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マスターJPになるまでに練習したこと
ようやくJPでマスターに行けたので、備忘録として自分がマスターに行くまでに努力したことを書き記しておきます。
1.コンボを安定させる
まず、JPの理想とする立ち回りは「端々のシューティング」か「ヴィーハトによる有利な読み合い」の2つです。
これらの状況はコンボで相手を飛ばし有利フレームを取ることで実現できます。コンボをミスることはダメージが取れないだけでなく、その後の状況に影響してしまうため、コンボミスは極力減らしたいです。
2.対空を安定させる
飛びはハイリターンな行動であり、基本的にフルコンが入ります。そのため、対空を安定させることは防御面でとても大事な課題になります。
JPの主力対空はしゃがみ強Pのためワンボタンで出せます。出すのが遅れると相討ちになることは多いですが、相手にリターンを取らせないことが最優先なので、対空は安定させたいです。
本当は前大K対空からリターンを取ったり空投げで入れ替えたりしたいですが、僕はしゃがみ強P一本でマスターまで行けたので、とりあえず対空しゃがみ強Pを100%出せるようになるのが優先だと思います。
3.ヴィーハトを切らさない
シューティングで一番大切なことはヴィーハト(設置)を切らさないことです。ヴィーハトの有無で相手に掛けられるプレッシャーも択の数も変わります。
ヴィーハトを切らさない上で大切なのはトルバランです。トルバランはガードで+15フレームなので、実質35Fで設置できます。ガードさせるか、(パリィ多めの相手には)フェイントでパリィを釣ってからヴィーハトを置くと比較的安全に置けます。
NGなのはトリグラフをガードされた後の設置です。トリグラフのガード後はトルバランガード時よりもフレーム状況が悪く、ラッシュや前ジャンプが通りやすいため危険です。
後は起爆のタイミングを体感で覚えるのも大切です。ヴィーハトが自動発動する瞬間に設置することでかなり安全に設置できます。
ヴィーハトの位置もJPを使う上で考えるべき部分です。
基本的には強設置で相手に圧を掛けたいですが、ブランカや本田のような突進持ち相手や、自分がバーンアウトしている時は弱~中設置で防御的に設置すると良いと思います。
4.テキトーな中足をなくす
しゃがみ中Kこと中足はとても長く、便利な牽制技ですが、多用は禁物です。その理由は、差し返しを狙われやすい技であるのに加え、何よりリターンが少ないです。
中足ラッシュの無いJPは、中足から択を掛けることが出来ません。単発技のためリターンが短いです。また中足ラッシュを持っているキャラ相手には差し返されると手痛い反撃をもらうことになるため、リスクリターンが見合っていない状況になることもあります。
中足は必ずガード以上させたい技、という認識を持って振るのがいいと思います。
私は牽制技は立ち中K、立ち強P、立ち中Pを距離で使い分けていました。
立ち中Kは弱ストリボーグを入れ込んでも連ガでインパクトで割り込まれる心配がない、立ち強Pはトルバランで読み合える、立ち中Pは超長い、と使い勝手がいいです。
5.ドライブゲージを見る
試合中の立ち回りを作るのはドライブゲージです。ドライブゲージが多ければ積極的にラッシュやOD技で触りに行く、少なければ回復するまで下がって守る、スト6の鉄則です。そしてそれはJPでも同様です。
特にJPはキャンセルラッシュから大ストリボーグに繋げてシューティング展開を作るのが強いのでついキャンセルラッシュをしてしまいますが、バーンアウトは避けたいので、出来ればゲージを見てコンボ選択が出来るようになりたいです。
見るタイミングは難しいですが、コンボ中やシューティングの時は相手の動きを見る必要が無いため確認が簡単です。その内差し合ってる時のわずかな時間にも見えるようになればいいなと思います。ぼんやり視界にあって「今3本くらいだな~」ってなるのが理想な気はしています。
6.リーサルを逃さない
ご縁があってレジェンドJPにコーチングしてもらっているのですが、アドバイスの約3割は「これリーサルです」でした。
そもそもコンボを練習する段階で最大を覚えておいた方がいいです。私は「(立ち状態の相手に)大ストリボーグ→ラッシュ立ち強P→キャンセルラッシュ立ち大K→(タゲコンではない)立ち強P→トリグラフ→SA3」を必死に練習しました。
