのです。またメタン・ハイドの効果は召喚する時に使うことになるのでとりあえず召喚権だけ切りたいなって場面もまあなくはないです。
フィールドから剥がしてまた戻すという行為はデュアルにおいては手札、墓地問わず決して安い行動ではないです。反復横飛びしまくってる今のテーマが狂っているだけで。飛ばして相手の干渉を回避しそのまま自動で戻ってくるという効果はこれ以上なくデュアルにとって有益な効果だと感じています。
なお少なくともマスターデュエルではもし除外されている間に化合電界が除去されるなどしてしまっても除外したモンスターはエンドフェイズになったらちゃんと戻ってきます。貼り替えて複数除外していた場合も全部戻ってきます。
除外されているモンスターの場所をいじられない限り安全です。
二量合成
さあ次のカードです。バカのカードが続きますよ。
このカードの効果は2つ、「デッキから『化合電界』、もしくは『化合獣モンスターと完全燃焼』を手札に加える」、「墓地のこのカードを除外し、フィールドの再召喚されたデュアルモンスターを含む2体を対象に取り、片方の攻撃力を0にしその元々の攻撃力をもう片方の攻撃力に合算する」というものになります。
上の方やばいこと書いてある雰囲気しますね。解説しましょう。
まず1つ目の効果ですが、デッキから「化合電界」をサーチする。ざっくり言うと「テラ・フォーミング」ですね。弱いわけがない。しかも3枚積める。弱いわけがない。
そしてもう1つの選択肢ですが、「化合獣モンスターと完全燃焼を手札に加える」。
「完全燃焼」についてはこの後書くので今は割愛しますがこの化合獣モンスターをサーチできるというのが有用です。
何度も言っている通りデュアルはモンスターとサポートがセットなのが前提です。あまりサポートばかり詰め込んでいると今度はモンスターの方が不足してくるんですね。
とはいえこのカードに関しては「化合獣」モンスターを指定しているため、デュアルモンスターを自由に扱えるわけではないのが難点です。
また完全燃焼とセットでサーチする必要があるため完全燃焼がないとモンスターのサーチもできません。完全燃焼がデッキにどれだけあるのかも考慮する必要があります。
このカードは名称ターン1がついてるのでこれらの効果は1ターンにどちらか片方しか使えないのですがそれでも余りあるほどのカードです。活用しない手はありません。(でもやっぱり両方使いたいときも多い)
次にもう1つの効果ですが、再召喚したデュアルを含む自分のモンスター2体を対象に取り片方の元々の攻撃力をもう片方のモンスターに受け渡すというもの。
いまいち使えるみたいな評価は見かけませんがそんなことはありません。きっちりいい仕事してくれますよ。
まず攻撃力の受け渡し自体についてですが昨今は高打点のモンスターも多く戦闘破壊したくても難しい場面も多くあります。そんな時にもしっかりとした打点を確保できるのはちゃんと強いです。またハイドロン・ホークで蘇生させた守備表示モンスターから攻撃力を受け取ったりすることも可能となります。
総打点は変わらないのでキルに貢献するといったことは少ないかもですが戦闘破壊においてはこの打点上昇はでかいです。(現代的に戦闘する事自体厳しいのはありますが)
またこの効果で受け渡す攻撃力は元々の攻撃力です。なんらかの効果で攻撃力が増減していても受け渡す数値は変わらないので注意しましょう。
さらにこの効果は再召喚したデュアルを含む必要がありますがもう片方は何のモンスターでもいいです。受け渡す対象もどちらでもいいです。強い汎用モンスターの打点をさらに上げて殴ってもいいのです。
そしてこの効果はだいたい展開の途中に使います。
攻撃力を0にした方を素材として展開を伸ばしていくためですね。
例えば攻撃力2800のダイオーキシンの攻撃力を他のモンスターに渡しておき、そこからランク8エクシーズ召喚に繋げたり、同じくダイオーキシンの攻撃力を受け渡し、スーペルヴィスをつけてからリンク召喚の素材とすればスーペルヴィスの効果によりダイオーキシンを蘇生させられます。もちろん場から離れているので攻撃力は元通りです。
このように展開の途中で打点の高いモンスターを挟む時、攻撃力を無駄なく活用することができるのです。
とりわけデュアルなんてデッキです。一度チャンスを逃してしまえばそこから形勢逆転なんて一瞬です。相手のライフミリ残しのせいで負けないためにも、総打点の計算はしっかりと行っていきましょう。
完全燃焼
カスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソクソゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミゴミ
でもこのカードないと生きていけない。
というわけでこいつです。
まず始めに私はこのカードが嫌いです。
理由はこの後すぐ話します。まずは効果の解説をしましょう。
あと一応名誉のために書いておきますがちゃんと使えるカードです。私が個人的に嫌いなだけです。
このカードの効果は「自分フィールドの化合獣モンスター1体を除外し、デッキから化合獣モンスター2体を特殊召喚する」、「相手からの直接攻撃宣言時に墓地のこのカードを除外し、除外されている自分のデュアルモンスターを再召喚状態で特殊召喚する」です。
まず1つ目の効果ですが、デッキから2体リクルートです。当然ながら強いです。化合獣の展開の中心となる効果です。先のオキシン・オックスの時に書いた上級化合獣を並べる方法ってのがこれのことですね。
単純に上級化合獣2体を並べてエクシーズ召喚してもいいですし下級から展開することももちろんできます。
こちらもデュアルモンスターではなく化合獣指定なので多少動きづらい時もあるかもしれませんが二量合成でモンスターとまとめてサーチしてきたりと発動条件を満たすのにはそんなに苦労しません。
しかしデッキからのみなので手札や墓地に出したい化合獣がいると出ません。そういう時にオキシン・オックス出してごまかすんですね。また同じモンスター2体は出せません。だからヒュードラゴンが入るわけです。
さらに発動のために必要な化合獣モンスターはコストで除外されます。もう1つの効果のためでもあるのでしょうがこれで序盤にレベル8を2体出してメタン・ハイドとかしても墓地には何もいないわけですね。
しかも罠なのですぐには使えません。相手ターンに使って壁を作ることはできますが良くて2800のバニラが2体です。あまり信用できるものではありません。うらら喰らったらそれこそ盤面更地になりますし。
基本的には自分ターンで発動して展開の補助に使いたいですね。
そして当然ながらそもそもコストとしてフィールドに、出す対象としてデッキに出せる化合獣モンスターがいないと発動も何もありません。
使えれば強いが単体では何の仕事もないというカードなのですが前述の二量合成のためにはそれなりの枚数を入れざるを得ません。
例えるなら、「PSYフレーム・ドライバー」とか「星遺物ー『星杖』」とかそんな感じのカードです。
もうお分かりですね?私がこのカードを嫌うのは素引きするからです。完全に私の私怨です。
先ほど二量合成のサーチにはこのカードが必要と書きましたがそれはつまりこいつがデッキ以外の場所にいればいるほど二量合成のバリューが下がるということ。それを嫌うなら採用枚数を絞るのがいいと思いますがこれが入っている枚数=二量合成でサーチできる回数です。1枚だと少々サーチが物足りない感があります。
さらにどんなに採用枚数を絞っても長くやっているといつかは引いてしまうものです。そんな時に採用が1枚だけとなるともうその時点で二量合成3枚を腐らせるということになります。化合電界持ってくるのも手ですが1枚あればだいたいは十分なので残り2枚の使い道はほとんど無くなります。というわけでこいつの有無によって二量合成というクソ強カードが絶望的に使えないカードと化してしまうのです。
だから私はこのカードを2枚も入れています。2枚も。
だから素引きすんだよ……しょうがねえじゃん無いと困るんだから……
まあもう1つの効果行きましょうか……まだこのカードの解説終わってないですよ?
もう1つの効果ですが、「相手の直接攻撃宣言時にこのカードを除外し、除外されているデュアルモンスターを再召喚状態で特殊召喚する」です。
相手の攻撃を防ぐ壁を作り出す効果です。またコストで除外したデュアルを戻す効果でもあります。
しかしながら直接攻撃宣言時ということでこれを発動するということはだいたい追いつめられてます。
これで壁つくって生き残ったことはまあ多々ありますけどこれ発動する時に除外してるのって大抵はコストで飛ばした下級化合獣なので壁としての機能はそこまで高くはないです。だいたいそのまま殴られて死にます。しかも再召喚状態で出てくるとはいえほとんど起動効果なので効果も使えずじまいです。
しかしこっちの効果はなぜかデュアルモンスターなんでもOKです。事前に除外しておけば他のモンスターを出すことができます。ダイオーキシンの破壊効果のコストがちょうどいいですね。
ですがこの効果は墓地に落ちたターンには発動できません。罠なので使えるのは基本次の相手ターンが最速、そこで使って盤面を突破されてしまうと墓地効果は使えずそのまま殴り殺されます。なんで?
まあそんなわけで私はこのカードが心底嫌いですがどうしても必要なカードなのだというわけです。実際使ったら強いしね?あるならあるで使わない選択肢なんて無いくらいには使うし。
ただ素引きさえしなければいいのです。ドローで引いたカードがこれでさえなければいいのです……どうせ二量合成で持ってくるから……勝手に手札に来ないで……本当にお願いだから…………来ないで………………
……さて、とりあえず化合獣関連の魔法罠については以上となります。結構少ないな?と思うかもしれないですがこんなもんです。デュアル汎用サポートも別であるわけですしそんなにたくさんあっても入れきれませんよ。
そんなわけで次はデュアル汎用サポート魔法罠です。
とりあえず私のデッキに入っている2つを紹介します。
先ほども言った通りまずサポートを知らないとデュアルは説明しづらいので。その他のデュアル関連の魔法罠についてはまたさらに先で話します。あのへんは今説明したって仕方がないですし。
スーペルヴィス
往年の神サポート装備魔法です。結構昔からあるカードなので知ってる人も多いでしょう。先ほどからこの記事でも何度も名前が上がっていましたね。
デュアルモンスターにのみ装備できるカードで、このカードにも効果が2つあります。「装備したデュアルモンスターを再召喚状態にする」、「フィールドに表側で存在するこのカードが墓地に送られた時に墓地の通常モンスターを特殊召喚する」です。
まず1つ目ですが、これは言うまでもありませんね。そのまんまです。デュアルの召喚権を浮かせることのできる非常に有用な効果を持っています。これを使うことでカニに装備させればおろまいとサーチしてそのままさらに召喚もできますし、オキシン・オックスに装備させればエクシーズ召喚に繋げつつ2回目の召喚権を残したりできます。
他のサポートと同じくモンスターがいないと話にならないため考えなしに3枚積むのは厳しいと思いますが全然あって嬉しいカードです。
しかしこのカードの運用にも多少注意が必要で化合電界のとこで話題に出た召喚、特殊召喚した時(場合)に効果を発動するタイプのデュアルとは相性が悪いです。このカードによって再度召喚という状態を付与しているわけで実際に召喚とかしてるわけではないからですね。なのでそういうのを使う時は普通に召喚しましょう。(後述のもう1つの効果を使うために再召喚したモンスターにもつけることはあります)
またこのカードをつけると再召喚状態になってしまうのでそこにはもう召喚権を割けなくなります。「通常召喚した」という情報がほしい時には先に召喚をしておく必要があります。
よくわからない概念だと思いますが結構この情報ほしくなります。
次にもう1つの効果です。墓地の通常モンスターの蘇生ですね。
これはもちろんデュアルモンスターを対象にとることが多いですがただの通常モンスターを蘇生させることもできます。ブラック・マジシャンとかも復活させられるわけですね。
まあ基本的にはデュアルモンスターを復活させます。そしてこの蘇生効果がまあ強いです。
まず蘇生対象は通常モンスターならなんでもいいです。ダイオーキシンなどの大型モンスターを蘇生しても全く問題ありません。
そのため、例えばカーボン・クラブにスーペルヴィスをつけ効果でダイオーキシンを落としてからスーペルヴィスを墓地に送ることで、墓地のダイオーキシンとバトンタッチしてフィールドに出したりすることもできます。
そしてこの効果もターン1制限がありません。
昔のカード故の横暴って感じですね。複数手元にあっても良いですし墓地から回収する手段があるなら1枚を何度も使い回しても良いでしょう。
またこの蘇生効果は強制効果です。必ずチェーンの最初に来ること、嫌でも出さなければいけない点には注意しましょう。
そして肝心の墓地に送る方法ですが、これはやはりリンク召喚が最も手っ取り早い方法だと思います。
適当なリンクモンスターを出し、スーペルヴィスの効果でデュアルモンスターが復活してくるのでそれらを使ってさらにリンク値を伸ばしていくこともできます。
ただここで気を付けないといけないのが、強いリンクモンスターにはいくつか素材に「効果モンスター」というカスみたいな制約がついていることです。
リンク・スパイダーとかで通常モンスター運用してた初期のリンクの名残なんですかね?なんで残してるんですかね?通常モンスターってそんな悪さしますかね?
