NBA all-star gameを修正する方法、パート2:具体的な変化
要約
各conferenceからforward/Center9人、guard6人を選出し、各all-star game rosterを15人に拡大する。人気投票で各conferenceから5人のstarterを決定する。コーチは、現在の7人から残りの10人のreserveを選出する。
各conference上位3 teamのcoachがrosterを指揮する東対西の形式に戻す。
starterが、各conferenceの1st teamを構成する。試合の1週間前までに、各conferenceを代表する3人のNBAhead coachが集まり、リザーブ10人を2nd teamと3rd teamに分け、コーチ陣が戦略的に競争力のあるline upを考える。
試合は4 quarterではなく、2halfに分けられ、1st team、2nd team、3rd teamの3 teamが時間制の代わりに、各 teamが20点満点で前後半の2回対戦する。
1st team同士の対戦を開始する。どちらかが20点に達するか超えたら、そのshiftは終了する。短い休憩(Hello commercial)の後、2nd teamは互いに20点まで対戦します。各shiftには時計があり、10分にSETされ、標準ruleで作動する。各sideの1st、2nd、3rdの teamが1回ずつ対戦したら、halftimeです。これを繰り返して後半を迎えます。
defenceを奨励するため、偶発的な接触以外のshooterへのUndercutや激しい接触をした場合、foulを受けた teamは free throwを撃つ必要がなく、自動的に2点とballが与えられる。
片方が20に達した時点でshiftは終了し、20から負けteamの得点を引いたmarginが記録される。例東が西に20-16で勝った場合、東は+4された。
次のShiftが始まると、2つの新teamがfloorに入ったため、scoreboardは0-0にreset。6shiftの平均点差を計算し、有利な teamに2~5点のadvantageを与える。それらを足すと、東の合計が+23、西の合計が+7。
差を3で割って、1チームあたりの平均勝率を求めます。この場合、23-7=16となります。16/3は丸くなり5となる。これが、東がperformanceで得たadvantageだ。これで東 teamは、最後の1試合で5点差の20点にspoilされる。この最終戦では、1st、2nd、3rd teamに関係なく、お互いに好きな選手を出場させる事ができる。また、通常通り自由に交代できる。先に20点取った teamの勝ち。この最終対決で、eventの勝敗が決まる。
(advantageに関するいくつかの小さなrule: 普通に切り上げたり切り下げたりし、両者の平均がちょうど0にならない限り、advantageのあるteamに与えられるpointは2より小さくならない。もしadvantageが2未満になった場合は、advantageのあるチームに2pointのadvantageを与え、最終決戦を開始します)。
このsystemはpossessionを制限し、得点機会の価値を高め、説明責任とcoaching戦略を強化する。
また、reserve teamの選考processや最終決戦を通じて、fanとのengagementを高めることができる。
一方のconferenceが他方よりはるかに多くのSTAR選手を抱えていたらどうなるのか。game自体の設定方法によって、一部補う事ができます。残りはBusinessを行う上で必要costです。今のsystemも完璧ではない。
この包括的formatの変更が、より競争的で認知度の高いall-star gameの経験を取り戻すのに役立つ。
最終決
playerの鮮度を保つ
この方式に反対する意見としては、他チームのShiftが終わるのを待っている間に、選手が寒くなったり、体が硬くなったりする可能性があるというものがあります。
そのためにWarm-up roomがあるのです。そして、コーチが3人。
conferenceで2番目と3番目に強い teamのhead coachを覚えていますか?それらのコーチは、試合で2nd teamと3rd teamを指導します。1st teamが playしている間、2nd teamとそのコーチはlocker roomやWarm-up roomで、stretchや準備をする事になります。2nd teamが playしている時、3rd teamも同じようにします。
それだけです。各conferenceに5人制のチームが3つずつあり、それぞれが最終決戦で有利になるように対戦し、何でもありの20点までのraceを行う。まるでお遊戯会のような、でもprofessional gameです。
より効果的な理由(たぶん)
時間制限ではなく、scoreで playする事で、私たちの重要な最初のkeyとなるpossessionを制限します。exhibitionでは、clock baseのsystemでdefenceをしない事にdemeritはありません(少なくとも2つmeritがあります)。point制の場合、defenceをしない事は直接的costとなります。相手が得点する度に、あなたはfloorからいなくなる事に近づきます。2分後に退場するのであれば、わざわざ来る必要はないでしょう。なぜ子供たちを連れて、あなたのplayを見に来るのか?あなたがここに来るために投票し、応援してくれた故郷のfanに対して、何と言うつもりですか?