今はリプレイで途中操作機能もあるので、こつこつリーサルを確かめるのが大事だと思います。
7.SA2の使い方
SA2は強力ですが扱いが難しいです。相手が対処を知らないプラチナ辺りまではテキトーに使っても強いですが、ダイヤ後半くらいからは相手もパリィやDリバで対処してくるようになります。
まず、SA2は立ち強Pや立ち中Kから発動したいです。立ち強K→立ち強Pのタゲコンは相手も分かってるので体感割り込まれやすいです。ODトルバラン始動も強い。
ヒット→SA2の時は、まず入れ替えるか入れ替えないか、のコンボ選択があります。この選択は簡単なので(判断要素は自分が追い込まれているかどうかだけ)、これはすぐ選べるようになると思います。
その後はドライブゲージを見て、インパクトに行くかを選びます。これも比較的簡単ですが、自分がバーンアウトしても意味ないので、お互いのドライブゲージをしっかり見れるようになりたいです。
そして、上手くなってくると運びコンも選べるようになりたいです。JPの画面端は強いので、中央から画面端に運べる運びコンは重宝します。
ガード→SA2の読み合いは、Dリバするかどうか(切り返しするかどうか)から始まります。基本的には気にせず殴って連ガにしていいと思います。Dリバされたところで相手もドライブゲージを消費してるし、ダメージはあってないようなもので、相手のリソースは奪えているので十分という判断です。2試合目で「さっきDリバされたからガードしておくか…」とかはとても良いと思います。
自分はDリバ警戒でガードして、かつ相手がDリバをしなかった場合、パリィと投げの読み合いになります。基本的には相手がグラップしたところを狩った方がリターンが高くなるので、基本的には垂直を置いておくのが安牌です(ジャンプで逃げようとする相手に空対空することも可能っちゃ可能)。とはいえピョンピョンしてるだけも良くないので、掴みが通るタイミング(ラヴーシュカのガード硬直が解けるタイミング)も練習して覚えておきましょう。
8.違う択を用意する
読み合いという読み合いはマスターまでは無いものだと思っています。そもそも2先という短い時間で、そんな高度の読み合いはもっとハイレベルになってからだと思っています。
ただし、同じ行動ばかりしていると相手視点も安定行動になってしまうので、相手の行動に対になる択は自分の手持ちにしておきたいです。
例えば、ガード→キャンセルラッシュの後が打撃択だけだと相手視点はパリィ安定になってしまいます。キャンセルラッシュの後に掴みも混ぜることで、相手を困らせることができます。立ち強P→トルバランがパリィされたら次はトルバランキャンセル→ラッシュ掴みをしてみるなど、相手視点の「これしてればいいや~」を減らすことが出来ると自ずとダメージが入りやすくなると思います。
9.画面端はとにかく入れ替えを狙う
画面端はゴミです。超不利状況です。ですが、入れ替えられれば有利状況になります。ラッシュ後ろ投げや前ジャンプで積極的に入れ替えたいです。
特にJPはODアムネジアで投げを取れれば後ろ投げで入れ替え確定、ヴィーハトが設置出来れば入れ替え手段が増えます。もうインパクト返すとか最悪どうでもいいんでとにかく入れ替えてやるという意識でいたいです、
10.やる
ポイントをかけてやるランクマは緊張します。僕もそうです。とても分かります。緊張するとコンボミスるし、いつもはやらないようなことやっちゃうし、負けるとポイントが減ってむっちゃ萎えます。しかも人間の認知的に6~7の勝率が出ないと勝ってる感がしなくて、目の前の試合を勝っても嬉しい気持ちが湧いてこない時があります。
ですがやらないとポイントは増えません。そしてやらないと上手くなれない。当然のことですが、残酷過ぎて僕も苦しかったです。
カスタムの練習もとても良いんですが、同じ人とやり続けると人読みになったり、対戦できるキャラの種類も限られてきます。やっぱりランクマは自分と同レベルの知らない立ち回りをしてくる相手と戦うという、格ゲー経験値を積む上ではこれ以上ない環境です。かかる時間は人それぞれですが、腐らずにやってたら上手くなって勝てるようになるはずです。
友達も頑張ってるとか、練習したコンボが実践で使えたとか、どんなことでもいいのでモチベーションを保つことが大切です。