全く持って意味が分からないです。誰かこの辺詳しい方がいたら教えてください。私は納得がいきません……
というわけであまり適当にリンクの選定はできないよということを念頭に置きましょう。だいたいはこの辺が寛容なリンクモンスターを使っていくことになります。
ただもちろんそういった効果モンスターを使うリンクも運用できます。デュアルなので。ただ他のデッキよりは気をつけておくことが増えるよという話でした。
話を戻すと、スーペルヴィスを墓地に送る方法として他には「化合電界で除外してスーペルヴィスを剥がす」、「装備魔法をコストに使うモンスターなどを利用して落とす」などがあげられます。
このカードの使い道は蘇生札の面が大きいです。モンスターごと墓地に落として展開の一手とするわけですね。
さあここでなんだか嫌な予感がしたあなたは優秀です。
そう化合獣はエクシーズテーマ。素材が墓地に落ちないエクシーズ召喚とこのカードはとんでもなく相性が悪いのです。
さっきの召喚時に効果発動するやつとかなんて目じゃないくらいのデメリットです。しかもこれでメタン・ハイドをX召喚したりなんてしたらメタン・ハイドがそもそも蘇生効果持ってるので墓地にそれなりにデュアルが貯まってないと効果を無駄にすることになってしまいます。(もし十分に墓地があるなら両方使えるため非常に強いです。そういう時はガンガン行きましょう)
デュアル・アブレーション
次です。こいつは比較的最近登場したカードです。ストラク産なのでもしかしたら今紙で手に入れるのは難しいかもしれないですね。
こいつは永続罠で手札を一枚捨て、2つの効果から1つを選んで使います。「デッキからデュアルモンスターを再召喚状態で特殊召喚する」、「フィールドのデュアルモンスターをリリースし、手札、デッキから炎属性、戦士族モンスターを特殊召喚する。さらにリリースしたのが再召喚状態のデュアルだった場合フィールドのカードを選んで破壊できる」となります。
デュアルのなかではかなり強いカードです。というか普通にヤケクソみたいなこと書いてあります。
解説していきましょう。
まず1つ目ですが、デッキからデュアルを再召喚状態で特殊召喚します。クッソ強いです。そりゃそうだ。
デュアルの意味ないじゃんwwwとかよく言われるんですが個人的には1体出すくらいなら全然ありだと思ってます。
これで何を出そうともここから次に繋がるデュアルモンスターには結局手間かけるわけですし。スーペルヴィスみたいにちょっとステップを飛ばしてるだけです。何の問題もありません。
ラプテノスみたいなまるっと全部変えちゃって再召喚させることもできなくしちゃうまでいくのはあんまり好きじゃないですけどね。
さてこれについてですが、少し前から言ってる召喚、特殊召喚した時に効果を発動するタイプのデュアルモンスターの効果がすぐに使えます。特殊召喚した時(場合)にという一文がわざわざついているのはほとんどこいつのためなんですね。
またこいつは罠なので相手ターンにも効果が使えます。特殊召喚した時に効果を発動するモンスターなら他の起動効果と違って相手ターンに出してもしっかり効果使ってくれるので非常にありがたいです。
そして自分ターンに使っても当然強く、召喚権を浮かせたままある程度展開ができるようになるのでこれがあるのと無いのとではあまりにも動きの快適さが違います。
次にもう1つの効果ですが、フィールドのデュアルをリリースして炎戦士を出します。
これについてはまずデッキに炎戦士を入れる必要があるのですが、これは大抵はそれに合ったデュアルかゴッドフェニックス・ギアフリードになるかと思います。その他混ぜ物にするならそっちでもありですね。
デュアルと炎戦士については浅からぬ関係にあります。
だいたいフェニックス・ギアフリードとそれ関連のストラクなんですけど。
この辺の兼ね合いで戦士族は他より厚めに入っていることが多いですね。
フィールドのデュアルと手札コスト、合わせて2枚消費することになるのですが、こういった強力なモンスターのリクルート、さらに再召喚状態であれば選んで破壊がついてくるということで結構重宝します。対象に取らないのが本当に偉いです。
デュアルの数少ない妨害と呼べるものの1つです。本当に貴重です。
次に弱みですがやはり罠ということ。なかなかどうして遅いです。
さらにこの効果はメインフェイズにしか使えません。
相手に展開の舵取りを変更させる隙をどうしても与えてしまいます。
そして何よりもその手札コストです。使う度に手札が1枚飛んでいく。ここの捻出がやはり鬼門となります。
一応適当に引いたトップよりは強いことが多いのでもう手札カツカツなら諦めもつきますが半端に良いカードが手元にあると発動に悩む場面も出てくるでしょう。
そしてデッキから出すという都合上うららが天敵となります。
他のカードももちろんそうです。完全燃焼も止まりますしモンスター効果のサーチに喰らいでもしたら貴重な召喚権までもが泡と消えそれ以上の展開も望めません。完全に終わりです。
しかしやはりこのカードはデュアルでも指折りのパワカであるため使える限りは使っていきたいですね。まあ採用枚数は絞るんですけど。
というわけで以上の2つが私のデッキに入っている化合獣とは別のデュアルサポートです。やはり入れるならこの辺になりますね。
そして次はモンスターの方、こちらも2体のモンスターの紹介となりますよ。
重起士道ーゴルドナイト
真エースです。
いやね、ほんとに強いのよこいつ。私もデュアル握りたての時とかいまいち信用してなかったんだけど使ってみたらまあすごいすごい。もうこいつ無しのデュアルには戻れません。
カニには悪いですが今デュアル最強と言ったらこいつだと思います。(エクストラデッキの素材としての性能込みならカニですが)
こいつは現在最も新しいデュアル新規となります。
その効果も大変強力です。
まずこいつの効果ですが、「召喚、特殊召喚した場合にテキストに『デュアルモンスター』とある魔法罠をサーチする」、「再召喚状態の時、攻撃力が500アップし、機械族になる」というものです。
見てくださいよこのヤケクソ極まりないサーチ範囲。
今まで紹介した魔法罠全てに触ることができます。
これ以上無いほどのデッキのエンジンです。
当然他のデュアルサポートにも手が届きます。ほんとに優秀。
まあ化合電界くらいは持ってないとそもそも起動させられないのですがそこは置いといて、先ほどのデュアル・アブレーションとも相性が非常に良いのが見てとれますね。
ゴルドナイトでアブレーションをサーチし、アブレーションでさらにゴルドナイトを出して次のカードをサーチするというのはもう黄金パターンといっても良いくらいによくやります。
また化合電界で除外から帰還させた際も強く、その状態を維持することによって毎ターン破壊とサーチをすることができます。
私のデッキは化合獣がメインのため二量合成から他のモンスターのほとんどにさわれるので、ゴルドナイトが起点となることでデッキのデュアル関連のカードのほぼ全てにアクセスすることができるようになります。
さらにこのカードは地属性、戦士族のためM.X ー セイバー インヴォーカーで出すことができます。これによりベイゴマタケトンでインヴォーカー出してゴルドナイトと化合電界がなくともサーチに繋げることも可能です。
そして次の効果ですが、攻撃力500アップと種族変更になります。
500アップすることにより攻撃力は2000となり、打点要員としての魅力まで持ち合わせます。素晴らしい。
機械族になることについては、先ほど書いたインヴォーカーから出すことで戦士族が2体並ぶということになりイゾルデに繋がる展開になりそうなところをこの効果が邪魔しているという話をよく聞きます。
個人的にはイゾルデから先の展開をちゃんと把握してないので出したとしてそれで結果どうなるつもりなのかにもよるとは思いますが、どうしてもやりたいならデュアル・スコーピオンを採用してみることをおすすめします。
こいつもインヴォーカーから出せて効果で手札のデュアルを出せるので先ほどと同じ盤面にしつつ戦士族2体の条件もクリアすることができます。
ただしスコーピオン自体は素引きゴミになってしまうことと出すデュアルは手札に持ってないといけないのでそこは好みになりますね。
またこの機械族になるという点はちゃんとメリットもあります。
それが「センサー万別」との相性の良さです。
化合獣は種族がバラバラのためセンサー万別を採用することができます。
しかし先ほど軽く触れた通り戦士族に関してはやや多めに採用される傾向があります。
そんな時に機械族に変わってくれることで展開の邪魔を最小限にしてくれるというのがこの効果の大きなメリットとなります。
センサー適用下でも、
ゴルドナイト召喚(戦士)、リンゴヴルム特殊召喚(ドラゴン)、ゴルドナイト再召喚(機械)でサーチ、チャージ
ウォリアーシンクロ召喚(戦士)で1ドロー、リンゴ墓地効果でトークン生成(幻竜)、クリスタルウィングシンクロ召喚(ドラゴン)とかできたりします。
あくまで一例ですが。
しかし今やMDにおいてもセンサーは制限となってしまいました。
私はセンサー3枚使えた頃からデュアル擦ってるのでこの考え方ですがやはりもう時代遅れなのでしょうかね……
エヴォルテクターエヴェック
さあ次のカードに行きましょう。
とりあえず一旦は最後のカードとなりますね。
このカードの効果は「召喚、特殊召喚した場合に墓地のデュアルモンスターか炎戦士を蘇生する」です。
ハイドロン・ホークと役割が同じですが細かい使いどころに差があります。解説していきましょう。
まずこのカードの特筆すべき点はデュアルだけでなく炎戦士も蘇生できるという点にあるでしょう。デュアルならともかく炎戦士まで何の制約もなく墓地から引っ張り出します。私はよくこれでゴッドフェニックス・ギアフリードを蘇らせてます。
またこいつも召喚、特殊召喚した時(場合)に効果が発動するタイプです。アブレーションで出すのが望ましいですね。
同時にスーペルヴィスとの相性は悪めです。
アブレーションを使うか召喚権切らされるけど出すモンスターの自由度が高いのが魅力ですね。
そして手札コストや出すモンスターは守備表示などの制約がつく分モンスター自身の取り回し安さとしてはハイドロン・ホークのほうがやや勝っていると思います。
そしてこちらもハイドロン・ホークと同じく蘇生が仕事なので初手にいてほしくない子でもあります。アブレーションで触るからデッキにいてほしい……
さて、以上が私のデッキに入っているデュアル関連のカードについてでした。
次に私が採用していないデュアル関連についてなのですがその前にちょっとここらで閑話休題、デュアルの主となる戦法についてお話ししましょう。
まずみなさんは普段自分のデッキが何ターンで勝負を決められるデッキか考えたことはありますでしょ
うか。
だいたいは自分のターンで展開、相手のターンを凌ぎきり返しの自分ターンで決着をつけるという計3ターンであるかと思います。
デュアルの場合は大抵の場合は速くとも5ターンはかかるかと思います。他のデッキよりもう1ラリー続けないとリーサルまで届かないわけですね。(この辺はデュアルの展開力のなさ故に結果として5ターンかかってしまっているとも言えるのですが……)
いわゆる中速、低速の部類に入るわけです。この手のデッキは一気にアドを稼いで相手を突き放す訳ではなく、相手の展開の要所を的確にへし折り自分の有利を継続して押しつけ続けることが重要だと思っています。
化合電界の除外による安全確保やメタン・ハイドの耐性付与、完全燃焼による肉壁生成などはそういった守りでの面において自分の有利を崩されずに継続させ自分ターンに活用するためのものであるというわけですね。基本的にターンを跨ぐ前提の効果が多いわけです。
ではデュアルにそれができるかと言われれば全くそんなことはありません。さっきから書いている通り越えようと思えばいくらでも方法はあるものばかりです。