このsystemでは、ジャ・モラントのflying Dunkをhackする事はないだろうが、彼が10本取れるようにlaneを開く事もないだろう。私たちは楽しんでいますが、限界はあります。
また、決められたscoreで playする事で、個人の持ち物の価値も高まります。自teamが平均して「X」回しかpossessionを得られないと分かっていれば、無駄にしたくありませんよね。10秒で終わってしまうからと、defenceをしない相手と対戦するのは避けたいものです。
ジェーソン・テイタムが時間制のgameで55点取るのをパスして(あるいはただ見て)いても、誰が気にする?彼がそんなに得点を取っているなら、自分も25点取るかもしれない。もしテイタムがこのsystemで55点取ったら、彼は時代遅れの核火山burnerになるか、彼に簡単に得点させる対戦相手に本当に腹を立てるか、どちらかだ。
このsystemは、 playerがまだ持っている時間的な投資、個人的な名声、職業的なPrideを活用し、play中にそれらをより重要視するようにします。
また、このsystemには、現在のsystemにはない心理的な説明責任という側面も内在。
12人編成のteamで、誰も努力しない中、数分間だけ代役を務めたとしても、誰も失望させる事はないのです。私は、どうでもいい曖昧なtapestryの、定義されない一部なのです。
もし、ある相手と4人で対戦する事になったら、その4人のteammateをがっかりさせたくはない。また、その相手に負けたくない......少なくとも2回、特に恥ずかしくないようにしたい。
責任範囲を狭めれば、その分強度も上がります。小さなGroupの業績が、大きなGroupの成功に何らかの影響を与えるのであれば、なおさらです。
また、このsystemによって、all-star gameがより競争的に行われた時代にもなかった、coachと選手の繋がりが強化されました。
コーチは左右の3 teamのうち2 teamをまとめる。彼らは理由と目的を持って行っているのです。その後、各コーチはその小Groupの責任を負います。彼らは、なぜ自分たちが集められたのか、誰と一緒に仕事をしているのかを理解しています。
ここでは、coachingと戦略の余地がはるかに大きい。最終戦以外は5人ずつに絞られるため、Match upは非常に重要だ。5人制のteamでは、前半と後半の調整も重要です。
これは、よりbasketballに近い感覚で、参加者をより緊密に結びつけるものです。私たちが慣れ親しんだNBAの48分というformatではありませんが、いずれにせよ、このformatはあまり似つかわしくなく、このような議論はしていないでしょう。
最終決戦の20分前、全試合フル出場して最後の1秒までplayした場合は30分に迫りますが、そのような事はありません。そのような事はあり得ません。おそらく、ほとんどの選手が16~22分の間にplayする事になると思います。これは軽い仕事量である事が保証され、その1分1秒が重要です。
楽しいfan参加型
このsystemでより重要視されるのは、選手だけではありません。また、現在のものよりもfanのengagementを高める事に繋がるだろう。
fan投票は変わりませんが、それでengagementは終わりではありません。
各conferenceから15人のall-starが出場する事で、fanのteamが代表として出場する可能性が高くなります。そして、このsystemによって、 teamの代表者が誰よりも多く playする機会が保証されるのです。
all-starに誰が選ばれるべきかというfanのいつもの議論だけでなく、各conferenceのreserve10人をどのようにteamに分けるべきかという信じられないような中間的な議論もあります。最高のscoring guardをteam2に入れるのか、2人に分けるのか?team3にback loadして相手を混乱させるか?どの選手が一番相性がいいのか?どのような構成でも、相手にとって自動的に頭痛の種になりうるか?
そして、Reserve team選抜の発表があり、そこでギザギザがどこにあるのか、誰もが知る事になる。両conferenceのcoachは、実際teamが発表されるまで、相手チームがどのようにreserveを配分するのかを知らない。reserve teamが決まったら、2nd teamも3rd teamも互いにmatchingさせなければならない。最終戦の20点勝負までは、互いにmatchingする事は許されない。どちらかが悪夢のようなMatch upになったのでしょうか?もしそうなら、補うような利点はあるのだろうか?各 teamは相手に対してどのように戦略を立てるべきでしょうか?
その最終決戦といえば、先発をまた自動的に投入するのか、それとも代わりに投入するような熱い走りをする人がいるのか。最終決戦の時、subはどうしますか?後ろと前とでは playの仕方が違うのでしょうか?
全ての決定や議論のpointは、fanが推測し、意見を述べ、processに投資するためのもう一つのchanceです。現在のsystemでは、all-starの出場選手が決定した瞬間に、全てが停止し、誰もが自分のお気に入りのBubble guyが出場できなかったことに腹を立てる事になります。このsystemでは、event前後の両方で、何日間も決定について議論することができます。
議論のlevel、時間、複雑さは前代未聞で、理解costもそれほど高くないだろう。5人1組のteamがコートに立ち、2、3組目が後から入ってくるというのは、一度見ればほとんどの人が理解できるはずです。平均margin(6回のshiftを全て足して、3teamの3で割ったもの)の計算が複雑に思えても、相手に多く勝った方がいい、負けるより全然勝ったほうがいい、という事は理解できなくもない。
結論
全ての問題に対応できる解決策はありませんが、このようなSystem baseの改変は、現在のゲームにどんなincentiveを与えたり装飾したりするよりも大きな効果をもたらすでしょう。formatを変える事で、人々が最も不満に思っている、展望と参加形態が変わります。
5人1組の3teamが、play ground方式で対決し、最終決戦で優位に立つのは、わかりやすく、gameの原点に忠実です。NBAのバスケとは違うけど、今のformatで見せるのも違う。
新systemを学ぶ必要性を補って余りある、より多くの潜在的な決定によるfanの参加があるはずです。個人の責任とcoachingを再び導入する事で、gameの認知度も上がるはずです。
リーグは、このような事を試してみるべきだ。もっと良くなり、面白くなる可能性がある。48分間のNon-stop highlightが好きでなければ、これ以上悪くならないだろう。