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【メモ】エルデンリングの量産体制を考える

武器、戦技、祈祷、魔法、たくさんのバリエーションがあるけれど、
これを実現した仕様ってどうなってるんだろう?と思ったので、
どんな工夫をしていたのか考えてみる。※随時更新予定

DLCの影の地を遊んだけれど、だいたいがモーションや
エフェクトを流用していた。
これは本編も含めて同じ。でも新鮮なところがすごい。

  • 黄金の刃

    • 死の刃モーションと同じ。エフェクトだけ異なる。

  • 輝石のつぶて

    • 魔法の「輝石のつぶて」を流用したエフェクトとモーションで
      製作コストをかけていない。

    • さらに派生後のモーションは戦技「貫通突き」の流用。

【戦技】輝石のつぶてを作るには?

まず、魔法の「輝石のつぶて」のエフェクト、モーション、
パラメータがワンセットになったものがあり、
「貫通突き」にも同じようなセットがある。

魔法の「輝石のつぶて」+戦技の「貫通突き」で…
戦技の「輝石のつぶて」になるので、
これを繋げるスクリプトがあれば事足りる。

▲戦技の"輝石のつぶて"はこんな感じで作る?

さらに「輝石のつぶて」セットの中身のエフェクトを
魔法「輝石の大つぶて」、「輝石の彗星」にして
攻撃力パラメータを調整すれば
「輝石のクリス」専用戦技の「輝石の彗礫」を作ることができる。
最初に書いた「黄金の刃」と「死の刃」も同じ考え方で作れるはず。

これならゲームデザイナーの手で量産とか試行錯誤はできそう。

武器のパラメータシートを考えてみる

まず、武器に必要な要素はなんだろう?

  • モーション

    • 片手持ちモーション

    • 両手持ちモーション

    • 二刀流モーション

  • モーション制御パラメータ

    • モーション再生レート

    • キャンセルフレーム

    • 左手片手持ちモーション制御スクリプト

  • 基礎パラメータ

    • 武器属性フラグ(刺突、斬撃など、攻撃属性用)

    • 武器種フラグ(刀、特大剣など、戦技の対応非対応を判別するため)

    • 攻撃力

    • 付帯効果

    • 必要能力値

    • 補正

基礎パラメータは以下のようなシートで管理ができるかも。

▲と言いつつまだまだ足りない…ゲーム作るのって大変

基礎パラメータを軸に、掛け算足し算でゲームに表示する最終的なパラメータを割り出していく。


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