こいつらは妨害というものをほぼ持っていません。
がんばって耐える以外に相手ターンを越える策を用意してないしそれで何事もなく自分のターンが返ってくると本気で信じています。馬鹿かよ。
なのでこの辺に関しては他のカードを頼るほか無いわけですがデュアル自体必要なカードが多い上に弱いのでちょっと他テーマ混ぜたりするとすぐそっちに乗っ取られがちです。汎用カードもどこまで入れるかは議論の余地がありこの辺のバランスが非常に難しく、また長く私の頭を悩ませている部分でもあります。
とまあ、少なくとも私はデュアルの採るべき戦略についてこう考えています。序盤から大きく差をつけるような展開はできませんしコツコツやるタイプのデッキかなと。
これでうまいことやりくりして相手ターンを2回以上やり過ごし、毎ターンしっかり打撃を加えてライフを削っていけば勝てます。馬鹿がよ。
というわけで脱線はこのくらいにしておいて、いよいよ私が採用していないデュアル関連についての紹介となります。
といってもさすがに全部は触ってられないのでいくつかピックアップしてご紹介します。
そして使ってない以上これまでのデュアルよりも解像度低めの解説しかできません。そのへんはご了承ください。
ではまずはモンスターから行きましょうかね。
ギガプラント
弱いです。
声を大にして言いたい。
かつて強いデュアルと言ったらという話題でよく上がっていたようですがさすがに現代に持ち込むようなカードではありません。
にも関わらずいまだにこいつを強いと思ってデュアルデッキ作るときにとりあえず入れようとする人は多いです。目を覚まして。
一応効果は、「1ターンに1度、手札、墓地から植物族か昆虫族モンスターを特殊召喚する」というものです。
悪くはなさそうに見えますがぶっちゃけ微妙です。
まずそもそもこのカードは植物族、昆虫族をサポートするカードでありデュアル自体とのシナジーは特にありません。
まあ一応使うとしたら炎妖蝶ウィルプスという昆虫族のデュアルモンスターがいるのでそれを経由すると他のデュアルにもさわれるようにはなります。
そしてさらに当の植物族、昆虫族においても現代ではより強いテーマなどがありよっぽど好きでもなければわざわざギガプラントを入れる理由は薄いです。(こいつ自身は植物族なので虫に関しては本当に入れる余地がない)
素直に六花アロマサンアバロンとかを使え。昆虫ならビートルーパーとかあるだろ(虫はなんかGSみたいな感じの印象があるので正確なデッキ名が分からないです。申し訳ない。)
さらにこのカードはループに使うんだよとか言ってる人もいます。名称ターン1ではないのでギガプラントでギガプラントを出し相互に蘇生を繰り返すことができるんですね。
ですがそれがテレホンより優先できる理由はなんなんですかね?
おまけにそれってラプテノスが立ってること前提じゃないですか。まず先にラプテノスはどうやって立てるんでしょうか。ラプテノスを立てられたとしてそこからさらにギガプラントに触りに行けるほどの余裕は残っているのでしょうか。それをするためにどれだけのカードが手札に必要なんでしょうか。デッキにゴミはいくつ入るのでしょうか。最終的にできる盤面はどのくらいの強度なのでしょうか。
レベル6で化合電界とかないと気軽に出せもしない素引きゴミで出せたとしてもバニラだしこれに召喚権吐ききるくらいならもっといい方法はいくらでもあるかと思います。事故のリスクが高すぎる。
とりわけ私がメインで使ってるのは化合獣なのでゴミは上級2体ですでにいっぱいいっぱいです。
そういうこともありこのカードを使うには私のやり方とは明確に違うアプローチが必要になるのかなって感じです。
私は別に人生で1回成功すれば満足なおもしろクソコンボなんかには興味はありません。(発想のきっかけにはなるとは思いますが)ですがやる場所がガチにしろカジュアルにしろどうせやるならこだわりの許す範囲でどこまでも洗練すべきだと思ってます。ストイックに考えた方が絶対にいい。カードパワーの低さは良いとしても構築とプレイングがおざなりなのはただの怠慢ですよ。
そういうのがVtuberの参加型配信とかで必要な手札が全然揃わずに配信者に気を遣わせグダグダとドローゴーを繰り返す見るに堪えない絵面とかを生み出すのです。
ハードルが高いコンボこそ安定性を意識するべきだと思いますよ。
なおテレホンは地属性星1チューナーなのでゴルドナイトとシンクロしてナチュル・ビーストが出ます。絶対にこっちの方がいい。
ダークストーム・ドラゴン
では次のモンスターに移りましょう。
このカードは一応今でも使われることはあるかなといった感じのカードです。
効果としては、「自分フィールドの表側表示の魔法罠を墓地に送り、フィールドの魔法罠を全て破壊する」です。
相手のバックを全ぶっぱできるのはたしかに強いですが個人的に使わない理由ももちろんあります。解説していきます。
まずこの効果を発動すると自分の魔法罠も全部消し飛びます。これが正直痛い。
発動条件である表側表示の魔法罠については化合電界とか置くでしょうし満たすのは簡単ですがさっき書いた通り私は低速な戦い方でデュアルを握っています。
化合電界やデュアル・アブレーションなど、自分の魔法罠は可能な限りそのまま維持しておきたいのです。
なのでフィニッシュとして決めにいくときならいいかもしれませんが倒しきれなかった場合にジリ貧を強いられることとなります。
そうなると私のやり方ではとても不利になってしまうんですね。
しかしこのカードはレベル8のドラゴンであり、ギャラクシーアイズあたりと相性がいい感じです。
効果でバックを吹き飛ばしてからエクシーズ召喚に繋げ、バ火力で一気にけりを付ける戦略なんかもありだと思いますよ。
業火の重騎士
さあ次のカードです。
こいつはそこまで強いって感じではないんですが刺さるときはあるかなってカードです。あと個人的に好きなカードってだけで紹介してます。贔屓です。
このカードの効果は「特殊召喚されたモンスターに攻撃するダメージステップ開始時にそのモンスターを除外する」となります。
対象に取らない除外という非常に強力な除去効果をもっています。
I:Pマスカレーナを素材とした双穹の騎士アストラムですら一方的に屠れるデュアルの特攻隊長です。
しかしあくまでも自分から攻撃を仕掛けた時にしか発動せずこのモンスター自体のステータスも高くはないので過信は出来ません。
また特殊召喚されたモンスター限定なので普通に出されたモンスターには力負けすることもあります。
使うときは炎属性やアンデット族というステータスも活かしてみるのもいいかもしれませんね。
フェニックス・ギアフリード
さあ出ましたよ。THE・デュアルって感じのモンスターです。
とりあえずデュアルモンスター思い浮かべてみてと言われたらこのモンスターを思い浮かべる人は多いんじゃないでしょうか。
このカードの効果は「フィールドのモンスターを対象に取る魔法罠が発動した時に自分の装備魔法を墓地に送りそれを無効にして破壊する」、「相手が魔法カードを発動した場合に墓地のデュアルモンスターを蘇生する」というものです。
まず無効効果についてですが、「フィールド」の「モンスター」を「対象に取る」「魔法罠」ということでものすごく絶妙な効果範囲をしています。
デュアルとしてここまで明確な妨害効果を持つモンスターはこいつだけなのでありがたいのは確かなんですが、装備魔法という発動コストも相まって頭を悩ませる局面もちょこちょこあるのかなと思います。
ただ最近はフェニックス・ギアブレードなんかも実装され活かしやすい機会は増えたのかなとも思います。
そしてもう1つの効果ですが、とりあえず相手がなんでもいいから魔法使ったらデュアル蘇生です。
これは普通に強いです。もちろん墓地にデュアルがある必要はありますが雑に蘇生するのが弱いはずはありません。
個人的にメタン・ハイドの耐性付与となんとなく似た感覚を覚えるのですがデュアルよくこういうとりあえず横に並ばす展開結構しがちですよね。
またもう1つ特筆すべき点として、この効果どちらもターン1がないです。魔法使われる度に何体でも復活してきますし装備魔法が尽きるまで何度でも無効が飛ばせます。
これは同じく装備魔法をコストに相手のカードを破壊するエヴォルテクター シュバリエも同様にターン1なしとなっていて装備魔法をどれだけ捻出できるかはこいつらを使うデッキの重要な部分となります。
先ほどあげた手札に戻ってきてくれる「フェニックス・ギアブレード」やデュアルもバウンス効果が使えて落ちたら勇者トークンに勝手に引っつく「騎竜ドラコバック」なんかが使いやすいですかね。
モンスターを装備したりするテーマなんかもありますし真剣に考えてみたら活かせる使い方があるかもしれません。
というわけでモンスターはこの辺にしておいて次は魔法罠行きましょうか。
こちらもいくつかピックアップしてご紹介します。
デュアル・スパーク
まずはこちら、かつて環境の一角にまで上り詰めたと言われる伝説のカードとなります。
まあ私はその時期デュアルどころか遊戯王触ってないのでほとんど事情は知らんのですが。
なんか光デュアルとかいうデッキでアナザーネオスといろいろ使ってビートしてたらしいです。
再召喚しないらしいので私は光デュアルのことをデュアルデッキとして認めはしませんがまあそんな時代もあったらしいです。
さてそんな輝かしい功績のあるこのカードですが現代においての立ち位置はまあ良くはありません。
強いならとっくに使ってますしね。当然です。
まずこのカードの効果が「自分のレベル4のデュアルをリリースしてフィールドのカードを1枚対象に取って破壊しさらに1枚ドローする」というものになります。
1ドローはまあいいと思いますがリリースするデュアルもなぜかレベル4限定だしわざわざリリースまでしてやることが対象に取って1破壊はぶっちゃけだいぶ安いです。
一応リリースすることにより無限泡影などの無効効果から逃げられるといった利点もありますがそんな都合のいい状況に何度も巡り会えるとは限りません。
また私のデッキで使うとしたらリリースする対象はほぼゴルドナイトになると思うのですが、何度か書いている通り私は少しでも有利を保つため場のリソースはなるべく維持する派です。リリースするくらいなら化合電界で使い回します。ドローよりサーチ派。
光デュアルというデッキもHERO専用の蘇生カードがあり、デュアル・スパーク自体を使い回す手段も豊富に搭載されているためデッキ全体でデュアル・スパークを使い倒す形として成り立っています。(よくよく聞いたらなんか超融合とかも使ってたらしい。なるほど強いわ)
したがって単体での性能を期待して入れてみてもポテンシャルを発揮しきれないのかなと考えています。
また現代デッキは1枚をチマチマ割ったところでたいした痛手にもならないですしアドの取り方も驚異的です。こちらがデュアル・スパークを使えば使うほどむしろジリ貧になっていくと思われます。アナザーネオスの打点も別に強くはないですし。戦略自体があまりに悠長すぎるし時代遅れかと。
なので、私としては昔の評判から過大評価されているカードと結論付けています。
まあでもデュアル関連のカードとしては悪くはない部類だとは思うのでもし実際使ってみて感触よかったら是非私にも教えてください。
また、この光デュアルと似た系統のデッキとして「罠化合」というデッキが存在します。
こちらも再召喚せずにビートするデッキのためデュアルデッキじゃないと思っているので詳細は把握してないのですが、ざっくり紹介すると化合電界や完全燃焼からダイオーキシンがかなり簡単に出せるということを活かしたデッキです。
ダイオーキシンをレベル8の通常モンスターとして運用し、その高い打点と数々のカウンター罠でビートしていくのがこのデッキの戦略です。
通常モンスター関連のカウンター罠には強力なものが多々あり、天威無双の拳や王者の看破が特に強力です。これらと神の宣告などの汎用カウンター罠を豊富に搭載しスペルスピードによるチェーンを許さない理不尽を押しつける罠ビートとなっています。
これくらいのことしか私は知らないので詳しくは知っている人を探して教えてもらってください。
たぶん私の周辺探せば見つかります。わかんないですけど。
フォース・リリース
次のカードです。
このカードの効果は「発動時に自分フィールドにいる全てのデュアルモンスターを再召喚状態にし、エンドフェイズに裏側守備表示にする」というものです。
なかなか豪快な効果です。
このように再召喚状態を付与する魔法というのはスーペルヴィス以外にもいくつかあり、このカードはその中でも強力な部類ですね。
自分フィールド全てに適用されるというのは非常に強力で、これにより展開の爆発力を一気に高めることができます。
エンドフェイズに裏側守備表示になるというのはデメリットですが何かしらの素材に使うなどして有効活用していきたいです。もちろん守備力の高いデュアルモンスターはそのまま残して壁とするのもありだと思います。
当然ながら発動したタイミングでフィールドにいたモンスターにしか適用されないので後続をどうやって活用するかも腕の見せ所と言えるでしょう。
またこちらもスーペルヴィスと同じく再召喚状態を付与するカードなのでゴルドナイトなどの効果は起動しないので気をつけましょう。
しかしやはりネックとなるのはどうやってそんなにたくさんデュアルを並べるかです。
デュアルモンスターを並べるための補助カード、そしてこのカードを手元に持ってくる方法などが課題になりますね。
うまく使えばちょっとおもしろいコンボの1つくらいはできるかもしれません。
……まあこんなもんですかねえ
他にもあるにはありますがたぶんまだ使える方かなみたいなカードはこのくらいです。
他のカードについては自分で調べてみてください。ニューロンで「デュアル」と検索すればだいたい出てくるので。
さて、もうこれ以上はさすがにネタ切れだろと思ってらっしゃるかも知れませんがいえいえまだあります。
次に紹介するのはデュアルサポートのモンスターです。
メタン・ハイドやラプテノスが該当する部類のカードですね。
いくつか紹介いたしましょう。
超合魔獣ラプテノス
はい。やはりまずはこいつでしょうと。
とはいえ上のどっかで触れた通り個人的にはあまり好きじゃないモンスターです。
とりあえず解説していきましょうか。
こいつの効果は非常にシンプルです。「フィールドのデュアルモンスターを全て再召喚状態にする」これだけです。
再召喚のことを一切考えずに済むようになるので化合電界の追加召喚権やカニでサーチしてきたモンスターをそのまま使うことができるようになるため展開としてはかなりやりやすくなります。
……が、当然そんなのは理想論です。ギガプラントの時に書いた通りですね。
まずこいつを出すという下準備を済ませてから改めて展開を始めるという無茶をどうやって通せば良いのでしようか。
ラプテノス自体には耐性などは一切ありません。
ラプテノスを出す場合他のことにかまけてる余裕なんてないので基本的にラプテノス出してそれでエンドとなることが多くそんな盤面で相手のターンを無傷で掻い潜ろうなどどう考えても無理とわかります。
そもそもデュアルモンスターは通常モンスターになれることが大きな特長であるため、それをかなぐり捨ててまで普通の効果モンスターの真似事をするなんてしてもなんでデュアル握ってんの?ってなるかと思います。だったら普通に効果モンスター握ればいいと思いますし。
個人的にはフィールドのモンスターに追加で召喚権切る動きが楽しいのでそれを真っ向から全否定するこのカードと私の相性が悪いというわけですね。
一応運用するとするならば、「ラプテノスの超魔剣」を装備させることである程度の耐性を得られ、バトルフェイズにさらなる召喚も狙えるため戦い安くはなると思います。
装備魔法をどう工面するかはイゾルデ、リナルドを始めとする焔聖騎士やデュアルのストラクに入ってた魔法、または工作箱とかを使ってみるといいと思いますよ。
デュアル・スコーピオン
次のカードです。
こいつはゴルドナイトのとこで書くこと書いてるので正直改めて何か書くようなことはないんですが紹介します。
こいつの効果は「召喚、特殊召喚されたときに手札からレベル4以下のデュアルモンスターを特殊召喚できる」というものです。
シンプルながら優秀な効果です。
最悪の場合、デュアルサポートが手札になく召喚権を吐いてこいつを出したとしても手札にゴルドナイトがいればレベル4が2体なのでバグースカ、戦士族でもあるのでイゾルデと展開の助けにしやすいです。
そしてこいつの一番良いところは地属性の戦士族であること。インヴォーカーを経由して出すことで展開を大きく伸ばせます。
ゴルドナイトを出すのももちろん良いですが、カーボン・クラブを出してからインヴォーカーとリンクしてイゾルデ、効果でスーペルヴィスを落としながらリナルドを出してスーペルヴィスを回収しカニに装備すればカニの効果でデュアル落としてからさらにリンクしてスーペルヴィスの蘇生と本当にデュアルなのかというほどの展開ができます。
カニとリナルドは炎属性なのでここから咎姫アンブロエールに繋げたりすることもできますね。
問題点としては基本的に素引きでいらないカードとなること、効果で出すデュアルは手札にいないといけないので別途そちらのサーチ手段も用意しておく必要があることとなります。
イゾルデ展開をする場合リナルドもあんまり引きたくはない札として入るのでゴミをどこまで許容するかがこいつを使う際の悩みどころとなることでしょう。
昇華騎士ーエクスパラディン
次のカードです。
こいつは見たことがある人も多いと思います。
イゾルデを使用する際の重要な初動となるカードですがなんとデュアルサポートです。解説していきましょう。
まず効果ですが、「このカードが召喚、特殊召喚した時にデッキからデュアルモンスターか炎戦士を攻撃力500アップの装備カードとしてこのカードに装備する」、「このカードが相手によって破壊された場合、このカードに装備されていたデュアルモンスターを可能な限り再召喚状態で特殊召喚する」となります。
なんだか最近のモンスターみたいなややこしさですね。
このカードはチューンナイトの他にもデュアルモンスターを装備できます。デッキから持ってこれるのが優秀ポイントです。なんだかんだカードを表向きにする力が足りてないですからねデュアルは。
そして問題ポイントなのがもう1つの効果。まず相手によって破壊されることで起動します。もうきついですね。
さらに起動した際の装備していたデュアルモンスターを可能な限り再召喚状態で出すという効果。これも字面のインパクトは強いですが装備されているのはだいたい1体です。どうにかこいつにたくさんデュアルを装備させる手段もあるかもですがそんな手間かけるくらいなら他にできることはたくさんあります。
結局チューンナイト装備するのが最善です。そういうカードでした。
というわけでデュアルサポートについてはこの辺にしておきましょう。もちろん他にもいますがそれはまたご自分で調べてみてください。こちらもニューロンで「デュアル」と検索すると出てきますので。
さあみなさん、これにてデュアル関連にまつわるご紹介は以上となります。長かったですね……
じゃあ次は通常モンスターのサポート行きましょうか。
まだまだ終わりませんよここが使えるのがデュアルの強みの1つでもあるんですからね。
(でも結局入れてないのはご愛嬌)
切り裂かれし闇
まずはこちら、優秀な効果を取り揃えた永続魔法です。
効果は「トークン以外の通常モンスターを召喚、特殊召喚した時に1ドロー」、「レベル5以上の通常モンスター、または通常モンスターを素材とした儀式、融合、シンクロ、エクシーズモンスターが戦闘を行う攻撃宣言時、そのモンスターの攻撃力は相手の攻撃力分アップする」です。
ドロー効果は分かりやすく強いですね。毎ターンデュアル出す度に1枚引けます。
ただ通常モンスターとして出さないアブレーションとは少し噛み合いが悪いので相手ターンにもドローしたい時はいくらか工夫が必要です。完全燃焼使うのが一番手っ取り早いですかね。
2つ目の効果は高レベル通常モンスター及び通常モンスターを素材とした儀式やエクストラモンスターへのオネスト効果です。
こちらも使い勝手がよく重宝します。エクストラモンスターなどに関してはどうやら素材にしたタイミングの扱いを参照しているようでデュアルモンスターであっても素材にした時が通常モンスター扱いであれば効果の恩恵を受けることができます。
さらにこの効果は相手から殴られた場合にも効果を発揮してくれるので戦闘においてはほとんど無敵に近い状態となります。
ただしこの効果はリンクモンスターには乗りません。
出てきた時代が時代なのでこれはもうしょうがないですね。
継続してアドを生み出す魔法なのでなるべく維持しながら戦いたいですね。
トライワイトゾーン
お次はこのカードとなります。ロマンカードの1つですね。効果は「自分の墓地のレベル2以下の通常モンスター3体を特殊召喚する」という効果です。1枚で3体を蘇生させます。爆アド。さらにデュアルなので効果持ってます。通常モンスター特有のガハガバ蘇生とそこから飛ばせるモンスター効果の両立。これこそデュアルの特権です。
問題としては必ず3体出さなければならないこと。序盤から墓地に下級化合獣をそれだけ用意するのはそう簡単ではありません。
さらにこのカード自体も素引き上等なので毎回これ前提に動くって訳にも行きません。うまく工夫する必要があります。
またデュアルとはいえ出しただけだと通常モンスターなのでサポートを引いているか、混ぜ物ならそこからの展開ルートもしっかり考えておく必要がありますね。
レベル2がたくさん並ぶということでスプライトとの併用がおすすめです。とはいえあまりたくさん採用する札ではありませんが。だからこそのロマンカードです。
カーボン・クラブを出してスーペルヴィスを装備、効果で下級化合獣を墓地に落とす(サーチは適当)その後カニからアルミラージをリンク召喚しスーペルヴィスの効果でカニを蘇生。そこからさらにカニとアルミラージでスプライト・スプリンドをリンク召喚し効果でさらに下級化合獣を墓地に落とします。
はい。これで先行1ターン目でトライワイトゾーン使えるようになりましたね。
こっから先の展開については考えてないのでやりたい人がやってください。
王者の看破
続いてのカードです。こちらはカウンター罠、妨害札ですね。ちょっと前に罠化合の話でも出てきました。
このカードの効果は「フィールドにレベル7以上の通常モンスターがいる場合に相手が魔法罠を発動した時、またはモンスターを召喚、反転召喚、特殊召喚する際にそれを無効にして破壊する」となります。
ざっくり言うとノーコストで使える「神の宣告」です。
もちろん強力な分発動の条件が厳しいです。
レベル7以上の通常モンスターが自分フィールドにいること。
あれ思ったより簡単ですね。
デュアルに関してはダイオーキシンやヒュードラゴンが完全燃焼でデッキから出せますし化合電界の効果によりリリースも不要なので手札からもポンと出てきます。
もちろんその他の高レベルデュアルモンスターを使っても問題ないです。ただし通常モンスターである必要があるため、あえて再召喚せずに置いておく必要があります。
発動や展開のタイミングについては気を使っていかなければなりません。
さてさて、まだあります。
通常モンスターに関連するワードで外せないのが「効果モンスター以外」という文言。
こちらにも優秀なカードがいくつかあるのでこっちも忘れずに検索しておきましょう。
百檎龍ーリンゴブルム
まずはこいつです。つよいリンゴ。
このカードはフィールドに効果モンスター以外のモンスターがいると特殊召喚できます。デュアルと好相性なわけです。
さらにレベル2という点も共通しておりスプライト混合も視野に入れられます。
出せるレベルは後で出すトークンも込みで、
下級化合獣なら4→6
上級化合獣なら10→12
ゴルドナイトなどなら6→8
となっています。
下級化合だとアーデク出すくらいですが上級化合なら強力な汎用モンスターが多くいるレベル10シンクロ、さらに12シンクロまで狙うことができます。
個人的にはレベル12の「超越竜グレイスザウルス」が通常モンスターとの噛み合いもよくおすすめです。
レベル10はまあバロネスとか出してたらそこで止まった方が強いと思うので私は「時械神祖ヴルガータ」を出して戦闘で相手の盤面消し飛ばしてからメインフェイズ2でトークン生成してグレイスザウルスとかやってました。(ちなみにこちらもダイオーキシンとリンゴの組み合わせであればセンサーにはかかりません。ヒュードラゴンだったら死にます)
ガチでは通用せんかと思いますが決まったら結構楽しいです。
ゴルドナイトから繋がる6→8シンクロの流れはそれこそゴルドナイトのとこで書いたクリスタルウィング出す展開がおすすめです。
ですがこの辺はおそらくみなさんの方が詳しいかと思います。8シンクロとか汎用の山だし。なんか良い感じのを探して使ってみてください。
騎竜ドラコバック
次行きましょう。
もうさんざん見てきたであろうカードですね。
このカードと言えば「勇者」ですが勇者自体はデュアルとの相性は微妙です。
アラメシアの儀の制約はすり抜けられるのですがそれなりに重いプロセスを踏むことになるのでやったとしても息苦しい展開になるかと思います。
しかしこいつはなかなか悪くないです。
効果モンスター以外が装備しているとバウンス効果が発動できるので当然デュアルも使えます。なんならバウンスした後にモンスターの効果も発動させます。
さらにエヴォルテクターシュバリエや(ゴッド)フェニックス・ギアフリードなど装備魔法をコストに使うモンスターとも噛み合いが良いです。
もし勇者トークンを置くほどの余裕があるならこのカードをコストに使っても勇者トークンにそのままくっつくので実質ノーコストと化したりもします。うまくいけば強いです。うまくいけば。
天威無双の拳
さあ続きましてはこのカード。
こちらも罠化合で名前が上がりました。カウンター罠です。
このカードの効果は「自分フィールドに効果モンスター以外のモンスターがいる時にモンスター効果、魔法罠の発動を無効にできる」です。
こちらも「王者の看破」と同じくノーコストで妨害ができるカードとなりますが条件は効果モンスター以外のモンスターがとりあえず居ればよくよりお手軽です。
その分効果もやや抑え目で無効のみで破壊はしません。
モンスター効果などの場合そのカード自体はその場に残ってしまいます。使いどころは見極めないといけないカードですね。
また一応ですがもう1つ効果があり「セットされたこのカードが相手によって破壊された場合、エクストラデッキから効果モンスター以外のモンスターを特殊召喚できる」というものがついてます。要するにやぶ蛇です。
エクストラからなのでうららとかは食らいませんが、バニラしか出せないので本当におまけです。ほぼ確実に青眼の究極竜が出てきます。
というわけでね、いよいよ本当にデュアル、及び通常モンスター関連のカードの紹介は終了となります。お疲れ様でした。
ですが……!
なんと…………!
今回に限り………………!
今までの紹介で何度も何度も名前が上がっていたカードを1枚だけ紹介します。本当にこれで最後です。
転生炎獣アルミラージ
必須です。
大事なことなのでもう一度言います。必須です。
もう一回言いますね?必須です。
必須です。
このカードはリンク1のモンスターなのですが、召喚条件が「通常召喚した攻撃力1000以下のモンスター」とあり、主にカニからリンク召喚してスーペルヴィスの効果を発動させるために使います。
スーペルヴィスの蘇生効果は強力ですがとにかく墓地に送れないことには始まらないのでかなり簡単に出せるこのモンスターが展開の要となるのです。
そしてこのカードには特別デュアルと相性のいい点があります。そう、「通常召喚した」という文言です。
デュアルには通常召喚のチャンスが二度あります。
そのため他のデッキよりもこのカードを召喚する機会に恵まれています。たとえ墓地、デッキ、除外から戻ってきたモンスターでさえも後から「通常召喚した」という情報を上乗せしてしまえるのです。
しかし、このカードには「攻撃力1000以下」という文言もあります。
ハイドロン・ホークなどのとこでも触れていますが出せないモンスターもいます。これではいけませんね。
ですがアルミラージの召喚条件は元々の攻撃力を参照していません。攻撃力を変動させて1000以下まで持っていけばいいのです。
んなこと言われてもどうすんねんと思うかもしれませんがあるのです。デュアルには攻撃力を下げる方法が。
「ニ量合成」です。
このカードの墓地効果により攻撃力が0になるモンスターが出てくるのでこれを使って条件を満たすのです。
デュアルと相性がいい2つ目の理由がこれです。
とはいえこの効果を使うにはフィールドに2体のモンスターがいないといけません。(しかも片方は再召喚状態のデュアル)使うにしても中盤以降で利用することになるかと思います。
しかし方法があるというのはそれだけでも十分に強いと思います。ええ、本当に。
この効果を活用することで「墓地から特殊召喚した元々の攻撃力2800の進化合獣ダイオーキシンを素材に転生炎獣アルミラージをリンク召喚」なんてあまりにもわけのわからない文章すら成立させてしまえます。やりませんが。
とまあそんなわけで、このカードは初動展開にどうしても必要なカードというわけです。
もう本当に良い子です。さすがUR。
そんなわけで本当の本当にカード紹介は終了となります。
他にもいろいろカードはあるんですけどね。まあなんか言えそうなカードといえばこのくらいかなと。
ともかくお疲れ様でした。ここまででだいたい32000文字です。ちょこちょこ追記してたら文字数分かんなくなっちゃった……
ここから追記
見ての通りです。
私が単純に忘れてたり後からこれいいなと思ったカードが追加されていきます。
ゴッドフェニックス・ギアフリード
そういうわけでまずはこいつです。
紹介をすっかり忘れ去られていた悲しき新デュアルストラクのエースです。
効果は「フィールド、墓地の装備魔法を除外して特殊召喚する」、「攻撃するダメージステップ開始時にフィールドのモンスターを攻撃力500アップの装備カード扱いとして装備する」、「1ターンに1度、モンスターの効果が発動した時に自分の装備カードをコストにしてそれを無効にし破壊する」となっています。
こいつもデュアルストラクにて登場したモンスターです。フェニックス・ギアフリードのリメイクですね。
よくついにデュアルを捨てた裏切り者とか揶揄されてますがまあそうですねって感じです。耳タコです。もうわかったから。
順番に解説しましょう。まずはSS効果ですね。装備魔法を除外して場に出てきます。
私の場合は墓地に落として仕事を終えたスーペルヴィスを使うことになります。
自分で勝手に出てきてくれるのでこの辺は大変楽させてもらっています。ただし場にあるスーペルヴィスを使うと除外される関係で蘇生が起こらなくなります。ここは気をつけましょう。
またこのカードはデュアル・アブレーションで出すことも多いカードです。
選んで破壊と共に出てくる3000打点はなかなか脅威です。後述の効果も使って形勢逆転を狙っていきます。
次に攻撃した時にフィールドのモンスターを装備する効果です。これは当然強いです。
対象に取らず破壊もしない手段として大変重宝しています。
基本的には相手モンスターを装備することになるかと思いますが自分のモンスターも装備できます。工夫すれば使い道はあるかと思います。
また攻撃力500アップも地味ながら役立つ効果です。
これにより攻撃力は3500となりそう簡単には抜けなくなることでしょう。
しかしこちらは攻撃する時に発動する効果なので、相手から殴られた時には起動しません。注意しましょう。
そして最後、モンスター効果に対する妨害ですね。
こちらも装備をコストにして発動します。
リメイク元は魔法罠に対する妨害なので両立も狙えますね。
この効果は単純に妨害ということで非常に優秀です。
装備を工面する余裕があるなら序盤に出しても活用できると思います。
ただし名称ターン1制限がついてます。汎用になった代償です。
基本的には中盤以降に仕事のあるモンスターとなります。迂闊にすぐ出してもなんもしないまま処理されます。
しかしターンが進めば出てくる時、殴る時、そして殴った後の受けとあらゆるタイミングで恩恵をもたらしてくれるのでかなり積極的に活用したいカードとなってくれます。
しかしこんな書き方をしてるということで、やはり初手に引きたくないシリーズとなります。スーペルヴィスもあまり都合よく手元にあったりはしないのでなるべくアブレーションで出したいところ、デッキにいるのが一番安心できます。
逆転の目をもつ虎の子として活躍してくれているカードです。いやほんと忘れててごめん。悪気はなかった。
炎妖蝶ウィルプス
はい、続いての追記はこいつです。
別にいいかとも思ったんですけどね、せっかくなので書きます。
こいつの効果はちょっと特殊です。「このカードをリリースし、ウィルプス以外の墓地のデュアルモンスターを再召喚状態で特殊召喚する」です。
要するに墓地のデュアルモンスターと入れ替わる効果となってます。
しかも再召喚状態は保持してくれるという。なかなか悪くないです。
墓地に欲しいデュアルモンスターを用意してからこいつで呼び出し展開していく感じですね。
しかも再召喚状態で出てきてくれるのでゴルドナイトなんかの効果にも対応してくれます。さらにさらにリリースして発動する効果なのでスーペルヴィスを装備しておくと蘇生からのさらなる展開にも繋がります。
ここまで書くといい感じに見えるかもですがまあご多分に漏れずなかなか扱いは難しめとなってます。
まず何よりもこいつで入れ替わる先のデュアルモンスターの用意が鬼門となります。
墓地に落とすだけならいろいろ方法はありますが各種サポートの魔法罠は回収手段もないので芝刈りみたいに雑にボトボト落としていくのはリスク高めです。とはいえカニとかで地道に落としていくのも正直悠長なのが難しい。
ユニークな効果ではあるんですがしっかり活かすには今一歩足りないなあ……って気持ちがとてもあります。
あと一つ何か足りないピースがハマれば何かありそうなんですがねえ……
ちなみにこのモンスター、レベル4の昆虫族で墓地に落ちたら通常モンスターになるので「G・ボールパーク」でデッキから落とすとなんと特殊召喚できます。これにより3体一気に用意して何かしらするとかできちゃいます。(ダメージ計算時なのでやるとしてもメイン2になってしまいますが)
しかしまあ、その「何かしら」が今のところ定まってないから困ってるんですけどね……
二重召喚
はい続きましてはこちら。わざわざ言うまでもないかなと思ってましたがまあ一応解説しときます。
効果は見ての通りです。このターンの通常召喚が二回になる。凄まじいほどのシンプルさ。
通常召喚の回数を直接いじる効果なので召喚権を追加するカードとの併用が可能であり、それらを駆使することで通常召喚をたくさん行うことができます。
そんな感じでデュアルとの相性は良さそうですが別に強くはないです。
いやまあたしかに悪くはないと思うんですが積極的に採用する理由もこれといってないのが現状です。
まずデュアルは召喚権が二つ必要です。
なので普通のモンスターに換算するとこのカードで得られるのは0.5回分の召喚権となります。
ぶっちゃけそれだけあっても困りますよね?
そうなんです。まあまあもて余すのです召喚権って。
デュアルともあろうものが。
使う場面としては化合電界を引き込めなかった初動、リソースが整い始める中盤以降辺りです。
全然使えるじゃんかよと思うかもですがこれは逆にいうと化合電界がすでに引けてたら過剰、リソースがない状態だと死に札ということです。
電界引けてなかった時の保険くらいのポジションにしかならないですしデュアルモンスターが手札にセットでいないと結局使いどころがありません。
何度か言っている通りデュアルはコンボに必要な枚数が多いテーマです。
他と役割が被っているカードは基本的に損失になるのでちょっと召喚権ひとつ増やしたところで大した展開はできません。(デュアル自体効果が使えたところでぶっ壊れ展開に繋がるわけでもないですし)
デュアルモンスターを2体以上用意するのもハードルですし場に出すとなると召喚権は1体につき2回なので4つ以上は必要。
なので場に出す手段を別途さらに用意して初めて手数1回分となります。
すでにある程度盤面が整っていて初めて召喚権0.5回分が活かせるようになるのです。もう一つくらい別の効果ついてたらまた変わったかもですがね。
これにデッキの枠を割くよりはベイゴマなどのもっとお手軽な展開札や捲り札、誘発などに使う方が有意義かと思います。
時を裂く魔瞳
わかりません。
嘘だろって思ったでしょう。ほんとです。
じゃあ紹介なんてするなよと私も思いますが二重召喚を紹介した都合上、似たような効果であるこいつに触れないわけにはいかないでしょうと。
まあ感じた範囲でなんとか書きます。よろしくお願いします。
まずこいつの効果。このデュエル中は手札のモンスターの効果を発動できなくする代わりに通常のドローが二枚に、そして通常召喚の回数が二回になります。
「デュエル中」というのがデカいですね。一度使ってしまえばずっと適用され続けるので二重召喚のようにタイミングを見計らう必要もなくとりあえず使えばいいものとなっています。
二重召喚と同じく通常召喚の回数を直接いじる書き方なのでそちらとの併用はできません。しかし化合電界との併用は可能なので状況が整えば常に召喚権3回という狂気じみた手数を手にすることができます。
しかしながら二重召喚のとこで書いた通り召喚の回数が増えたところでデュアルにとっては半分、1.5回分にしかなりえません。
もちろんそれなりに状況が進んでフィールドにデュアルを並べることができれば十全に活用することはできるかと思います。もしくはラプテノス置いてデュアルの手間をなくすとかですね。
まあそこに至るまでの道のりがきついので正直無理筋な気もしますけど。
そしてもう一つある効果、通常のドローが二枚になります。これは強い。当然ですね。
遊戯王に限らず手札がたくさんあるというのはだいたい最強です。たくさん引けるカードが弱いわけありません。壺がどれもえげつないデメリット持ってるくらいですしね。
通常のドローを増やしているだけなので超雷龍などのサーチ封じも直接ドローするわけでもないのでうららも効きません。激つよです。
しかしさらにあるもう一つの効果がこのカードの採用を渋らせます。手札のモンスターの効果を発動できなくするやつですね。
これは言ってしまえば手札誘発のことです。Gやうららのパワーをまるごとかなぐり捨てて得られるドローや召喚権となっています。
あと一応リンゴブルムやゴッドフェニックス・ギアフリードの特殊召喚なんかも使えなくなります。
この辺もまあまあつらいですね。
現代遊戯王において手札誘発を捨てるのはかなり勇気がいることと思います。
それ故に採用できるテーマも限られてくるといった感じです。
ではデュアルにおいてはどうなのかと言うと最初に書いた通りです。わかりません。
召喚権が3回もあるという異常事態があまりに異常過ぎてなにすればいいのか全然わかりません。
少し上に書いたように序盤は所詮1.5回分と思いますが潤ってきてからの動きがまだまだ全然把握しきれてないです。
これはまあ私がMDでモルガナイトを1枚しかもってないのも原因だと思うんですがね……毎度引けるわけではないので過信するわけにもいかず……
召喚権については様々な活かし方が今後開発されていくことでしょう!(丸投げ)
このへんのアンテナは広めに取っておきたいところですね……
そしてドローについても。
こちらはまあぶっちゃけそうでもないのかなって思います。
なんかさっきと言ってること違くない?と思うかもですがまあ聞いてくださいよ。
デュアルは弱いです。この辺は皆さんも知っての通り。
モルガナイトが増やすのは通常のドローなのでどうしても相手ターンを一回は凌ぎきる必要があります。
果たしてデュアルにそれができるかと言われれば無理です。死にます。
デュアルはスロースターターなデッキだと思っています。盤面が整うまでは貧弱なのでその辺を他カードに任せるわけですね。
なので一番重要なのは他テーマや汎用カードによる初動なのです。展開するのはもちろん、神の宣告など単体で機能する妨害や永続も初動の一つとして数えています。
モルガナイトのドローでは遅いのです。二枚ドローする前に死ぬのですデュアルは。
そしてこの手の罠ビートとかを握っている人にはわかると思うのですが初手の妨害の枚数がそのまま手数になりがちです。
その中にモルガナイトをねじ込む余裕があるかどうかは考える必要があるのではないでしょうか。
一応壺などのドローカードである程度対応することもできますがMDにおいては壺の規制はかなり重いです。
正直なところ現実的ではないのかなって思ってます。
少なくとも個人的には「デュアル関連のカードには容易にアクセスが効くので無理して引き込む必要もない」「汎用パーツは初動に特化させているのでモルガナイトだと遅い」「ゴミが多すぎるのでドロー自体の価値が低い」といった感じでモルガナイトのドローはそこまでありがたくもないなという結論です。
さらにですがそういう相手のゲームスピードを落とさせるデッキにはメタビがあります。しかしメタビにはデュアル要らないんですね。当然ですが。
わざわざデュアルしなくてもメタビモンスターだけで勝てるし逆にデュアルはノイズにしかなりえません。ここを合わせようとするとデュアルというギミックを活かしきるのは難しくなるかなと思います。
そんなところですかね。個人的にはドローは信用してないですが召喚権追加にはポテンシャルあると思ってます。誰か代わりに研究してほしいですね!
デッキ紹介
では次は私が使っているデッキの紹介です。
といってもだいたいはカード紹介で書いてるのでそこまで言うことなんてないと思いますけどね。
まずは私のデッキのスクショを改めて。
とりあえずで入っているデュアルとサブギミックとして「スプライト」、「アーマードエクシーズ」を採用しています。あとは誘発とか汎用とかですね。
アマエク初動はベイゴマのみ、スプライトも最低限としてあります。
理由はもちろんデッキが食われるからです。この状態でもだいぶ化合に触れずじまいで勝つこと多いですけどね。
あんまりやりすぎると化合なくてもよくなっちゃうのでこの辺の採用は絞ります。それで勝てなくなるのはもうしょうがないです。勝てる限りは勝ちに行きますけど。
そもそもデッキが食われるという事象そのものについては、ティアラメンツが分かりやすいと思うのですが「このカードは墓地に落とすのが強い。だからこうやって墓地に落とせるこのカードを入れるともっと強い。」といったように「活かすべき強み」と「効果的に活用できる手段」があります。これらが相互に作用しあうのが一番強いわけですがデュアルはそうもいきません。一週間考えても胸を張れる強みなんて出てきませんよ。
そんなわけでこちらはスプライトに頼りきりになりがちなんですが、次第にスプライトに取って代わられていくかと思います。これは主軸がぶれるためです。
最初のうちは「レベル2という点を活かすためにスプライトを入れよう」となっていたはずが「スプライト展開を通すためにもっとレベル2を補充しないと」などといったようにデッキのメインがすげ替えられてしまうのです。
なのでまあ、こういうのをどうしても使いたいという時はまず第一に強さを諦めるのが良いと思います。
もちろんそれなりのものは追い求めますがこれ以上やったらデッキ変わっちゃうなというラインは死守しあくまで自分のやりたいことを見失わないようにすることが重要です。たとえ勝てる要素をかなぐり捨てたとしても。
勝ち方を問わないのであればその環境で一番強いデッキを死ぬほど練習すればいいので、わざわざそれ以外を使うのならせめて使う理由くらいは一貫しようよって話ですね。
まあそんなことする以上それで勝てないって言われてもそういう風に組んだんだろで終わっちゃいますけどね。
どうしても握りたいデッキがある人だけです。
さて、そろそろデッキの話をしましょう。
まずスプライトから話しましょうか。
こいつらはぶっちゃけリトルナイトを出すためというのが採用理由です。あいつ効果モンスター指定なんでデュアルだと出しづらいんですね。なんかエクストラにいるイムドゥークもデュアルを無理やり効果モンスターに変換するために入れてます。相手の誘発吐かせ切ってから動く役目もあります。
なるべく横並びしてもらうのがお仕事なのでスターターなんかも入れるべきかと思うのですがこのデッキはレベル2以外も頻繁に使うためちょっと採用に二の足を踏んでいるのが現状となります。あと枠がね……
しかしレベル2以外をを特殊召喚するのもわりと2ターン目以降なので序盤用と割りきって入れるのも良いかもしれません。
スマッシャーズではなくダブルクロスなことについてはリトルナイト出すのが大きな目的の1つということもあり除外はそっちでいい、単純に飛ばすためのレベル2までは用意しきれないといった理由からです。コントロール奪取にエクシーズ素材化など決まれば強いのもこっちですしね。
またここまで書いておいてなんですがリトルナイト出す明確なルートも特に考えていません。ふわっふわの状態で回してます。お前船降りろ。
やっぱりこれスターター入れた方がいいかもしれんな……
もう1つのアーマードエクシーズですが、こちらは初動すぐに動くことが求められます。ベイゴマのせいですね。
一応ニ量合成などでサーチ見せて様子見もできますがまあ最初に場に出るのはこいつらです。
よって必然的に誘発を吸ってもらうことになります。
誘発飛んでこないならベイゴマタケトンからインヴォーカー、またはトルピードに、そこからフォートレス、ナイト・ランサーまで重ねてアマエク魔法罠を拾いつつフリチェ装備の準備を整えます。
そしてスプライトは言うまでもありませんがこちらにもデュアルとのシナジーはあります。
それが完全燃焼を利用したコンボです。
ニ量合成でカニと完全燃焼をサーチし、FAーダーク・ナイト・ランサーを構えつつカニを出しておき、相手ターンに完全燃焼を起動、ダイオーキシンとヒュードラゴンを特殊召喚してから即座にフルアーマード・エクシーズを起動、タイタニックギャラクシーをエクシーズ召喚し魔法にも対処します。
レベル8化合獣を素引きしてしまっている場合はランク2を出します。私のデッキではシャドー・モスキートとなっています。
ランク2にはタイギャラみたいな妨害はいなさそうだったのでとりあえずランク2のカードを眺めてなんとなく相手が一番嫌がりそうなのを適当に入れました。
またベイゴマタケトンからの展開ですがインヴォーカーとトルピードの2つがあります。
これは基本的にはインヴォーカーを出しゴルドナイトを呼び出してからフォートレスにすることで2枚サーチをしつつデュアルの効果を発動するためで、トルピードはアマエク魔法罠を1枚素引きしてしまっている際にもフォートレスのエクシーズ素材を使いきれるようにするためです。
もし2枚とも引いてしまった時は運が悪かったとして諦めます。
また一応ですがこいつらの素材を取り除く行為はコストなので着地狩りで泡とか喰らっても素材吐くだけ吐いて問題なく重ねることはできるので忘れないようにしましょう。
また諸々の効果の都合でモンスターを装備しているのでゴッドフェニックス・ギアフリードの特殊召喚や効果の発動にも使えます。あまり積極的にはやりませんが。
さあお次はいよいよデュアルです。と言ってもカード紹介でだいたい書きましたが。
メインとしてはカニからの展開とゴルドナイト展開の2つになります。
カニの方はおろまいサーチからスプライトエルフや完全燃焼に繋げるやり方です。スーペルヴィスがあるととても良いです。基本的に他テーマへの足掛かりとなります。
ゴルドナイトの方は効果でサーチを回しつつ化合電界とデュアル・アブレーションによって継続的にアドを取っていきます。この二つをいかに維持できるかが勝負となるでしょう。
また火力はどちらもゴルドナイトとダイオーキシンがメインです。ここに追加でエクストラモンスターやゴッドフェニックス・ギアフリードが入ります。
基本的には普通のデュアルモンスターを横に並べて殴っていく方針となります。
メタン・ハイドやラプテノス、フェニックス・ギアフリードなんかもそうなのですがこいつらはエースではありますがフィニッシャーではありません。
彼らは補助装置としての面が強く、主役は周りに並ぶ普通のデュアルモンスターたちなのです。
中央にドンと構えて最後の一撃をぶちかますのがメタン・ハイドたちのお仕事です。
あれやっぱフィニッシャーになるのかこれ……?
わかんね……
まあいいです。次は汎用カードについてお話ししましょう。誘発も一緒に紹介しますね。
入れているカードとしてはうらら、増G、墓穴、抹殺、泡、月の書となります。
めんどくさいので略称です。YPならこの辺の汎用札くらい知ってるでしょ。
うららは言わずもがな、大変優秀なカードです。ぶっちゃけあんまり深く考えずに入れてます。相性のいい汎用と言ってもいまいちピンと来ないんですよねえ。
一応抹殺も入っているのでそれ用も兼ねてということで。
増Gに関しては2枚です。控えめですが一応理由はあって、このデッキは引きたくないカードというのが非常に多いです。
まず上級化合獣2種にエヴェック、完全燃焼2枚、タケトンボ、ゴッフェニ、アマエク魔法罠2種、ダブルクロス……
上げただけで10枚です。バカの数です。
さらにこのデッキ重ね引きもあまり美味しくありません。さらにさらにゴルドナイトとスーペルヴィスなど合わせて引いても使い道がないタイプもあります。
そんなわけでそこまで含めるとデッキの半分くらいは「今はいらない」カードになるんですね。バカです。
以前、完全燃焼引くのが嫌すぎて打出の小槌入れたことがあるんですが体感3分の2くらいの確率で引きたくないカードそのまま帰ってきてました。
そんなわけで増Gのドローにいまいち信用が置けないというのが採用が少ない理由です。
しかし増Gには相手の展開の抑制という仕事もあります。回られたら捲り札もないこのデッキには成す術ないので。しかし捲り札を入れるとなると素引き前提。ドローを加速させたくなります。じゃあGじゃん。でもそんなの入れてる枠なんてないが?という具合で悶々とし続けているのが現状です。
正直はっきりとこれが正解という枚数は私にもわかりません。意見を聞こうにもデュアルに深い知己を持つ人はなかなかおらず……
興味がおありでしたら是非塩梅を探ってみてください。
墓穴、抹殺についてはうらら避けです。
このデッキ展開のルートも乏しくありとあらゆる誘発で死ぬので無いと困ります。
泡は後攻用の妨害です。まああると嬉しいよねって感じです。これも深い理由はないです。
最後に月の書ですが、これはこの前のフェス(詳細は忘れた)で使ってみてなんか感触良かったから入れてます。
ためしに使ってみてるような感じです。先ほども言ったとおり引きたくないカードが多いデッキなので少しでも確率を散らすために余計に入れている側面もあります。
こんなもんです。
全てのカードの採用理由なんて普通に思いつきません。ですがこれはまだ開拓の余地があるということ。みんなももうこいつ一人でいいだろなんて考えないでデュアル握ってほしい。
私一人にも限界はあるので私以外から出た発想を摂取したいなーって思います。
さあついにデッキにも更新が来てしまいました。
こちらは現在使っているデュアルです。デュアル……?
アマエク部分は据え置き、スプライト部分をリンゴやスモワにしています。シンクロ寄りにしてる構成ですね。
注目すべきはやはりシンクロの部分。友人から教えてもらったあれこれを採用し妨害を用意しています。
ゴルドナイトをはじめとしたレベル4と下級化合獣のレベル2とそれぞれにルートがあります。
まずレベル4から、ベイゴマを経由したゴルドナイトSSが一番理想とする初動ですね。
その後リンゴを出しマナドゥム・トリロスークタ、そこからトリロスークタの効果でリンゴを蘇生しヴィサス・アムリターラ、アムリターラの効果でカウンター罠をサーチしリンゴ効果でトークン生成、バロネスを出して計2妨害となります。
単純に万能2妨害は強いですね。片方はカウンター罠なのでチェーンも難しいですし。
ベイゴマ経由ならアマエクに派生してるのでさらに妨害が増えて最高です。コリドー素引きしてて超雷まで行ったら宇宙です。(上振れなのであまり期待するもんでもないですが)
ゴルドナイトを出しているということでデュアル関連のカードサーチも挟まっており返しのターンでもしっかりデュアルを絡めた動きができるのもポイント高いです。
次にレベル2のほうですが、下級化合獣からリンゴを出しルイ・キューピッドに、効果で自身のレベルを上げリンゴの効果でトークンを生成。そこからアムリターラにしてカウンター罠をサーチしつつルイ・キューピッドの効果で謎バーンとネメシス・コリドーをサーチ、除外していたリンゴをデッキに戻してコリドーをSSし超雷龍サンダードラゴンをSSします。
こちらは妨害としては1妨害ですが超雷による制圧が魅力です。またアムリターラがそのまま残っているのでカウンター罠が無効破壊となるのも差別化点ですね。
しかしこちらはデュアルとしての部分は残らないのでデュアルが鳴りを潜めたまま勝ちまで行ってしまうことも少なくないです。
あるいはスーペルヴィスなど下級化合獣をもう一体出力することができるならアムリターラがチューナーなのでバロネスにして妨害増やしてもいいかもですね。
デュアルはリソースをちまちま削るのはわりと得意ですが大抵相手の方がリソース抱える力が強いので追いつけないです。そんな時超雷がいてくれるとリソースレースに追いつけるようになるので便利だなと感じます。(とはいえやってることはだいたいドロバなのでその辺が効かないテーマ相手だと困るんですけどね……)
そしてもう一つ重要なカード、スモールワールドです。
このカードはサーチ札なのですがモンスターカードを二枚裏側で除外してモンスターをサーチします。
これに関してはややこしすぎて解説動画なんかもたくさんでてるくらいなのでここで説明するのは省きます。めんどくさすぎるので。
そして気になる対応表がこちら。
なんだこれと思う方も多いでしょうがこれがスモワです。
下級化合獣がレベル2以外てんでバラバラなステータスを持っているのでスモワの繋がりがまあひどいことになっています。
これらを使ってリンゴやベイゴマを回収して初動にあてます。手札からもモンスターを消費する都合上、だいたいは一枚で動けるベイゴマになりますね。
オキシンオックスを中継ぎにすればだいたいのモンスターからベイゴマに辿り着き、さらにオキシンオックス自身もうららを経由してベイゴマになれます。
初動率が大幅に改善されるのでとても良きなのですがスモワのコストに持ってかれるモンスターがある以上デッキのモンスター管理は結構シビアになります。
とりわけ長期戦を想定してるこのデッキでは大抵の場合デッキ内のデュアルモンスターは使いきります。
もしくは初動が通って出てきたシンクロとかになす術なく蹂躙されてデュアルがやることなく終わるかです。
ルートの暗記も含めてやはり難しいカードだなと感じます。
さてさらにもう一つ、リトルナイトについても。
以前のデッキでは特にルートは用意してなかったのですがこちらには一応あります。
それがベイゴマ初動からフォートレスとゴルドナイト、マスカレーナを使って出すルートになります。
アマエクにはメインデッキに入れる魔法罠というゴミカスクソバカカードがどうしても入ります。
インヴォーカーから展開するとなるとエクシーズ素材を一枚でも持っていたら重ねられなくなるフォートレスとかいうクs……扱いに工夫が必要なカードのせいで魔法罠を一枚でも素引きしたら即瓦解する非常に脆いプランとなっています。
一応トルピードを入れて緩和を図ってはいるのですがやはりゴルドナイトを出せるというメリットが大きくインヴォーカーを選びがちです。
そこで魔法罠を引いてしまったらもうナイトランサーをすっぱり諦め、ゴルドナイトとリンクしてマスカレーナに、さらにゴルドナイトでサーチしておいたアブレーションでデッキからデュアルモンスターを出してマスカレーナでリンク召喚を狙うというものになっています。
要するにごまかしですね。ええ。
シンクロする道も捨ててますし(こちらに関してはどうせリンゴ引いてないだろという発想のもとです。リンゴあるならそっちでもいいと思います。)
ぶっちゃけ魔法罠素引きキモすぎて変えたいとは思ってるんですが他にいい代案も無いんですよねえ。
ゴルドナイトにアクセスしてデュアル展開の準備ができるのはもちろん、サーチした魔法罠もアブレーションのコストにできるので便利ですし……強いのは実感してるのでモヤモヤしながら使っています。いっそトルピード捨ててアーゼウスとかにでもしといた方がいいかな?
では次に弱点ですがこれはやはり誘発です。
うららうさぎ増Gニビルドロバガンマ泡ヴェーラー何喰らっても死にます。
貫通力なんてものはございません。死にます(無慈悲)
まあそんなわけで相手のラグにひたすら怯え続けることになります。どうしてもアレならニビルを抹殺に変えたりしてもいいと思います。
他の誘発の避けかたについては知りません。私が聞きたいです。
またデッキのゴミも相変わらず多いです。
上級化合獣二種、完全燃焼二枚、エヴェックにゴッフェニ、アマエク魔法罠二種、タケトンとコリドーにリフレーミング。計11枚です。嘘だろ。
コリドーは場合によっては上振れ札ですが基本展開が通ってこそなので一応ゴミ判定です。
世のデッキにゴミが多いと嘆くYPは私を見習うべきです。2ケタですよ。お前は至れるかこの境地に。
自分の幸福さを泣いて喜ぶといいです。あなたは恵まれたデッキを使っています。自信を持ってください。
あと一応デュアルについても話しましょうか。
デュアル自体の枚数に変化はないですがスプライトエルフがついに抜けたことによりカニからの展開が重要じゃなくなりました。そのためスーペルヴィスの枚数を削っています。
ここまで来るとアルミラージもそれほど重要じゃなくなってくるのが怖いですね。スーペルヴィスを起動させるためのモンスターですし。
とはいえスーペルヴィスがそこにある以上ちゃんと使い道はあるのでアルミラージが抜けることはもうしばらくはないんじゃないかなって思います。デュアルをリトルナイトに変換する役割とかもあったりしますしね。
ゴミ置き場
なんだこの欄はとお思いかもしれませんがそのままです。
最後に紹介するのは私が今まで組んできた混ぜ物デュアルデッキのピックアップです。
だいたいは組みっぱなしで環境にあわせた修正とかもしてないですしそもそも浅いので検討の余地が多分に含まれます。恥ずかしいのでデッキも乗せません。
なのでゴミ置き場です。ちょっとしたおもしろクソコンボの掃き溜めとなります。
魔鍵
まずは「魔鍵」と混ぜた時の思い出です。(?)
魔鍵は通常モンスターのサポートが得意なテーマであり、その属性の数によって様々な恩恵をもたらします。
通常モンスターになれるデュアル、かつ化合獣は属性もバラバラなので相性は悪くないと踏んで組みました。
まあ結果としては微妙だったのですが。
まず魔鍵はあらゆる場所の通常モンスターを参照します。
フィールド、墓地だけでなく手札、デッキの通常モンスターもしっかり活用できないといけなかったのです。
しかも魔鍵が一番出したいであろうトランスフルミネがよりにもよってその手札、デッキを参照して出す系の魔法罠に寄っており、肝心なところで融通が利かず絶妙に噛み合わないという奇跡のバランスを成し遂げてしまいました。
一応デュアルをフィールドに出しデッキの魔鍵通常モンスターを落とす形でなら行けるのですがやはり微妙な動きづらさが目立ってしまう結果となってしまいました。
とはいえ私もここまでしか研究してないのでまだまだなんとかすることはできなくもないのかなと思います。(無責任)
誰かなんとかしてみてください。
ラビュリンス
お次は姫様のデッキです。
共通点としてはダイオーキシンが悪魔族なので上手いことやればランク8とかに繋げやすいかなーって感じです。
とはいえこのデッキ、ビッグウェルカムとかの新規が来る前に組んだものでして、新規追加後の修正をしていないのでポテンシャルは全くわかりません。もしかしたら強いかもしれないです。
元々このデッキの始まりは「完全燃焼にラビュリンス・バラージュ重ねたら1体から4体出るんじゃね?」というところでした。おもしろクソコンボです。
そこから魔族召喚師というデュアルモンスターがおり、それを使って蘇生とかして遊べないかなというところまで行きました。
そしてこの魔族召喚師なのですが何故か本人が魔法使い族であり運用しづらいという結果が出ました。なんでだよ。
一応分かっていることとしては、ニ量合成から完全燃焼、つまり通常罠をサーチできるので、アリアーヌからの初動に役立つことが分かっています。モンスターの方もダイオーキシンをサーチすることで家具の手札コストにもできますし、アリアーヌなどの効果で場に出すこともできます。
そんなところです。興味があったら研究してみて下さい。
御巫
続きましてはミカンコです。
こちらのデッキはわりと成功したかなという印象です。
まずミカンコは装備魔法のサポートが厚いです。
スーペルヴィスを全力で活かす展開ができます。
オオヒメの効果で使ったスーペルヴィスを墓地から装備、かみくらべの墓地効果で回収してまた装備と、1枚のスーペルヴィスを3度使い回すという動きができるのが特徴的でした。
これにより、まず伝承の大御巫でオオヒメを出してからカニを出してスーペルヴィス装備し、ハイドロン・ホークを落としてからアルミラージリンク召喚。スーペルヴィス効果でハイドロン・ホークを蘇生しオオヒメ効果で墓地のスーペルヴィスをハイドロン・ホークに装備、効果で手札を捨ててカニを蘇生。伝承の墓地効果でかみくらべを墓地に落とします。そこからアルミラージとハイドロン・ホークでスプライトエルフをリンク召喚。スーペルヴィスの効果でさらにハイドロン・ホークを蘇生し同時にかみくらべの墓地効果でスーペルヴィスを回収します。そして蘇生したハイドロンホークにまたスーペルヴィスを装備しカニとハイドロン・ホークでI:Pマスカレーナをリンク召喚。再びスーペルヴィスの効果でハイドロン・ホークを蘇生、さらにエルフの効果でカニも蘇生させます。最後にマスカレーナとカニとホークでエルフのリンク先にトロイメアグリフォンを出します。
エルフリンク先で対象に取れず、またマスカレーナの効果で効果破壊にも耐性があるトロイメアグリフォン。さらに相手にリンクマーカーも渡さないという布陣を作ることができました。
これは今までに組んだデッキの中では良くできた盤面だと思います。環境のやつらはやすやす突破するとは思いますが出せれば結構圧になるんじゃないかなと思います。
他の御巫モンスターも活用した型などあったらいいなと思うので誰か研究してください。
フルール
続いてはフルールです。
バロネスが属しているやつらのことですね。
シンクロフェスの時に戯れで組みました。
しかしフルールは融合も一緒に使うテーマだったので不完全燃焼に終わったなという印象が残ってしまっています。
槍持ちがレベル2と装備の供給とチューナー化、盾持ちが風属性獣族のサーチ(つまりオキシン・オックス)など噛み合いそうなところはある気がするのでなんか良いのが思いついたら試してみてください。私は特に思いつきませんでした。
現場からは以上です。
超重武者
こう書いてありますけどワカウシです。
手軽に場に出せるペンデュラムは召喚権を節約したいデュアルにぴったりなのです。
そして実際強かったです。
P召喚してからのデュアルの動きには感動すら覚えました。
しかし超重は魔法罠と相性が悪いです。サポートを多く積むデュアルとはそこが噛み合いませんでした。
ハマれば快適、それ以外は事故と言った感じでアンバランスな状態になってしまったなと感じます。
前述のフルールもありシンクロに傾倒してた時期だったのでやってて楽しくはありました。
デュアルとペンデュラムの可能性はまだまだ開拓の余地があると思うので是非誰かに手伝ってほしいなという感想です。
ちなみにですがもしデュアルの新規としてペンデュラムが来るとしたら嬉しい反面、革新的過ぎて今までのデュアルがほとんど全部お払い箱になりそうでちょっとこわいです。(あと墓地利用効果との兼ね合いも考えどころさん)
化合以前のデュアルをほとんどお払い箱にしている私が言うのもなんですがね……
ホルス
さあここにも追記していきますよ。
今回はホルスです。
上級化合獣と同じレベル8であることやイムセティやハーピの妨害に誘発や対処を向かわせデュアル戦略を通しやすくするという目論見でした。
しかしまあなかなかうまくはいかないもので、ホルスに収束しすぎるという問題からは抜け出せませんでした。まず王の棺の効果で手札に来たゴミを変換できるのはいいのですが、なんだかんだ手札を消費するということは変わりません。コンボの要求枚数が多いデュアルとしては結構痛い部分です。
さらに素引きしたくないゴミが多いとはいえ墓地に落としてもやっぱり仕事がないのでただデュアルをホルスに変換しているだけでありどこまでもただのホルスに純化していってしまいます。一応これでも勝てるんですけどホルスだけなんですよね。デュアルは全部捨ててホルスと交換してるので本末転倒でした。
いくらホルスが強くてもデュアルできないなら意味がありません。
棺さえ通ればある程度展開できるので安定はするんですけどね。でもそれはホルスであってデュアルの意義は別にないので……
最後に
ここまで読んでくださり本当にありがとうございます。
初めて書くノートということもありずいぶんと時間がかかってしまいました。
数日にかけて書いたせいで整合性が取れているかも良くわかりません。気がついたら40000文字を越えていました。
いま書いてるこれもとりあえずオチつけないとなと思ってなんとか絞り出しています。
(今さらだけど画像ニューロンから適当にスクショしてきたの怖くなってきたな)
まあとりあえず、デュアルとかいうやつらの紹介でした。
環境外、マイナーと呼ばれるような部類ですが私はこれが大好きです。
皆さんも環境を追い求めるのも良いですがたまにはマイナーテーマを限界まで追究してみるのも一興ではないでしょうか。
何引いても動けるような安定性はありません。相手の妨害を押し通るような手数もありません。きっと皆さんが楽しむような遊戯王はここには無いのだと思います。
ですがテーマに与えられた様々なギミック、元ネタの再現性を追い求めた独特な動き方、他のどのテーマにもできない芸当、そういう遊戯王もあったりします。
それこそ紙でやるもんなのかもですけどね。ワイワイするためにいると言っても良いものですし。
まあなんというか、強い弱いばっかりでもないってことですね。勝ち負けは絶対ありますけど。
これを読んだあなたがもうデュアル以外握れない身体になっていることは承知です。
ですが今一度あまりにも多い遊戯王のテーマというものに飛び込んで頂きたいです。
強いだけじゃない遊戯王がどこかで見つかってくれれば良いなって思います。
まあ私はこれの限界を追い続けるんですけどね。
まだまだブルーオーシャンなのでねここは。
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